Ich sehe es nicht als meine Aufgabe, die Handlung voranzutreiben. In meiner Vorstellung sind die Spielercharaktere die Protagonisten, d.h. es ist Aufgabe der Spieler, die Handlung voranzutreiben. Ich stelle nur das Setting und die Situation zur Verfügung, in dem die Spieler agieren können. Natürlich agiere ich auch, wie ja auch in einer Geschichte nicht nur die Protagonisten agieren. Viele Aktionen der Protagonisten sind ja auch nur Reaktionen auf ihre Umwelt. Aber ich würde jetzt z.B. im Dungeon kein Monster aus dem Flur hüpfen lassen, nur weil gerade wenig los ist. Wenn die Spieler gerade detailliert ihre nächsten Schritte planen, sich einen Überblick über die Ressourcen verschaffen oder eine Pause einlegen, damit der Gruppenalchemist noch schnell für alle ein paar Sunrods herstellen kann und deshalb "die Handlung" nicht voranschreitet, dann ist das erstmal so.
Also meiner Vorstellung nach gibt es keine Handlung, die ich vorantreiben müsste sondern die Handlung ist das, was sich eben aus dem Spiel heraus ergibt. Man kann die Handlung immer nur im Nachhinein feststellen.
Aber das hat eigentlich nichts mehr damit zu tun, ob es nun Willkür ist oder nicht und wenn ja, was man dagegen tun könnte, wenn ein Spieler einen versteckten Schatz findet oder nicht. Das Thema ist aber denke ich auch ausgereizt, mein Mitspieler möchte das anscheinend auch nicht weiter verfolgen und hat sich mit der Situation abgefunden, vielleicht, weil er es auch nicht auf den Punkt bringen kann, was das Problem nun ist und welche Lösung er sich vorstellt.
Für mich habe ich daraus aber die Erkenntnis gewonnen, zukünftig auch in der Abenteuervorbereitung stärker auf Zufall zu bauen (improvisierte Tabellen), dann muss ich mir wenigstens nicht vorwerfen lassen, ich hätte den magischen Erbsenzähler ja extra in der Kuckucksuhr versteckt, weil ich gewusst hätte, dass die Spieler da nachgucken.