Dies ist ein Rohentwurf, der aufbauend auf den Ideen für Tournaments (GURPS Martial Arts p. 143) versucht, als "Mittelweg" zwischen der "Quick Contest Method" und der "Detailed Method" ein flottes, abstrakt-"narratives" Kampfsystem für cinematische Duelle zu liefern, das trotzdem sehr nahe an gewohnten GURPS-Mechaniken bleibt und den Anspruch verfolgt, mit diesem voll kompatibel zu sein sowie dessen Balancing-Faktoren (z. B. Unterschiede zwischen Waffen) und dessen Kampfvorteile ohne Entwertung miteinzubeziehen.
Der Grundgedanke dahinter ist, dass die Kämpfer im Laufe des Duells Schritt für Schritt die Oberhand gewinnen bzw. immer mehr ins Hintertreffen geraten, bis schließlich ein entscheidender Treffer fällt – ganz so, wie man es aus vielen Swashbuckler-Filmen kennt.
Das System vereint Charakteristika von Quick und Regular Contests: Es werden mehrere Runden ausgewürfelt (Regular Contest), jede Runde ist für sich genommen jedoch ein Quick Contest.
Ablauf einer "Kampfphase":Es wird ein Quick Contest zwischen beiden Duellanten ausgewürfelt:
- Misserfolg: Margin of Failure wird berechnet.
- Erfolg: Margin of Success wird berechnet.
- Kritischer Erfolg: Der Duellant erzielt einen soliden Treffer (max. TP). Er darf auf der Critical Hit Table würfeln.
- Kritischer Misserfolg: Der Duellant erhält einen "Streiftreffer"/einen "Kratzer"/eine "Fleischwunde" o. Ä. (min. TP). Er muss auf der Critical Miss Table würfel.
- Beidseitiger Kritischer Erfolg oder Kritischer Fehler: Beide Duellanten erhalten einen soliden Treffer.
- Kritischer Erfolg gegen Kritischen Misserfolg: erster Treffer min. TP, zweiter max. TP, beide Critical Effects wirken.
Alle Treffer sind Torso-Treffer. Sofern der Spielleiter es gestattet, können gegen entsprechende Mali im Quick Contest bestimmte Trefferzonen anvisiert werden.
Da jeder Kritische Treffer maximalen Schaden bedeutet, wird das Ergebnis "The blow does maximum normal damage" auf der Critical Hit Table ersetzt durch: "Roll on the Random Hit Location Table; you may choose freely between your original and your rolled Hit Location".
Trefferzonen sind in diesem System eine absolute Optionalregel! Sie können problemlos weggelassen werden – in diesem Fall sollten "Armor Suits" à la GURPS Lite verwendet werden.
(Es gelten die Regeln "Modifying Dice + Adds" (p. B269) sowie "Armor as Dice" (Armor Revisited, Pyramid 8/11 p. 31 f.) – dies ist kein Muss, aber ich gehe davon aus, dass mein Ansatz auf diese Weise besser funktionieren würde.)
Die "Schwellen" für Critical Success und Critical Failure sind in GURPS vom Skill Level abhängig:
- A roll of 3 or 4 is always a critical success.
- A roll of 5 is a critical success if
your effective skill is 15+. - A roll of 6 is a critical success if
your effective skill is 16+.
- A roll of 18 is always a critical
failure. - A roll of 17 is a critical failure if
your effective skill is 15 or less; otherwise,
it is an ordinary failure. - Any roll of 10 greater than your
effective skill is a critical failure: 16 on
a skill of 6, 15 on a skill of 5, and so on.
Darüber hinaus gilt aber auch die "Extended Critical Table" aus dem "GURPS Compendium II" der 3. Edition (p. 73) – der Grund dazu wird hoffentlich später klar:
Modified Skill Level ≤14 | | Critical Hit bei 3-4 |
Modified Skill Level 15 | | Critical Hit bei 3-5 |
Modified Skill Level 16-19 | | Critical Hit bei 3-6 |
Modified Skill Level 20-24 | | Critical Hit bei 3-7 |
Modified Skill Level 25-29 | | Critical Hit bei 3-8 |
Modified Skill Level 30-34 | | Critical Hit bei 3-9 |
Modified Skill Level ≥35 | | Critical Hit bei 3-10 |
Folgende "Kampfphasen":Die MoS/MoF oder MoS/MoS der letzten Runde werden verglichen: MoS-MoS bzw. MoS+MoF.
Es findet wieder ein Quick Contest statt. Der Sieger rollt auf Skill+MoS/2, der Verlierer rollt Skill-MoS/2 (abgerundet, eine MoS-Differenz von 5 bedeutet beispielsweise +2/-2).
(Die MoS-Differenz wird dem Sieger nicht direkt als Contest-Bonus bzw. dem Verlierer als Malus gegeben, weil dies zu massiven Einfluss auf die Critical Hit/Failure-Threshold hätte.)
Die Regeln für Shock Penalties, Stun und Knockdown etc. werden wie gehabt angewendet. Mali durch solche Zustände gelten natürlich zusätzlich zu den oben genannten!
Durch die bei fortwährendem Erfolg zusehends steigende Wahrscheinlichkeit eines Kritischen Erfolges und die bei fortwährendem Misserfolg steigende Chance eines Kritisches Misserfolges entwickelt sich eine Kampfdynamik, die über jene simpler "Regular Contests" hinausgeht.
Optionale Modifikatoren:All die Modifikatoren sind im Wesentlichen als "optional" ausgelegt und nur enthalten, da erfahrungsgemäß Spieler selbst in deziziert "abstrakten" Systemen danach zu fragen beginnen, ob sie nicht dies und das und jenes machen dürfen, und ob nicht Ausrüstung XY diesen und jenen Vorteil bringen müsste etc.
Taktische Optionen: (in diesem Post deutlich "entschlackt")Diese Optionen sind dem Namen nach an GURPS-Manövern angelehnt, sind aber nicht so "kurzfristig" ausgelegt wie diese. Es wäre vielleicht besser, sie als "Aggressive/Defensive Stance" o. Ä. zu beschreibenDie folgenden Wahlmöglichkeiten sollen keine Manöver/Kampftechniken sein, sondern wirklich taktische Optionen, Kampfweisen (offensive, defensive, taktisch-täuschend-ablenkende, usw.). Sie sollen keine konkrete, wenige Sekunden dauernde Kampfaktion sein, sondern eine für die – cinematisch gesprochen – nächste "Filmeinstellung" geltende Kampftaktik.
Committed Attack: bei Erfolg MoS+2, bei Misserfolg MoF+2 , bei Treffer Damage +1/die.Defensive Attack: bei Misserfolg MoF-2, bei Erfolg MoS-2, bei Treffer Damage -1/die.All-Out Attack: bei Erfolg MoS+4, bei Misserfolg MoF+4, bei Treffer Damage +2/die.All-Out Defense: bei Misserfolg MoF-4, bei Erfolg MoS-4, bei Treffer Damage -2/die.Beat/Ruse/Feint: bei Erfolg verdoppelt sich die eigene MoS (wird bei MoS 10+ kein kritischer Erfolg), bei Misserfolg verdoppelt sich die MoF (wird bei MoF 10+ ein kritischer Fehler). Ein kritischer Erfolg verursacht keinen Schaden, sondern lässt den Gegner auf der Critical Miss Table würfeln. Ein "nativer" kritischer Fehler bedeutet hingegen max. TP – der Duellant läuft in die gegnerische Waffe, während er seine Finte versucht.Fast-Draw zu Kampfbeginn: bei Erfolg +1, bei Kritischem Erfolg +2 im Quick Contest der ersten Runde ("Complementary Skill").Tactics zu Kampfbeginn: bei Erfolg +1, bei Kritischem Erfolg +2 im Quick Contest der ersten Runde ("Complementary Skill"), kann im späteren Kampfverlauf als Ruse eingesetzt werden.
Waffen-Modifikatoren:Schilde, Parier- und Zweitwaffen bringen nur Boni, wenn in den dazugehörigen Skill zumindest 1 CP gesteckt wurde.
- Defense Bonus (z. B. Shield, Buckler, Quarterstaff): bei Misserfolg MoF-DB*.
- Fechtwaffen, Parierwaffen und Zweihandwaffen: bei Misserfolg MoF-1*.
- Unbalanced: bei Misserfolg MoF+1
- Zweitwaffe: n. A.**
* Entsprechender Skill auf DX+1 bzw. DX+2: extra -1 bzw. -2 auf die MoF. Zweihändige Waffen mit DB (z. B. Quarterstaff) erhalten diesen Skill Bonus nur einmal!
** Ambidexterity/Off-Hand Weapon Training sowie entsprechender Skill auf DX+1 bzw. DX+2: bei Erfolg +1 bzw. +2 auf die MoS.
Weapon Reach:- Längere Waffe: pro Stufe Reach-Differenz bei Erfolg +1 MoS, bei Misserfolg +1 MoF (kann Gegner auf Distanz halten, kann aber unterlaufen werden). Zweihändig-Bonus ist kumulativ (d. h. MoF ±0).
- Kürzere Waffe: pro Stufe Reach-Differenz bei Erfolg -1 MoS, bei Misserfolg -1 MoF (muss erst die Distanz überwinden, ist aber mobiler, die Waffe kann schwerer gebunden werden).
Vorteile:- Basic Speed: jeder volle Punkt Differenz bringt +1 Bonus im Quick Contest – der Duellant kann einfach deutlich schneller reagieren.
- Combat Reflexes: bei Misserfolg MoF-1.
- Trained by a Master/Weapon Master: bei Erfolg MoS+1 (Skill DX+1) oder MoS+2 (DX+2). Weapon Master (Shield, Buckler, Main-Gauche): bei Misserfolg MoF-1 (Skill DX+1) oder MoF-2 (DX+2).
- Enhanced Parry (passender Skill): bei Misserfolg MoF-1.
- Enhanced Block (Shield/Buckler/Cloak): bei Misserfolg MoF-1, sofern ein Shield/Buckler/Cloak verwendet wird.
- Enhanced Dodge: bei Misserfolg MoF-1.
Die Margin of Failure kann nach Einberechnung aller Boni niemals "negativ" werden, d. h. de facto Boni bringen.
Die Summe aller "permanent" (d. h. bis zu einem Wechsel der Waffen bzw. Dazukommen/Wegfallen von Vorteilen) geltender Modifikationen sollte sich der Spieler idealerweise irgendwo aufschreiben.
Beispielsweise:
- Ein Charakter hat Combat Reflexes und Trained by a Master. Seine Skills sind Axe/Mace und Shield DX+1. Er kämpft mit Mace (unbalanced!) und Medium Shield --> MoS+1, MoF-3.
- Ein Charakter hat Combat Reflexes und Weapon Master (Rapier, Main-Gauche). Seine Skills sind Rapier und Main-Gauche DX+2. Er kämpft mit Rapier (Fechtwaffe!) und Main-Gauche (Parierwaffe!): MoS+2, MoF-9.
- Ein Charakter hat Combat Reflexes und Weapon Master (Two-Handed Sword). Sein Skill ist Two-Handed Sword DX+2. Er kämpft mit einem Longsword (zweihändig!): MoS+2, MoF-4.
- Ein Charakter hat Combat Reflexes und Enhanced Parry (Quarterstaff). Sein Skill ist Quarterstaff DX±0. Er kämpft mit einem Quarterstaff (zweihändig & DB!): MoS±0, MoF-5.
- Ein Charakter hat Ambidexterity. Sein Skill ist Shortsword DX+2. Er kämpft mit zwei Shortswords: MoS+2, MoF±0.
- Ein Charakter hat keine besonderen Vorteile. Seine Skills sind Broadsword und Shield DX±0. Er kämpft mit einem Large Falchion (unbalanced!) und einem Light Shield: MoS±0, MoS±0.
"Kombatibilität": Nur für Mantel-und-Degen-Duelle?Mit diesem System sollte sich jeglicher bewaffnete und unbewaffnete Nahkampf sowie Fernkämpfe (z. B. Western-Shootouts) darstellen lassen, solange sie in Eins-gegen-Eins-Situationen (sprich: Duellen) stattfinden.
Bei Ring-Fertigkeiten (z. B. Judo, Wrestling) bedeutet "Treffer" einen geglückte schmerzhafte Hebel- oder Grifftechnik (z. B. Wrench Limb). Alternativ kann ein Kritischer Erfolg ein "Takedown"/erfolgreicher Wurf sein, ein Kritischer Misserfolg kann stattdessen ein "Grapple"/Haltegriff für den Verlierer sein. In beiden Fällen erleidet der Verlierer in den folgenden Runden entsprechende Mali.
Kämpfe mit mehreren Beteiligten:Das System ist nicht intentional für Kämpfe mit mehreren Beteiligten ausgelegt, es sei denn, sie kämpfen "ehrenhaft", entweder wegen eines "Code of Honor" oder durch "Melee Etiquette":
Melee Etiquette
If a PC chooses to fight unarmed or with melee weapons, his opponents always face him one-on-one, one at a time.
Unengaged NPCs can dance around the fight uttering shrill cries of encouragement, but wait their turn to attack.
"Unfaire" Kämpfe mit mehreren Beteiligten sind damit zwar prinzipiell möglich, könnten aber eventuell unübersichtlich werden – deswegen vorhin meine Betonung der Eins-gegen-Eins-Situation.
Hier sind meine bisherigen Ideen zur Umsetzung vom Kämpfen mit mehreren Beteiligten:
- Jeder Kombattant sucht sich einen Gegner aus.
- Der Quick Contest wird gegen den gewählten Gegner gewürfelt. Treffer werden wie gehabt abgewickelt. Die Werte (Basic Speed, Range) werden mit diesem Gegner verglichen.
- Falls zwei Gegner einander angreifen und kein anderer eingreift, ist der Auflauf der Runde wie normal.
- Greifen mehrere Gegner einen an, zählen die Treffer von allen (bei einem Kritischen Fehler verursachen alle Gegner max. TP, die auf ihn "fokussiert" waren). Der Kämpfer in Unterzahl muss sich entscheiden, wen er angreift.
- Der "Hauptgegner" wird bei einem Kritischen Fehler wie gehabt verletzt, alle anderen sind davon unbetroffen!
- Die MoS/MoF des alleinstehenden Kämpfers wirkt sich auf seinen "Hauptgegner" voll, auf alle weiteren Gegner zur Hälfte aus. Für den Kämpfer in Unterzahl wird die MoS/MoF aller Gegner zusammenaddiert.
- Ein Charakter mit Weapon Master/Trained by a Master darf zwei Gegner als seine "Hauptgegner" behandeln (volle Wirkung von MoS/MoF). Er kann außerdem seinen Kritischen Erfolg auf diese zwei Gegner aufteilen und beiden min. TP zufügen. Für beide Treffer wird separat auf der Critical Hit Table gewürfelt.
- Es können nie mehr als sechs Gegner auf einmal gegen einen Charakter kämpfen, da sie sich ansonsten gegenseitig "blockieren". Diese Bestimmung dient allein der Übersichtlichkeit der Kämpfe!
Mein einstweiliges Fazit: in Kämpfen Zwei-gegen-Eins oder Drei-Gegen-Eins sollte das handhabbar sein, ebenso Drei-gegen-Zwei o. Ä. Alles darüber könnte wie gesagt etwas unübersichtlich werden – wobei das bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten in nahezu jedem Kampfsystem der Fall ist.
Über Feedback würde ich mich sehr freuen. Was haltet ihr von dieser Idee? Klingt das praktikabel? Haltet ihr die Idee für "balanced"? Habe ich irgendetwas Fundamentales übersehen, das Probleme machen könnte? Ließe sich das System irgendwo vereinfachen?
Dass die Idee noch unausgereift ist weiß ich selbst, das muss mir niemand sagen
"Rohentwurf" ist nämlich wortwörtlich zu verstehen, mir ist die Idee heute Mittag gekommen – ich hab sie sofort runtergetippt, ehe ich sie noch vergesse
Das impliziert natürlich, dass dieser Regelentwurf noch keinen Playtest durchlaufen hat.
EDIT: "Kämpfe mit mehreren Beteiligten" etwas ausgebaut.
EDIT2:- "Runden" in "Kampfphasen" umbenannt, um nicht den Eindruck klassischer Sekunden-Kampfrunden zu erwecken, der absolut nicht intendiert ist.
- Kommentar zur Intention der "taktischen Optionen" eingefügt.
- Optionalität der Modifikatoren hervorgehoben (siehe nächster Post von OldSam und mir).
EDIT3: Kommentar zu Schilden/Bucklern, Zweit- und Parierwaffen eingefügt, Beispiele erweitert.