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Trotzdem!
Und auch gerade weil ...
Interessantes Thema, auf das ich im allgemeinen SR Smalltalk Thread aufmerksam gemacht worden bin.
(I.)
Das sind ja blühende
Landschaften Fantasien und Ideen, die da zusammengetragen worden sind ... Was ich aber "ein wenig" vermisst habe, das sind Dinge, die nicht nur "im Spiel objektive Realität" darstellt, sondern auch/ vor allem, wie sich all das auf das Spiel auswirkt.
In den letzten zwei Tagen habe ich mir die Einstiegs-Short-Stories der SR 1st, 3rd und 4th Edition durchgelesen und mir im Anschluss daran die Zusammenfassung der historischen Hintergründe von SR durchgelesen - was sich also seit 1990ern so alles getan haben soll. Während die "historischen Fakten" zum Teil sehr detailiert ausfallen und zum Teil wirklich sehr entlegene Gebiete oder Ereignisse beschreiben, die wohl eher ausnahmsweise den "typischen"
tm(?) Shadowruner betreffen, zeichnen die drei Short-Stories konkretere Bilder.
SR 1: Ein kleines Team aus einem Decker, einer Magiekundigen und eines ehemaligen(?) Stammesangehörigen treffen sich, um in ein Stadtgebiet eines Konzerns einzudringen, um über ein Terminal dort in die firmeninterne Matrix reinzuhacken und "was auch immer" zu machen (Datenklau). Dabei werden sie aufgerieben.
SR 3: Ein Metamenschen-Team wird von vermeintlichen Öko-Terroristen angeheuert, um eine Reaktoranlage zu zerstören; es stellt sich als "set-up" heraus, wobei ihnen mit einer Ausnahme die Flucht gelingt.
SR 4: Ein Shadowruner wird von einem vermeintlichen Jonsohn angeheuert, um einen Gegenstand zu klauen; es stellt sich heraus, dass auch das ein set-up ist, in dessen Folgen alle seine Shadowrunner-Kumpels gekillt werden, er um die halbe Welt reist, um 'nen Drachenonkel zu finden, der ihm aufgrund verbotener Liebe zu seiner Elfentochter dann die Erinnerung an die ganzen Ereignisse wegzaubert.
Die Story von SR 2 habe ich (leider) nicht vorliegen; aber ich meine, das war irgendwas im Tenor von SR 1 und SR 3.
Für eine Neu-Auflage würde ich mir eine Rückbesinnung auf irgendwas im Stile von SR 1 und SR 3 sehr wünschen; die Einstiegsstory für SR 4 ist zwar ziemlich cool, prickelnd und echt mystisch - aber zu magisch und "zu kompliziert gedacht", was unweigerlich Fragen aufwirft! Nichts gegen Magie; aber ich erinnere mich noch dunkel an solche Äußerungen wie "Zauberkundige" seien sehr selten und würden stets das besondere Interesse von Konzernen auf sich lenken (zu Zeiten von SR 1 und SR 2) ... Deshalb würde ich darin wieder etwas "Besonderes" anstatt "Alltägliches" im SR-Universum sehen wollen.
Das Spiel dürfte auch gerne wieder dystopischer werden. Klar - ich pflichte soweit bei: Shadowrunner (auch newbies) sind Profis, die eben für besonders anspruchsvolle Aufgaben angeheuert werden. Aber Seals sind auch "nur" Profis, die - wenn sie draufgehen - eben auch nur irgendwo ein weißes Kreuz hingestellt bekommen. Shadowrunner sind in Analogie dazu also einerseits Vollprofies für spezielle (kriminelle!!!) Aufgaben in den Schatten (Kriminell: Das wird in jedem Grundregelwerk am Anfang zur "Job-Profil-Darstellung" deutlich hervorgehoben!) und etwas Besonderes; aber in allen SR-Regelwerken wird explizit darauf hingewiesen, wie beliebig austauschbar sie auch demgegenüber bzw. gerade deshalb sind. Und auch das sollte wieder mehr in den Mittelpunkt gerückt werden. Dabei meine ich aber nicht den Sgt. Gun. Hartman-Stil, sondern eher einen unendlich bedrückenden und gefährlichen Druck, der immer auf ihnen lastet (sehr schön in der SR 3 Short Story beschrieben).
(II.)Daran - also den "historischen Teil" - knüpft auch an, dass diese zahlreichen Andeutungen der SR 4 der späten 60er Jahre wieder vereinfacht werden sollten. Es ist zwar schön zu sehen, wie viel "möglich" ist. Aber was von diesen Dingen wird wirklich spielerisch aufgenommen? Nun habe ich (noch) keine Spielerfahrung mit SR 4, weswegen ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen will. Deshalb stelle ich nur auf den Ersteindruck ab: Das ist so viel Zeug, dass ich mir kaum vorstellen kann, was man damit alles spielen und wie machen kann. Und irgendwie schleicht sich das Vorurteil ein, dass es doch letztlich auf die "typischen"
tm(?) Shadowruns hinausläuft - anheuern, planen, auf's Maul kriegen, gegensteuern, verraten werden, aufdecken, story klären, Sieg/ Niederlage ... Aber brauche ich dafür immer facettenreichere und buntere und irrwitzigere/ komplexere historische Zusammenhänge?
Weniger scheint mir mehr zu sein ... Dazu (vielleicht) später mehr.
(III.)Die Schadenscodes aus SR 1 will ich wieder zurückhaben! 10 unterschiedliche schwere Pistolen unterscheiden ich nicht nur in Lauflänge, Magazingröße, Gewicht und Munitionsart! Ebenso alle anderen Waffenarten.
Auch würde ich es sehr begrüßen, wenn der Verfügbarkeit aller möglichen Gegenstände eine stärkere Bedeutung zukommen würde. Es sollte nicht "einfach so" möglich sein, dass man mit relativ niedrigen Hürden an alle möglichen Geräte rankommen können soll; viel cooler ist es doch, die besonders wertvollen oder effektiven Gegenstände so schwer verfügbar zu machen, dass sich Spieler das zum Ziel setzen müssten, dafür etwas zu tun.
Ich gebe aber zu: Das ist wohl weniger ein Problem von Shadowrun per se, als mehr von der Spielweise.
(IV.)Wenn ich mich ein wenig mehr in dieses Spiel eingelesen habe und alte Erinnerungen reaktiviert habe, werde ich vielleicht noch weitere Wünsche äußern.
tl;rd
AO
edit: dann doch ein paar Korrekturen ...