Autor Thema: [Grundsatzdiskussion] Fantasy fernab von "Grim & Gritty"  (Gelesen 9248 mal)

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Offline Waldviech

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Viele Fantasysettings gehen damit hausieren, dass sie besonders "düster", "dreckig" und "gemein" seien - insbesondere dann, wenn sie sich als "erwachsen" präsentieren. Was aber, wenn man mal in vollster Absicht in eine leichtherzigere Richtung geht und ein Fantasysetting bastelt, das eher in eine freundlichere, comichafte Richtung geht - so in Richtung Zelda, Torchlight und Konsorten? Was wäre zu beachten? Was wäre zu vermeiden?
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 12:39 von Waldviech »
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ErikErikson

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So in Richtung Gummibären?

Offline Waldviech

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Jein - möglicherweise auch. Ich hatte zunächst erst einmal in Richtung "Zelda" gedacht. Also comichaft, aber nicht comichaft im Sinne der Gummibären. Allerdings wären die natürlich auch eine gute Möglichkeit für hellere Fantasy. Vielleicht müsste man erst einmal eruieren, was für Varianten von "hell" es geben könnte. So ein paar Grundprämissen wären natürlich:

- Auch in einer "hellen" Fantasywelt muss es ein Konfliktpotential geben - sonst wird´s langweilig.
- Bestimmte Gemeinheiten und Brutalitäten spielen keine große Rolle.
- ebenso wie systemimanente Ungerechtigkeiten der Vormoderne (das helle Fantasysetting ignoriert so z.b. die Ungerechtigkeiten des Feudalismus. Gute, quasidemokratische Könige sind möglich)
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Offline Lord Verminaard

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Einhörner! :D
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Offline Waldviech

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Ja! Ebenso wie:

-gute Feen
-edle Ritter
-freundliche, mittelalterliche Städchen, die von gerechten Fürsten regiert werden
-weiße Städte mit griechischen Säulen, die an wunderschönen Stränden stehen. Mädchen in Tunika, die auf Delfinen reiten

Klar darf´s das alles beinhalten. Was natürlich zur nächsten Frage führt: Wie kriegt man ein helles Setting hin, ohne gleich übertrieben kitschig zu werden?  :D
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Offline Edvard Elch

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Schlechtes Wetter wurde abgeschafft, den Elfen geht das Gras nicht aus und die Tiere des Waldes geraten nicht mit den Holzfällern aneinander.

Ich denke, es hat viel mit der Art der Bedrohungen/Konflikte und der Auwirkungen zu tun (Wie tödlich ist die Welt, was passiert, wenn ich Schaden nehme, kann man die Großmutter lebendig aus dem Magen des Wolfes holen?). Die Welt insgesamt dürfte wohl sehr schwarz-weiß sein, Antagonisten müssten auf eine eher liebenswürdig-unfähige Art böse sein...
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Online Woodman

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Zitat
Klar darf´s das alles beinhalten. Was natürlich zur nächsten Frage führt: Wie kriegt man ein helles Setting hin, ohne gleich übertrieben kitschig zu werden?
Indem man an den überzeichneten strahlend hellen Elementen spart, dafür aber einfach die düsteren Sachen ganz streicht. Man muss gucken das man Grenzen findet, für Sachen die selbst die Bösen in dem Setting nicht tun werden, Ein König, der zb. nicht bereit ist auf seinen eigenen Komfort zu verzichten um seine Untertanen in schweren Zeiten zu entlasten, Banden die zwar Dörfer überfallen und ausrauben, dabei aber nicht sinnlos mordend, brandschatzend und vergewaltigend durch die Gegend Marodieren.
Auch wichtig ist für viel Hygiene und gute medizinische Möglichkeiten zu sorgen, und Verletzungen weniger heftig gestalten, so Sachen wie Verstümmelungen und anschließendes verrecken am Wundbrand passen da nicht. Bleibende Leiden sollten ein heroisches Opfer darstellen oder Aufhänger für ein Suche nach dem Heilmittel sein.

Als Inspiration können Zeichentrickserien wie die Gummibärenbande sicher auch einiges liefern wenn man die mal genauer unter die Lupe nimmt. Mir würden gerade noch einfallen
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Offline Waldviech

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Ich denke mal, das triffts recht genau! Grade Beispiele wie Slayers und Konsorten hatte ich angepeilt - allerdings, ohne das mir auf die Schnelle konkrete Titel eingefallen wären.
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Belchion

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Ich glaube, es wäre überhaupt kein Problem, eine helle und freundliche Fantasywelt zu schaffen, die nicht einfach nur kitschig oder kindlich ist. Eigentlich muss man ja nur darauf achten, eine positive Grundstimmung zu schaffen: Der durchschnittliche NSC ist eben edel, hilfreich und gut und nicht seines Mitmenschen Wolf. Das schließt böse, auch realistisch böse, Gegenspieler gar nicht aus - sie sind nur eben die deutliche Ausnahme, ein Fremdkörper in der Welt. Gefolgsleute der Bösewichter folgen diesen nicht aus eigennützigen Motiven, sondern eher aus Angst, Unsicherheit, Einsamkeit und lassen sich unter Umständen zum Guten bekehren.

Will heißen: Der durchschnittliche NSC ist vertrauenswürdig und hilfsbereit. Wenn die SC ihn um einen Gefallen bitten, wird er ihn gewähren. Wenn man ihn bittet, auf etwas aufzupassen, wird er es nicht für 30 Silberlinge an den nächstbesten Sammler verkaufen, sondern ihn nur weggeben, wenn er glaubt, damit etwas Gutes zu tun (z.B. einem todkranken kleinen Kind zu helfen).

Zelda ohne Ganon (Agahnim) funktioniert nicht, Gummibären ohne Ikzorn wären langweilig, selbst Jim Knopf braucht mit der Wilden 13 einen mächtigen bösen Gegenspieler. In allen diesen Fällen wird die Welt aber nicht von den Bösewichtern beherrscht: Prinzessin Zelda als Herrscherin von Hyrule, Herzog Ikzorn gelüstet danach, endlich Herrscher des ganzen Reiches von König Gregor zu werden, sowohl König Alfons der Viertel-vor-Zwölfte als auch der Kaiser von China unterstützen Jim Knopf und Lukas im Kampf gegen die Wilde 13 und den Drachen Mahlzahn.

Offline jcorporation

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Ähm, da muss ich glatt etwas Eigenwerbung machen: Das Weltenbuch ist so eine freundliche Fantasywelt. Es gibt niedliche Feen, eisverkaufende Yetihändler und fleissige Wichtel.
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Offline asri

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Weitere Beispiele:
Das Tal aus Jeff Smiths "Bone"-Comics
Xanth (Piers Anthony - ich hab aber nur das erste Buch gelesen, "A Spell for Chameleon")
Schlumpfland

Was wäre zu beachten? Was wäre zu vermeiden?

Bestimmte Sachverhalte müssten quasi unantastbar sein: Keine Ausweglosigkeit. Die körperliche Unversehrtheit der Hauptfiguren z.B. sollte höchstens vorübergehend eingeschränkt sein.
Je weiter weg von den Hauptfiguren, desto schlimmer können die schlimmen Dinge sein, die passieren - sollten allerdings nicht detailreich ausgeschmückt werden. Das Kind des Dorfschmiedes kann sterben, aber nicht die eigenen Kinder. Einzelheiten des Todes (Schmerzensschreie, Blut...) werden nicht ausgemalt. Vom Grundgedanken ähnlich: Das BöseTM sollte eher weit von den Charakteren weg sein: nicht in derselben Familie (Klischee: Stiefmutter), ganz andere Art (Wolf, Riese...). Schubladendenken hilft, schätze ich: Eine böse Hexe, die allen Vorurteilen entspricht und somit alle Erwartungen erfüllt, erschreckt und erschüttert weniger als ein Fiesling, über den man kaum etwas weiß und der dadurch umso bedrohlicher wird.

Offline Boba Fett

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Wie waere es mit DSA vor dem ganzen Dunkle Zeiten Gedöns?
Also vor Staub und Sterne und so...
Da hatten ja sogar die Orks eine Kultur...
« Letzte Änderung: 12.11.2011 | 17:19 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ein

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Eben DSA2 hatte dieses Spielgefühl doch ziemlich. Das sieht man an den Beschreibungen, an den Bildern und auch an den Heldenklassen. (Darum geb ich auch mein 2te Zeugs nicht weg)

Offline Green Goblin

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http://bluerose.greenronin.com/ verfolgt den ansatz einer hellen und freundlichen fantasywelt. trotzdem gibt es konflikte und gewalt, aber eben auch einhörner, die den könig krönen, gleichberechtigung in jeder hinsicht ect. js hier auf dem board hat seinerzeit das spiel sehr gerne gehabt, ob er es zur zeit noch spielt, kann ich nicht sagen. blue rose hat mich auch immer wieder mal gereizt, aber irgendwie bin ich doch nicht dazu gekommen, mir das spiel mal richtig anzuschauen.

Offline 1of3

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Ja, ich glaube das ist in der Tat das ganze Geheimnis: In einer Dark-Fantasy-Welt ist die Welt düster und die Helden sind die einzigen Lichtblicke. In einer hellen und freundlichen Welt ist hell und freundlich der Grundzustand. Die Bösen sind deviant, also die Ausnahme.

Offline Waldviech

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Und in einigen Dark-Fantasy-Welten wäre nicht mal das der Fall.
Blue Rose klingt auch interessant. Auf den ersten Blick hatte ich es immer für recht kitschig gehalten - aber vielleicht trügt der erste Blick ja (wie so oft) ;). DSA2 würde ich persönlich auch zur Riege der hellen Fantasy zählen....hach, waren das noch Zeiten  ;D

Ich muss allerdings sagen, dass mich momentan grade die etwas "japanophile" Richtung etwas anfixt - also ein Setting, das in Richtung grob in Richtung Slayers, Orphan, Zelda, Wakfu, dem Robin-Hood-Anime, Avatar und Konsorten geht. (allerdings möglichst, ohne dass es zuuu blöde wird ;) )
Woll´n wa doch mal sammeln, was man dafür bräuchte:

- Eine in weiten Teilen idyllische Welt. Man braucht nicht gleich das schlechte Wetter abzuschaffen, aber generell wirkt die Umgebung außerhalb alter Ruinen und böser Festungen doch recht hübsch und freundlich.

- Die Welt muss nicht zwangsweise "asiatisch" aussehen. In vielen Fällen ist´s ja eher ein vergleichsweise "westlich" wirkendes Setting oder ein bunter Mischmasch (wär´ vielleicht sogar das Beste :) )

- meist recht junge SC. Die Protagonisten der einschlägigen Vorlagen sind i.d.R. Teenager. In wie weit das Ganze ausgebaut wird und ob "typische Teenager-Probleme" ne Rolle spielen, kommt drauf an. Kann sein, muss aber nicht. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch, dass meist keine Eltern vorhanden sind.

- sporadisch eingestreute Anachronismen. Die Denk- und Lebensweise sowohl der SC als auch der NSC ist vergleichsweise modern, auch wenn die Welt selbst vormodern aussehen sollte. Das betrifft zuweilen auch den Kleidungsstil. Ob auch "moderne" Technologien vorkommen, wäre zu überlegen. Auf jeden Fall sollte man sich nicht zu sehr an einem "historisch korrekten" Mittelalter aufhängen.

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Online Woodman

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Auf jeden Fall sollte man sich nicht zu sehr an einem "historisch korrekten" Mittelalter aufhängen.
Schmeiß das Mittelalter ganz raus und verschieb die Referenz auf die Renaissance, das passt viel besser zum Grundton.

Offline Kardinal

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bleiben wir mal bei japanophiler "nice-fantasy":

Ideen/Elemente:

Es gibt eine oder mehrere gute "Kräfte", die über die Jahrhunderte meist für den Sieg des Guten gesorgt haben --- dagegen gibt es dann diverse Anti-Kräfte, Gegenspieler und gefallene (meist techno-magische Hybris!) Völker

Quasi-westl. Stil der Kulturen

Mix: Rüstungen und Waffen aus dem Spätmittelalter und der Renaisscance + "weird science" & sanften Steampunk Einflüssen (Kanonen, Dampfmaschinen, Züge)

Humanozentrisch mit "niedlichen" exotischen Tieren und 1-2 ausgefallenen Rassen (gern Furries!)

Geländevielfalt: die Wüste, das Bergland, die Wälder, die Weiden, Höhlen, Eiswüsten, Vulkane, Dschungel, Seen, Inseln, sehr individuell an die Umgebung angepasste Dörfer

Minimale Religion: höchstens tolerante Verehrung der erwähnten "Guten Kräfte"

Jede Menge Ruinen und "verbotene Zonen" aus den Zeiten als das Böse die Oberhand hatte, bzw. durch untergegangene "gute" Reiche


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Ein

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@Waldviech
Na wenn, du das so willst. In dem Fall würde ich einen Blick auf verschiedene CRPG-Klassiker wie Breath of Fire, Grandia und Suikoden vorschlagen.

Vor allem Suikoden ist das sicherlich ein heißer Tipp mit seinen ganzen guten Helden, bekehrbaren Bösewichten und herzensguten, einfachen Leuten vor westlich inspiriertem Szenario mit einigen untypischen Elementen.

Mit fallen noch ein:
 - Keine cthulhuiden Monster
 - Einfache Leute wie Handwerker und Köche als Helden
 - Nekromantie, Dämonologie und Todesmagie sind mächtig, aber böse
 - Helden gönnen sich auch Auszeiten
 - Moral spielt immer eine Rolle
 - SC arbeiten nicht für Profit, sondern für die Gute Sache
« Letzte Änderung: 13.11.2011 | 12:50 von Ein »

Offline Niniane

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Ja, ich glaube das ist in der Tat das ganze Geheimnis: In einer Dark-Fantasy-Welt ist die Welt düster und die Helden sind die einzigen Lichtblicke. In einer hellen und freundlichen Welt ist hell und freundlich der Grundzustand. Die Bösen sind deviant, also die Ausnahme.
Und die Bedrohung kommt von außen. Vergleiche Narnia, Die Unendliche Geschichte, die ganz alten My little Pony-Folgen (aus den 80ern).
Sie korrumpiert vielleicht Bewohner der Fluffy-Welt, aber sie ist kein Teil von ihr.
Flawless is a fiction, imperfection makes us whole
The weight that holds you down, let it go
(Parkway Drive - Ground Zero)

Offline Kardinal

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Aktuelle Lage im Setting: alles seit Jahrhunderten in Ordnung (von vielleicht 1-2 kleinen Konflikten in den letzten 100 Jahren abgesehen, die vor allem für die Existenz einiger "Veteranen" und entsprechender "alter Geschichten"  wichtig sind) --- aber an den "Rändern" brauen sich dunkle Wolken zusammen...

Idee: 5 relative friedliche Reiche
- Königreich Tramonta: Mitteleuropa, Voralpenland, Böhmen, Transilvanien --- Wälder, Wiesen, Hügel, Berge, einige Seen, wenige Flüsse, max. eine Seehafenstadt (am besten als "freie" Händlerstadt)
- Republik der Blauen Inseln: Seefahrer und Fischer, Stil: Kanalinseln, Ostseeinseln, Venedig --- nicht zu warm, nicht zu kalt ;)
- Die vereinten Fürstentümer von Boreana: Skandinavien, Schottland, idealisiertes Rußland --- rauh, aber herzlich, inkl. Wikingerrestkultur
- Monarchie von Mirando: Italien, Spanien, Südfrankreich: reich, prunkvoll, warm, etwas dekadent, vornehm, fortgeschritten, aber in Gefahr durch Hybris, Gier und Korruption
- Sultanat von Zambokhan: Sandwüste & Seidenstrasse - 1001 Nacht, einsame Oasen, Ruinen im Sand, Reichtum und Wüstenräuber, begrenzt von tiefem Dschungel und einem tropischen Ozean...
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

als Antagonisten eignen sich ein paar Gegner immer wieder hervorragend.

Da sind auf der einen Seite die Untoten. Eins herrschte König Sian über ein mächtiges Reich und alle seine Untertanen waren glücklich und zufrieden. Dann jedoch machte sich beim König das Alter bemerkbar. Statt jetzt seinem Sohn den Thron zu überlassen und seinen Enkeln bei ihren ersten Schritten ins Leben zu helfen wandte er sich der Dunklen Magie zu um sein Leben zu verlängern. Schließlich fand er die ultimative Macht und wurde zum ersten Untoten. Er zwang erst seine Frau und dann seinen Hofstaat ihm zu folgen und schließlich gründete er ein Reich des Untots.
In einer epischen Schlacht wurde er von den Alten Königen geschlagen. Die Alten Könige und ihre Macht sind längst vergessen. Aber König Sian konnte nicht sterben und in den tiefen Katakomben seines Palastes sammelt er seine Untoten um erneut die Oberfläche zu beherrschen.

Karunga die Hexe lebt seid man sich erinnern kann in ihrem Sumpf neben den uralten Ruinen an der alten Opfersäule. Sie ist hässlich und beherrscht die Monster des Sumpfes. Sie hilft mit ihrer Magie aber sie fordert auch stets einen Preis und der Preis ist stets höher als der Hilfesuchende meint. Du willst das dein Lieblingshund den die Wölfe gerissen haben wieder lebt? Karungs wird dir helfen. Aber entweder wird dein Hund dich anschließend nur noch böse anknurren oder er wird tollwütig oder gar untot und er wird seinen Fluch über deine Familie, dein Dorf und schließlich über dich bringen.
Niemand weis wie man Karungs ihre Macht nehmen kann aber angeblich gibt es ein uraltes Kloster auf den höchsten Gipfeln des Grenzgebirges aus dem sie ursprünglich verbannt wurde das das Geheimnis ihrer Mach bewahrt.

Tarag hat sein Haus und seine Familie verloren als der Gute König vom Bösen besessen war. Jetzt kann er dem König nicht verzeihen und kämpft mit seiner Bande gegen ihn. Der Gute König bedauert seine Handlung nachdem er seine Besessenheit abgeschüttelt hatte aber Tarag kann ihm nicht mehr verzeihen.

Selbstverständlich gibt es auch ein paar Kräfte deren Handeln in der Welt unbegreiflich ist. Ist die Not zu groß kann man sich an sie wenden.
Dazu gehört der alte Mönchsorden der seid Jahrtausenden existiert und Kämpfer ausbildet. Nach den Überlieferungen des Ordens gibt es eine andere Welt deren Bewohner vor Aeonen versuchten unsere Welt zu erobern. Jetzt sind sie in unserer Welt gefangen. Aber sei regen sich wieder. Sie dringen in unsere Träume ein und verführen die Schwachen zu ihren Anhängern zu werden.

Die Feenkönigin herrscht über ihr ewiges Reich. Aber manchmal dringen Kreaturen aus ihrem Reich in unser Reich ein und dann helfen sie uns. Es heißt das dieses und das Feenreich miteinander verbunden sind. Keines kann ohne das andere existieren aber die Feenkönigin hat auch schon abgelehnt uns gegen Gefahren aus dem Feenreich zu schützen. Will sie uns doch erobern und damit den Untergang beider Reiche herbei führen oder hat sie andere Gründe.

Gruß Jochen
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Offline Waldviech

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Klingt doch schonmal recht cool  :d Was nichtmenschliche Rassen angeht, muss es nicht zwingend in Richtung EDO gehen. Wichtig wäre auf jeden Fall was Wichtelartiges und natürlich was Katzenartiges.

Die Maochi
...sind eine alte Rasse von Katzen-Mensch-Hybriden, die ursprünglich von einer Inselgruppe im tropischen Ozean südlich von Zambokhan stammen. Mittlerweile findet man Maochi aber auch in den meisten anderen Teilen der Welt (insbesondere in der Republik der Blauen Inseln). Uralte, überwachsene Ruinen auf den Heimatinseln der Maochi künden davon, dass sie einst eine urbane Hochkultur hatten, die Kunst und Magie sehr schätzte. Heute leben die Maochi naturverbunden und friedlich in kleinen Dorfgemeinschaften. Die Liebe zu Kunst und Magie pflegen sie jedoch immer noch. Maochi sind in aller Regel recht offenherzig, freizügig, geradezu krankhaft neugierig (und manchmal auch krankhaft verfressen.) Ihre Magie besteht aus der Beschwörung von Naturgeistern und dem Schleifen bunter, magischer Kristallperlen, die sie in Stäbe oder Totems einsetzen. Innerhalb der menschlichen Gesellschaft treten Maochi oftmals als Artisten, Waldläufer oder Kurtisanen auf.

Die Chochonino-Gnome
...entstammen den tiefen Wäldern Tramontas, wo sie kleine Fachwerkstädchen und Baumhausdörfer bewohnen. Die Chochonino sehen fast aus wie Menschen, werden aber selten größer als neunjährige Kinder. Meist neigen sie zu ungewöhnlichen Haarfarben und extravaganten Kopfbedeckungen. Chochonino erscheinen bis zum 45.Lebensjahr äußerlich sehr kindlich, "altern" dann aber rapide um die nächsten 300 Jahre ihres Lebens recht "greisenhaft" auszusehen. Auch der Bartwuchs setzt erst nach dem 45. Lebensjahr ein. Wie lange die Chochonino schon neben den Menschen in Tramonta existieren, weiß niemand. So lange die Gelehrten zurückdenken konnten, lebten beide Rassen stets in friedlicher Nachbarschaft. Generell bleiben die Chochonino aber ganz gerne unter sich. Sie haben eine geradezu übernatürliche Begabung für die Herstellung Uhren aller Art.
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Offline Kardinal

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Energien und Kräfte:

Nephelium - ein sehr seltenes amorphes Mineral, das in Sturm- und Gewitterwolken entsteht und sich durch Elektrizität mit einer Art "Anti-Gravitation" aufladen lässt. Nephelium kann in seltenen Fällen als eine Art Staubhagel "abregnen" und hemmt die übernatürlichen Fähigkeiten von Thelemanten bzw. die dem zugrunde liegende Strahlung von Boulenit-Erz.

Boulenit - ein purpur-lila farbenes Erz, das meist nur in Spuren vorkommt, dessen Strahlung aber zur Entstehung übernatürlich begabter "Thelemanten" und merkwürdiger Chimären, sog. "Monster" führen soll. Hochreines Boulenit-Erz kann zur Betreibung wundersamer Maschinen genutzt werden, kann aber gefährliche Nebenwirkungen haben...

Die 5 Ur-Kräfte: es gibt der Überlieferung nach 5 elementare, halb-bewußte Urkräfte, die die Welt geformt haben - Thyma und Loga, Psyker und Noymer sowie das Nouzen: Natur als Wildheit, Natur als Gesetz, Bewusstsein als Trieb, Bewusstsein als Kontrolle, und schließlich das alles umfassende des Geistes, der Phantasie und der wahren Erkenntnis. Jede der Urkräfte hat eigene heilige Stätten und wird mit einem semi-unsterblichen Wesen assoziert, dem sogenannten Imagon, das alle 1000 Jahre aus einem sterblichen Wesen entsteht.

Das Aidolos: eine dunkle Schattendimension, die "neben" der realen Welt als "Schattenwurf" der Ängste und Grausamkeiten der Sterblichen entstand --- im Lauf der Jahrtausende so "real" und stark geworden, dass ihre "Bewohner" mehr und mehr in die Welt des Lichts vordringen können...  
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Taschenschieber

  • Gast
Der Gegenpol zu Grim&Gritty ist doch klassischerweise heroisch: Und das unterscheidet sich von G&G imho dadurch, dass die Helden strahlende, nun ja, Helden sind, so gut, wie sie nur sein können, alle schauen zu ihnen auf und sie versohlen den Bösen so richtig den Hintern. Auch wenn es Opfer kostet.