Also, ich habe für solche und auch andere Zwecke einfach das "Skill-Challenge"-System aus D&D 4E kopiert bzw. adaptiert.
Für alle, die es nicht kennen:
Das System geht davon aus, dass man zur Bewältigung einer Aufgabe, deren Scheitern unangenehme Konsequenzen für die Helden haben könnte, eine bestimmte Anzahl an Talentproben schaffen muss, bevor man eine ebenso vorher bestimmte Anzahl an versemmelten Proben hinlegt.
z.B. 4 gelungene Proben auf passende soziale oder Wissens-Talente, um den Fürsten zur Unterstützung des Vorhabens der Helden zu überreden. Werden 2 Proben versaut, hat der Fürst genug von dem Gequatsche. Auf bestimmte, vorher festgelegte Talente kann der Fürst auch total allergisch reagieren, selbst wenn sie gelingen. Der verheiratete, traviagläubige Mann kann es also beispielsweise gar nicht ab, wenn sich eine Abenteurerin an ihn ranschmeißt, egal wie hübsch und verführerisch sie ist.
Die Schwierigkeit der "Challenge" wird über die erforderlichen TaP* geregelt, oder über die Anzahl der Proben (4 Erfolge zu 2 Misserfolgen, 6 Erfolge zu 3 Misserfolgen etc.). Eine Probe, die zwar gelungen ist, aber nicht die erforderlichen TaP* brachte, zählt nicht als misslungen, aber auch nicht als erfolgreicher Beitrag zum Überzeugungsversuch der Gruppe.
Beispiel:
Um den Fürsten davon zu überzeugen, dass er einem finanzielle, militärische oder sonst welche Unterstützung gegen die Orks des Finsterkamms stellt, müssen die Helden 4 Proben mit 5 Tap* schaffen, bevor sie zwei misslungene Probenversuche hinlegen.
Gültige (oder auch verbotene) Talente können sein:
*Überreden: Der Klassiker. Ob die Argumente nun fadenscheinig sind oder nicht, ob man vielleicht auch zur einen oder anderen Lüge greift, Hauptsache der Fürst stimmt zu.
*Überzeugen: Ernstzunehmendes Debattieren über die möglichen Folgen orkischer Expansionsbestrebungen, wohlüberlegte Argumente, konsequentes Aufzeigen der Schwächen in der Logik des Gegenübers.
*Geschichtswissen: Mit einer gelungenen Probe kann einem aufgehen, dass der Fürst doch im Orkensturm in Greifenfurt gekämpft hat. Ihn an die Schrecken der Belagerung zu erinnern, könnte ihn beeinflussen.
*Betören: Immer ein Misserfolg! Der Mann ist traviagläubig bis ins Mark und sieht das als Beleidigung seiner Ehre. Er schätzt auch Schmeicheleien nicht. Er hasst Speichellecker.
*Kriegskunst: Mit einer gelungenen Probe kann man dem Fürsten mitteilen, wie lückenhaft die Finsterkammer Front doch ist, und wie leicht es für kleinere, aber durchaus schlagkräftige Trupps sein kann, dort hindurch zu schlüpfen und im Landesinneren marodierend durch die Dörfer zu ziehen.
*Menschenkenntnis: Mit einer gelungenen Probe kann man herausfinden, dass der Fürst auf Betörungsversuche allergisch reagieren dürfte, und dass er, wann immer er auf die Schrecken von Greifenfurt angesprochen wird, mit sich zu ringen scheint. Er will um jeden Preis verhindern, dass die Geschichte sich wiederholt. Ein Erfolg in dieser Probe erleichtert alle folgenden Proben um 3 Punkte.
Das schöne an dieser "Skill-Challenge" ist die Art, wie das Teamwork der Gruppe gefördert wird. Man könnte die Spieler ebenso gut auch Tap* sammeln lassen, auf jeden Fall aber muss eine mehr oder minder unangenehme Konsequenz für das Scheitern der Helden eingeplant sein.
Hier also: Der Fürst hat genug von dem Geschwafel der Helden und lässt sie hinausgeleiten, er habe momentan dringendere Probleme als die Orks, die sich sowieso schon lange ruhig verhalten und keinen Ärger machen (natürlich wissen die Helden, dass das nur die Ruhe vor dem Sturm ist... aber nun sind sie halt auf sich gestellt).
Ich habe dieses System als sinnvoll und leicht in der Anwendung erlebt und kann es daher nur weiterempfehlen. Am meisten Spaß macht es, wenn wirklich jedes Gruppenmitglied etwas beisteuern kann. Der Magier kann vielleicht "Überzeugen", der Streuner kann "Überreden" und hat hohe "Menschenkenntnis", der Krieger oder Söldner hat "Kriegskunst" und "Geschichtswissen"... selbst der Waldläufer kann vielleicht mit seinem "Wildnisleben" etwas beisteuern, indem er die "Kriegskunst"-Argumentation des Kriegers mit seiner Kenntnis der Unwegsamkeit des Geländes und der vielen Versteckmöglichkeiten für kleinere Kriegertrupps ergänzt. Außerdem fördert dieses System kreativen Talenteinsatz. Solange es eine sinnvolle Erklärung für den Einsatz eines Talents gibt, wie jetzt gerade im Beispiel des "Wildnislebens", kann es auch eingesetzt werden und den Erfolg der Herausforderung beeinflussen.