Dennoch bauen viele Geschichten und Beziehungen auf einer halbwegs konsistenten Welt/Setting/Ära auf. Da gibt es Herrscher, Orden, Konsortien, Gruppierungen, Geheimbünde und dergleichen mehr. Diese "on the fly" zu konvertieren dürfte viel schwerer fallen. Politik ist ebenso abhängig von der Ära, wie auch Wirtschaft oder auch nur das normale Leben. Probleme des Mittelalters sind in der Neuzeit im wahrsten Wortsinn Geschichte. Wen interessieren schon noch kranke Könige, wenn es Penicillin oder Cybernanohightechimpfstoffe oder noch schlimmeres gibt?
Kann man die globale Bedrohung durch einen Virus von der Matrix 1:1 in ein Fantasysetting übertragen? Ich habe da so meine Zweifel.
Wen interessieren im Rollenspiel schon historische, politische und wirtschaftliche Zusammenhänge?
Wenn ich eine unheilbare Krankheit als Abenteueraufhänger habe, die sich im Fantasysetting nicht mit dem klassischen Heilzauber behandeln lässt, dann versagt im Western-, Noir-Detektiv- oder Sci-Fi Setting auch die Medizin der Zeitepoche. Wenn ich eine Seuche brauche, dann nenne ich sie eben um. Hungersnöte sind vielleicht ein Problem, weil die schon in den meisten (high) Fantasysettings unglaubwürdig sind, aber ich glaube, dafür würde sich auch eine Erklärung finden lassen, z.B. neuartige mutierte Schädlinge, vielleicht auf bakterieller Ebene, die ganze Ernten ungenießbar gemacht haben. Beliebige ökologische Katastrophen oder ähnliches genügt ja eigentlich als Hintergrundrauschen für das Abenteuer, wo es um den Schutz oder die Wiederbeschaffung von Nahrungsmitteln geht. Mir ist noch kein Fantasyabenteuer untergekommen, dass sowas wie kleine Eiszeiten und ihre makroökonomischen Folgen thematisiert.
Ein Matrix-Virus.. naja, in der Fantasy wird eben dämonische Besessenheit daraus, und statt in der VR müssen die SCs die Ursache eben in der guten alten Höllendimension bekämpfen, alternativ auch im Astralraum.
Das Problem scheinen also jedoch hoch differenzierte Settings zu sein, also sowas wie Aventurien oder die Welt von SR (sorry, kenne mich bei dem Sci-Fi-Kram nicht gut aus). So Sachen wie Geheimbünde sind da aber das aus meiner sicht kleinste Problem - bestimmte Strukturen findet man immer, z.B. religiöse Fundamentalisten, ökonomische Lobbys, Rassisten, Nationalisten oder Geheimwissenschaftler, dazu politische Geheimorganisationen mit Arkanwissen (nicht im magischen, sondern im politischen Sinn).
Das hängt wohl auch vom Abenteuer ab. "Angel of Mercy" ist ein Mage-Abenteuer, das Slobo auch schon mit D&D geleitet hat; andererseits stelle ich mir die Giovanni Chronicles oder die Borbarad-Kampagne in einem Star-Trek-Universum schon komplizierter vor.
Das ist so eine Sache, wo ich
erstmal (ohne Kenntnis des Materials) sofort zustimmen würde, das sind settingspezifische Abenteuerserien. Aber im Grunde würde ich das gern mal ausprobieren,
leider jedoch habe ich weder die Giovanni-Chronicles noch die Borbarad-Serie. Auf die Schnelle fallen mir bloß Wege der Verdammten (Warhammer), The Thousand Thrones (Warhammer), der "Zwei Welten" Zyklus (Midgard), Sturm über Mokkatam (Midgard) und Prelude to War (Earthdawn) ein, an denen ich sowas mal probieren könnte.
Sturm über Mokkatam: Die klassische Enterprise der Kirk Jahre kombiniert mit dem Wissen um die späteren Folgen.
Die letzte Pyramide: Die Enterprise dringt in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat. Dabei stößt sie auf eine eigenartige Metallpyramide, die ein Außenteam untersuchen soll. Das Material der Hülle verzerrt die Beamer-Strahlen, deswegen muss man per Shuttle übersetzen. Das Ding hat Sicherheitsroboter, die überwunden werden müssen. In den Schiffscomputern findet man schwer beschädigte und kaum zu übersetzende Logbücher, die auf irgendeinen Krieg in finsterer Vergangenheit hinweisen. Als die Expedition diese Logbücher abruft, weckt sie eine Art KI (oder etwas klassischer einen deaktivierten Roboter). Die KI hetzt der Gruppe noch ein Rudel Kampfroboter auf den Hals, bevor sie mit einem im großen Schiff versteckten Shuttle auf Warp geht und erstmal flüchtet. Soweit das Anfangsabenteuer.
Der Stein der Weisen: Die schwer beschädigten Logbücher sind natürlich der Schlüssel, der die Enterprise zu den weiteren Abenteuerorten führen soll, ehe die
Dämonin An Thank wieder auf die Welt Midgard beschworen wird Borgkönigin von der KI aus ihrem Schlummer geweckt wird. Das zweite Abenteuer mit dem von Kobolden besetzten Turm sähe so aus, dass die teilweise rekonstruierbaren Logbücher zu einem Ort nahe an oder im Klingonengebiet führen. Dort kann z.B. ein Experte in alten Sprachen sitzen, der weitere Hinweise entschlüsseln kann - allerdings haben gerade jetzt die Klingonen entschieden, dass es Zeit für eine militärische Strafoperation gegen einen unliebigen Wissenschaftler ist, der sich mit seltsamem Zeug beschäftigt (u.a. KIs). Ein geheimes Team der Enterprise muss den Wissenschaftler aus dem Klingonengebiet holen, ehe die
Orcs Klingonen ihn sich schnappen. Im Abenteuer ist der Alchemist ja insgeheim ein Untoter - in der Enterprise-Version ist er ein Android mit Erinnerungsbackup des (toten) Wissenschaftlers.
"Aufstieg und Niedergang des Nihocher" spielt auf einer Forschungsstation, wo (geheim!) an einer ersten Variante des später häufig verwursteten Holo-Decks gearbeitet wird. Künstler und Wissenschaftler arbeiten zusammen daran, ein Theaterstück in eine interaktive Holoprojektion zu übertragen (passt zu den lustigen Technikvorstellungen der 60er Jahre Serie). Unsere KI hat dabei ein Interesse daran, eine bestimmte maximale Rechenleistung zu erzielen, die sie braucht, um das Codierungsprogramm einer Superwaffe zu knacken, bei der es sich um ein in einem nahen Asteroiden/Mond verstecktes Kampfschiff handelt. Hier machen wir einen Abstecher in den Schiffskampf am Ende des Abenteuers.
Soweit also die ersten Abenteuer. Das ist jetzt nicht komplett und nicht besonders ausgereift, aber ich glaube, damit könnte ich erstmal für eine Weile spielen, ehe ich mich den wirklich schwierigen Sachen zuwenden muss.
"Unter den Straßen von Kuschan" ist etwas intrigant, da müsste ich mir ein paar Sachen zum Star Trek Universum anlesen, vor allem, welche inneren "bösen" Gruppen es da gibt. Zum Beispiel die Admiralität, die später den Friedensvertrag mit den Klingonen sabotieren will? Oder einfach ein Verbrecherring? Die Gruppe brauche ich auch für "Des Teufels Harem". Die Amazonen-Renegatinnen werden zu Remulanern. "Der Fall des Turmes Nasser" (meiner Meinung nach das schwächste Abenteuer einer insgesamt guten Serie) spielt natürlich in einer Vulkanier-, oder noch besser Romulanerkolonie. Die Reise ins Jenseits "Im Land der Toten" ist erstmal etwas schwierig, da fällt mir spontan nichts ein. Auch das Zauberschwert und der Zauberstab sind so eine Sache, die irgendwie durch Technik ersetzt werden muss. Ich vermute, es geht um einen Code, der die deaktivierte Borgkönigin reaktivieren soll, und irgendwie muss noch der warp Kern eine Rolle spielen und neu kallibriert werden. Aber den Anfang ist gemacht.
Nachtrag:
@Marzaan:
Klar, dass ich das Zitat von dir ein bisschen aus dem Kontext gerissen habe, sorry, war keine Absicht. Ich finde nur die Frage interessant, inwieweit das Setting/Genre für Abenteuer wirklich eine Rolle spielt, und da habe ich dein Zitat gewissermaßen als Aufhänger genommen. Ich frage mich halt, ob die postulierte Genrebindung in Abenteuern generell in Rollenspielen wirklich stark ist, oder ob sie nur Farbe über allgemeinen Abenteuerstrukturen ist. Kann man denn überhaupt DSA-Abenteuer schreiben, die wirklich nur im aventurischen Setting Sinn ergeben oder nur im Stil der Hotzenplotz-Fantasy gespielt werden können?