Vorteil Körper: Fechtschule (4)
Du bist Mitglied einer Fechtschule. Du hast deine Kenntnisse im Kampf dort verfeinert, um ein exzellenter Kämpfer zu werden. Solange du Mitglied in deiner Schule bist, wirst du immer Freunde haben, die an deiner Seite kämpfen wollen und Meister, die ihr Wissen an dich weitergeben.
Du musst eine Fechtschule auswählen. Dies gibt dir 10 Kreationspunkte, die über die Fertigkeiten der Schule (die von Schule zu Schule variieren) verteilt werden können und eine Spezialisierung aus der Liste der Schule. Durch deine Verbindung zu einem Fechtmeister hast du mehr Möglichkeiten als andere, Geheimtechniken zu erlernen, weshalb sich die Kosten für den Vorteil „Geheimtechnik“ um 2 reduzieren (Minimum 1).
Fechtschule: Flammentanz
Diese Schule wurde von Keridhil de Madrigal gegründet, einem der Hohen Ritter der Baronie Lunargent in Urgamand. Er entwickelte sie auf Basis der Prinzipien des Tanzes, besonders des Flamenco (ein Tanz aus den Freibeuterhäfen).
Fertigkeiten: Akrobatik, Dolch, Schwert, Ausweichen, Linkhand-Dolch, Rapier
Spezialisierungen: Schwert, Linkehand, Rapier
Maneuver: Schwertspitze, Doppelparade, Totales Ausweichen, Finte, Schwäche, Vorteil schaffen, Riposte, In Schach halten
Geheimtechniken
Der Stoß des Tänzers (Reaktion) [ Rapier/16 ]
Voraussetzungen: eine Erfolgsspanne von mind. 10 bei der Parade
Dieser Stoß ist einer der berühmtesten von Harmundia. Er verleitet den Gegner dazu, sich eine Blöße zu geben. Der Fechter macht einen Schritt zur Seite, täuscht mit einem Hieb an und richtet die Schwertspitze auf seinen Gegner. Da dieser von seinem eigenen Angriff nach vorne gezogen wird, gleitet die Klinge wie von selbst in seinen Hals.Der Tod des Opfers tritt nicht sofort ein, allerdings ist der Blutverlust im Allgemeinen tödlich.
Der Handkuss (Aktion) [ Rapier/20 ]
Voraussetzungen: die Initative haben und eine Erfolgsspanne von mind. 5 beim Angriff
Auch als das „Zeichen des Tänzers“ bekannt, ist dieser Stoß das persönliche Zeichen von Keridhil de Madrigal. Er benutzt es, um Gegner zu ärgern, die er am Leben lassen will.
Mit einer schnellen, präzisen Bewegung schlitzt der Fechter seinem Gegner die Hand auf. Dieser kann diese Hand nicht mehr benutzen, bis die Wunde verheilt ist. Außerdem bleibt eine unschöne Narbe zurück.
Der Gruß (Aktion) [ Rapier/20 ]
Voraussetzungen: die Initiative haben und eine Erfolgsspanne von mind. 5 beim Angriff
So genannt wegen der Position des Fechters, beginnt er damit, indem er die Waffe vors Gesicht hebt und die Spitze zum Himmel richtet. Sodann führt er eine blitzschnell Bewegung zur Seite aus, wie beim Fechtergruß.
Diese Haltung wird als Ablenkung für den Gegner benutzt, welcher plötzlich eine Klinge auf sein Gesicht zuschnellen sieht. Die Strafe für diese Unachtsamkeit ist der Verlust eines Auges und eine wunderschöne Narbe. Dieser Stoß bedarf großer Präzision und Schnelligkeit auf Seiten des Fechters, wenn er sich nicht selbst verletzen will.
Linkehand-Finte (Aktion) [ Dolch oder Linkehand-Dolch/12 ]
Voraussetzungen: zwei Waffen führen und eine Erfolgsspanne von mind. 5 beim Angriff
Der Fechter greift seinen Gegner mit weitausholenden Schwüngen seiner Hauptwaffe an. Er zeiht dessen gesamte Aufmerksamkeit auf diese Waffe, um ihn dann mit einem Angriff der Zweitwaffe zu überraschen.
Der Gegner hat einen Malus von 8 auf die Verteidigung gegen diesen Angriff.
Fechtschule: Rote Klinge
Diese Kampfschule des Sommers wurde von Gundar Drachenfeuer gegen Ende seiner Karriere geschaffen. Weitverbreitet in den Söldner Republiken, wird sie nun an der Militärakademie von Lunargent von ihrem Schöpfer gelehrt. Die Techniken sind für den Krieg gedacht, erweisen sich aber auch als duelltauglich, da die Handhabung des Schwertes recht subtil ist. Sie hat großen Anklang unter den Rittern Urgamands gefunden, die in immer größerer Zahl nach Lunargent kommen, um die hiesige Militär- und Fechtakademie zu besuchen.
Fertigkeiten: Schild, Schwert, Ogerschwert, Zweihandschwert, Strategie
Spezialisierungen: Massenkämpfe, Schild, Schwert, Ogerschwert, Zweihandschwert, Strategie
Maneuver: Machtvoller Angriff, Sturmangriff, Aufschließen, Entwaffnen, Eiserne Mauer, Vorteil schaffen
Geheimtechniken
Brennender Biss (Aktion) [ Zweihand- oder Ogerschwert/16 ]
Voraussetzungen: die Initiative haben und eine Erfolgsspanne von mind. 5 beim Angriff
Der Fechter hält die Klinge in Richtung Boden gesenkt und führt dann einen aufsteigenden Hieb. Diese Bewegung verleiht dem Angriff viel Kraft, was eine schmerzhafte, ja sogar tödliche Wunde zur Folge hat (Kritischer Schnitt-Treffer).Dies ist die erste von Gundar erdachte Technik.
Das Urteil des Stahls (Aktion) [ Zweihandschwert/28 ]
Voraussetzungen: Erfolgsspanne von 10 oder mehr beim Angriff
Besonder eindrucksvoll, besteht diese Technik aus einer tödlich schnellen Mühlrad-Drehung des Schwertes, die am Ende den Gegner trifft. Nichts kann einem solchen Hieb standhalten, der das Genick des Unglücklichen sofort bricht.
Für diese Technik ist Gundar Drachenfeuer berühmt und es ist die einzige, die er niemals lehrt. Man muss anmerken, dass außer ihm auch niemand in der Lage wäre, diesen Hieb zu kontrollieren.
Schienbein-Brecher (Aktion) [ Oger- oder Zweihandschwert/20 ]
Voraussetzungen: eine Erfolgsspanne von mind. 10 beim Angriff.
Der Fechtmeister Gundar schuf diese Technik um Kreaturen von besonderer Größe zu eliminieren.
Er besteht aus einem machtvollen, knochenbrechendem Hieb, der auf Beinhöhe des Gegners ausgeführt wird. Ein solcher Hieb ist meist ausreichend, das Schienbein des Gegners zu brechen und ihn zu Boden gehen zu lassen.
Man sagt, dass Gundar dank diese Technik in der Lage war, die Führung eines Riesenstammes in Trimming zu übernehmen, obwohl er ein Söldner in der Armee der Prinzgemeinden war.
Der Stern des Krieges (Aktion) [ Schwert oder Ogerschwert/20 ]
Voraussetzungen: keine Rüstung mit Abzug höher als -5 tragen
Spektakuläre Alternative zur Eisenwand, wird diese Technik ausgeführt indem man die Klinge vor dem eigenen Körper wirbeln lässt. Die Drehbewegungen sind kontrolliert und schnell. Dies ermöglicht es, Gegner auf Abstand zu halten.
Außerdem können die Drehungen als Falle für einen Gegner dienen. Jeder Angreifer, der seinen Angriff nicht schafft, nimmt ES+Sch.B.+Waffenschaden durch die Waffe des Fechters.
Der brennende Atem des Drachen (Aktion) [ Ogerschwert/24 ]
Voraussetzungen: eine Erfolgsspanne von mind. 10 aus einem Sturmangriff
Diese Technik verbindet Schnelligkeit, Präzision und Kraft.
Der Fechter springt mit einer Drehung um die eigene Achse auf seinen Gegner zu und schlägt zu seinem Hals. Dies verleiht dem Angriff die nötige Kraft, ihn auf der Stelle zu enthaupten.
Diese Technik wurde von Siegfried Drachenfeuer entwickelt, dem Fechtmeister von Lunargent.
Die Schule aus dem L´Inspire hab ich noch nicht übersetzt, die war aber wohl die Grundidee dahinter.