Autor Thema: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)  (Gelesen 14619 mal)

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Offline Zwart

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Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« am: 17.11.2011 | 07:52 »
Endlich ist es soweit.
Aventurien hat Schnellstart-Regeln bekommen. :)

Die PDF gibt es kostenlos im E-Book-Shop von Ulisses.
http://www.ulisses-ebooks.de/product_info.php?products_id=96633&filters=44310&free=1

Meine Meinung bisher:

Wer hat die Fertigkeitslisten zusammen gestellt?
Ist Zechen für das grundlegende Spiel in Aventurien so wichtig das es den Weg sogar in die Schnellstart-Regeln finden durfte? Hat man so oft in einem Abenteuer mit Trinkgelagen zu tun und ist es dauernd wichtig wer mehr Alk verträgt?
Ähnliches gilt für Orientierung und Kochen. *kopf schüttel* Warum nicht auch noch Töpfern?!

Aus der beknackten Regelung für Sprachen kommt man wohl auch bei Quickstart-Regeln nicht herum. Muss ich so hinnehmen.

Wann stirbt ein Charakter? "Ihm muss schnell geholfen werden, sonst stirbt er." ist furchtbares Wischiwaschi.

Die Zauberauswahl ist gut.

Beim Abenteuer sind wieder DSA-tyisch zu viele Infos in den Vorlese-Texten versteckt. Schön finde ich aber das mit den Festtagsspielen eine Möglichkeit gegeben wird den Probenmechanismus auszuprobieren.

Die Archetypen sind in Ordnung, außer dem Gaukler, der kann nichts. Er ist weder ein guter Schurken/Dieb-Ersatz (weil neben bei Talente wie Schlösser knacken und Taschendiebstahl fehlen, aber Zechen ist ja anscheinend wichtiger  ::) ) noch hat er sonst irgendwelche Qualitäten.

Layout geht in Ordnung, ist Vorzeigbar.

Ich muss sagen, das Ding hinterlässt einen sehr durchwachsenen Eindruck.

EDIT:
Aha!
Anscheinend sind die Regeln auf das angeschlossene Abenteuer zugeschnitten. So kann ich mir den Sinn hinter der Talent-Zusammenstellung zusammen reimen. Toll ist das so aber immer noch nicht.
« Letzte Änderung: 17.11.2011 | 08:08 von Zwart »

Offline Jens

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #1 am: 17.11.2011 | 07:55 »
Ich will mich eigentlich nicht im Shop registrieren… :-\
Naja vielleicht aus Neugier heute Abend.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #2 am: 17.11.2011 | 07:58 »
Bei Orientierung sehe ich einen Sinn , die anderen eher weniger
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #3 am: 17.11.2011 | 08:01 »
Danke für diesen ersten Eindruck, Zwart.
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Offline Zwart

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #4 am: 17.11.2011 | 09:00 »
Zitat
Ich will mich eigentlich nicht im Shop registrieren…
Kein Problem.
Die PDF wird auch noch auf dasschwarzeauge.de landen, wie mir auf Nachfrage zugetragen wurde. :)
Der E-Book-Shop war nur schneller.

Offline Master Li

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #5 am: 17.11.2011 | 09:16 »
Ich will mich eigentlich nicht im Shop registrieren… :-\
Naja vielleicht aus Neugier heute Abend.

Ist DriveThru/RPGNow... Falls Du dort einen Account hast, kannst Du den auch nutzen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Just_Flo

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #6 am: 17.11.2011 | 14:04 »
Hm, bei Zechen kann ich mir schon vorstellen, dass es für die vielen Gasthausaufenthalte (Anwerbung, Recherche, Freizeit, ...) oder Zwerge oder Thorwaller wichtig ist. Ohne würde bestimmten Chars was fehlen. Auch hat es wohl einen höheren Spieleinfluss als Töpfern. (Oder ist dir schon mal ein aktiv töpfernder Held untergekommen?)

Orientierung könnte drin sein um neben Wildnisleben, Fallen stellen und Tierkunde (evtl. Abrichten) die Naturchars nicht auf ein B Talent zubeschränken und damit von jedem ersetzbar zumachen.

Ansonsten muss ich mir des PDF mal anschauen.

Offline Jens

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #7 am: 17.11.2011 | 19:35 »
Kein Problem.
Die PDF wird auch noch auf dasschwarzeauge.de landen, wie mir auf Nachfrage zugetragen wurde. :)
Der E-Book-Shop war nur schneller.
Wunderbar :D Dann warte ich. Ist ja nicht so, dass ich wirklich Anfänger zur Hand habe, mit denen ich das mal ausprobieren kann.

Ist DriveThru/RPGNow... Falls Du dort einen Account hast, kannst Du den auch nutzen.
Uff, das weiß ich gar nicht mehr… aber da gabs mal so einen "Free RPG Stuff" Tag an dem ich viel gezogen habe… glaube ich… aber Den Streß mit dem Passwort-Reset etc. gebe ich mir mal nicht, nur damit ich einmal was tun und den Account dann wieder jahrelang brach liegen lassen kann ;D
Aber danke für die Info!

Offline Glgnfz

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #8 am: 17.11.2011 | 19:41 »
... da sind ja 30% des Abenteuers Vorlesetexte?!? :o
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #9 am: 17.11.2011 | 19:43 »
DSA halt.  >;D
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Offline Glgnfz

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #10 am: 17.11.2011 | 19:59 »
Aber ich dachte Julian wäre "anders"...  :-\
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Offline Der Nârr

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #11 am: 17.11.2011 | 20:15 »
Woher soll man sonst wissen, was man zu tun hat?

Ohne das Abenteuer gelesen zu haben, Vorlesetexte erfüllen einen Zweck: Sie geben eine Szene vor und die Spieler können nun überlegen, wie sie von dieser Ausgangssituation aus agieren werden.
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Offline Smokey Crow

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #12 am: 17.11.2011 | 20:21 »
Ohne das Abenteuer gelesen zu haben:
Ich will spielen und keine Gute-Nacht-Geschichte die mir der SL vorliest.

Humpty Dumpty

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #13 am: 17.11.2011 | 20:24 »
Abgesehen davon, dass da natürlich keineswegs 30% an Vorlesetexten drin ist, steht auch ausdrücklich da, dass die Kurzregeln extra für das Abenteuer überarbeitet wurden. Und wenn da nun mal ein Wettsaufen drin ist, braucht man halt auch Zechen als Skill. Aber bitte: lasst Euch beim Blubberlästern nicht von so Kleinigkeiten wie der Realität abhalten, schließlich muss sich doch selbst bei sinnvollen Dingen zu DSA aus dem Hause Ulisses irgendwas zum Meckern finden ;D

Da fällt mir ein: es ist eine bodenlose Unverschämtheit, dass das Ding kostenlos angeboten wird. Meine Güte, diese Penner!

Offline Der Nârr

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #14 am: 17.11.2011 | 20:27 »
Kostenlos? Das kann ja nichts taugen.
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Offline Jens

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #15 am: 17.11.2011 | 20:45 »
Leute… Blubberrunde ist woanders ;)

Immerhin ist das OFFIZIELLE Logo auf dem Ding und ein OFFIZIELLER DSA-AUTOR hat es geschrieben. Es besteht also die Wahrscheinlichkeit, dass es wie "Bestehen und Veränglichkeit" für über 40 Euro weiterverkauft wird ;)

Offline Zwart

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #16 am: 18.11.2011 | 10:10 »
So, für alle die eine Registrierung scheuen, ist Pfade nach Aventurien nun auch auf dsa.de zu haben. :)

http://dasschwarzeauge.de/fileadmin/downloads/offiziell/PfadnachAventurien.pdf
« Letzte Änderung: 18.11.2011 | 10:13 von Zwart »

Offline Kriegsklinge

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #17 am: 18.11.2011 | 11:42 »
Ich finde die Einsteigerregeln sehr umfangreich und auch voraussetzungsreich! Wenn ich mir vorstelle, das mit absoluten Anfängern spielen zu sollen, wird wohl Einiges an Erklärungen fällig. Ich sehe schon die Gesichter vor mir, von denen ich deutlich ablesen kann: Das ist mir zu kompliziert! Die Unterscheidung zwischen Eigenschaften und Talenten gleich mitzunehmen finde ich recht viel; gleiches gilt für die Zauber und die dazugehörigen Regeln. Wenn ich von Leuten ausgehe, die von Rollenspiel echt keine Ahnung habe, hätte ich´s lieber bei den Eigenschaften und vielleicht einem "Spezialtalent" (je nach Klasse) belassen. Bei der Magierin wäre das dann eben ein Spruch oder zwei gewesen. Auf die Erklärung, wie sich die Talente aus den Eigenschaften errechnen, hätte ich stillschweigend verzichtet; das sollten doch besser "Spezialskills" mit eben auch nur einem Wert sein.
Immerhin sind so ca. 11 von 16 Seiten im Dokument Regeln und Beispieltschars.

Wie die Erklärung von Rollenspiel und die Meisterhinweise für ganz Unbeleckte funktionieren, kann ich gar nicht einschätzen. Es wird mit dem Vergleich zu Literatur gearbeitet und es ist die Rede davon, dass die Spieler das Abenteuer "die Lösung" (gibt es nur eine?) finden und die "Geschichte zu einem runden Ende bringen" sollen. Es wird aus der Einführung nicht recht klar, wie genau das funktionieren soll - erzählt der "Meister" nun eine Geschichte, in der man ab und zu eine Abzweigung wählt? Die kurzen Beispiele lassen vermuten, dass man als Spieler schon wichtige Weichenstellungen trifft (Schatz erbeuten oder nur Gefangene retten zB), während der "Meister" hauptsächlich als Schauspieler der NSC vorgestellt wird. Im Abenteuer ist von diesen Weichenstellungen aber plötzlich keine Rede mehr. Machen denn nun die Spieler die Geschichte (und wenn ja, wie reagiert der "Meister" darauf?) oder der "Meister" (und wenn ja, was machen dann die Spieler?).

Überhaupt wird der "Meister" ziemlich alleine gelassen; es ist fast lustig, dass schon in diesem Einführungsabenteuer typische DSA-Forumlierungen auftauchen wie "Sorgen Sie dafür, dass ..." "Vermitteln Sie den Eindruck, dass ..." "Wenn Sie das Gefühl haben, die Spieler haben genug Atmosphäre geschnuppert, dann geschieht X ....") Über den Wert oder Unwert der hier angedeuteten Meisterfunktion will ich mich jetz gar nicht auslassen, mir geht es eher um den armen angehenden Spielleiter, dem hier doch einiges abverlangt wird, ohne dass er so recht weiß, wie. Das sind ja fortgeschrittene Erzähl- und Gruppenführungstechniken, die da abgerufen werden, wie soll denn das gehen?

Ich finde es schwierig, dass strukturell hier eine Verfolgungsjagd als Abenteuerkern gewählt wird, die, wie dem Text implizit zu entnehmen ist, größtenteils narrativ abgehandelt werden soll (es gibt zB keine Karte, keine Angaben darüber, wie sich das Tempo der Spielercharaktere mit dem der Orks abgleichen lässt, keine harten Regeln für die Situation). Okay, kann man ja so machen, obwohl ich mich, wie andere auch schon, dann frage, warum das Vorgeplänkel mit den Jahrmarktsspielen in Regeln und aufwendigen Talenteinsatz gefasst wird, der abenteuerliche Kern der Verfolgungsjagd aber nicht.

Andererseits ist aber die Rede davon, dass die Spieler auf dem Weg durch den Wald Fährten lesen sollen, einen Kampf bestehen und eine Brücke überqueren. Welche Auswirkungen hier ein Scheitern hat, darüber schweigt sich das Abenteuer aus (kommt man dann zum Ritual der Orks zu spät? Was, wenn man schwer verletzt ist und lieber erstmal umkehrt? Und wenn man die Fährte verliert - was im Abenteuer im Nebensatz als Möglichkeit angesprochen wird - steht man dann dumm im Wald und hat verloren?).

Hier sollen die Spieler durch ihre Erfolge oder Misserfolge auf einmal doch wieder die Handlung steuern, ohne dass dem "Meister", der zum ersten Mal mit einer Gruppe dasitzt, freilich gesagt würde, wie er damit umgehen soll. Man kann ja auch so eine Jagd durch den Wald ganz erzählerisch gestalten, gut, aber das ist im Text anders angelegt - und wenn man das wollte, müsste man dem "Meister" auch andere Hilfsmittel an die Hand geben: Ausdrücklich sagen, dass Zeit hier keine Rolle spielt, weil die Gruppe eh rechtzeitig ankommt, dass bei Fährtenverlust ein hilfreicher Waldläufer auftaucht, den die Spieler durch ein schön ausgespieltes Gespräch um Hilfe anflehen müssen, dass bei erzählten Ereignissen die es unlogisch erscheinen lassen, dass die Zeit noch eingehalten wird, der Schamane mit seinem neuen Ogerhaustier das Dorf überfällt und sich die Aufgabe der Spieler dahin verlagert, die Dorfbevölkerung zu organisieren, was man dann auch rein erzählerisch abhandeln kann usw.)

Hier fand ich alte Einstiegsabenteuer wie "Silvana" oder den "Schwarzen Turm" deutlich besser, weil sie eben nicht dieses schwierige Element von Verfolgung und Zeit beinhalten, das einer frisch gebackene Gruppe gleich die ganzen Probleme von harte Regeln vs. narrative Auflösung vor die Füße schmeißt. Dort war man an einem abgeschlossenen Handlungsort, an dem ganz unauffällig beides möglich und die Optionen bei Probenfehlschlägen auch überschaubar waren, weil sie nur die Situation am Schauplatz verändert haben, nicht den Fortgang des Szenarios überhaupt.

Also, ich finde, kurz gesagt, die Einsteigerregeln für Einsteiger VIEL zu umfangreich und das Szenariodesign zwischen "die Spieler machen den Plot" und "der Meister macht den Plot" zu unentschlossen. Beides wird irgendwie angedeutet, nichts so richtig mit den nötigen Materialien und Hilfestellungen -vor allem an den "Meister"- unterstützt. Eine Verfolgungsjagd als zentrales Element ist da zusätzlich unglücklich, weil die Unentschlossenheit da so böse auffällt. Natürlich reflektiert eine ganz unerfahrene Spielgruppe nicht so über die Fragen, ich denke aber schon, dass sie bei dem Versuch, nach diesem Einführungsabenteuer ohne irgendeine Hilfe zu spielen, schon darauf stoßen werden.   

Das wäre für mich hier auch dringend notwendig: Natürlich soll man Anfänger nicht mit endlosen Erläuterungen zu Spielstilen und SL-Techniken überfordern; man müsste sich einfach klar für eine Spielweise entscheiden, die man den Leuten hier nahe legt, und dafür entsprechende Hilfestellungen und Beispiel geben.
So gesehen ist das PDF natürlich wirklich eine werkgetreue Einführung in DSA mit all seinen Problemen  >;D.

Offline Jeordam

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #18 am: 18.11.2011 | 23:39 »
Und auch meine Meinung:

Nach langen Jahren erscheinen mit Pfade nach Aventurien endlich Kickstartregeln für DSA 4. Der Versuch einer Bewertung.

1. Einführung ins Rollenspiel

Diese ist meiner Ansicht nach recht gut geschrieben. Zwar extrem kurz, aber das wichtigste ist enthalten.

2. Die Regeln

Positiv gesehen: es sind DSA 4 Regeln, keine sonstwas Regeln wie im uralten Abenteuer Aventurien.
Und es wird sogar in einem Satz darauf hingewiesen das eine Probe für Ungeübte -7 beträgt.
Die Zauberauswahl ist zwar klein, aber doch einigermassen interessant. Und die Regeln dazu angenehm gekürzt.
Negativ gesehen: es sind unkorrigierte DSA 4 Regeln, mit all ihren Schwächen. Auch hier gibt es wieder die allseits beliebte "Kochen"-Talentbeschreibung, die es dem durchschnittlichen Aventurier unmöglich macht sich zu ernähren.
Die Talente sind sehr auf das Abenteuer zugeschnitten. Langfristig ist die Auswahl aber eher obskur. Wie oft braucht man schon Zechen?
Der Kampf bewegt sich auf DSA 3 Niveau, also stupides Runterwürfeln von LE, ohne Entscheidungen treffen zu können.
Beim Fernkampf liegen die Aufschläge in Meisterhand. Allerdings wird dieser damit alleine gelassen. Es ist zwar ein Beispiel vorhanden, dummerweise ist dieses "ein fünfzig Meter entfernter, hakenschlagender Hase". Warum hat man hier kein häufiger vorkommendes Beispiel gebracht? Vielleicht ein sich bewegender Ork auf 50 Metern, ein Ork im Nahkampf mit einem Verbündeten und ein Wildschwein auf 50 Metern? Diese Situationen können im Abenteuer selber auftreten.

3. Das Abenteuer

Es ist schön simpel und führt gut in das aventurische Lebensgefühl ein. Die Minispiele zum Kennenlernen der Regeln sind gut gemeint, aber teilweise geradezu himmelschreiend dämlich ausgearbeitet. So werden 70 % der teilnehmenden Dorfbewohner direkt in der ersten Runde ausscheiden. Nach einem halben Becher Schnaps. Und der Rest macht es nicht viel länger. Als Neuling würde ich rein vom Gefühl her erwarten das ein Trinkspiel nicht nach maximal zwei Runden entschieden ist.
Dann der Einstieg in den Hauptteil des Abenteuers. Ein verletzter Junge ist zu versorgen. Direkt eine Heilkunde-Probe +3, und das Abenteuer geht davon aus das diese geschafft wird. Tja, jetzt weiss ich warum eine Wundärztin zu den Archetypen gehört. Ein ohne dieser nahezu sicherer Fehlschlag würde einen Einsteigermeister im Regen stehen lassen. Alternativ könnte auch die Magierin mit dem Balsam eingreifen, allerdings wird dieser hier nicht erwähnt oder regeltechnisch näher erläutert.
Gut, Jungfrau in Nöten, klassischer Einstieg, passt. Falls die Motivation nicht ausreicht gibt es ein wenig moralische Flak von den Dorfbewohnern. Für ein Startabenteuer ok. Leider sind keine Informationen vefügbar ob die Helden Hilfe von den anderen Dorfbewohnern erhalten können oder wie sich diese auswirkt. Wollen keine Väter/Brüder/Geliebten/Freunde die Helden begleiten?
Jetzt beginnt eine Verfolgungsjagd/Spurensuche. Und schon gibt es den nächsten Hammer. Es ist zwingend erforderlich sämtliche Spurenlesen-Proben zu schaffen. Das ist aber spätestens dank Erschwernissen vollkommen unmöglich. Und dann steht der Einsteigermeister wieder im Regen. Es gibt kein bisschen Hilfestellung für diesen Fall.
Und schliesslich das Finale. Das Sozialverhalten der Orks (Stichwort Stellung der Frau) wird mit keinem Wort erwähnt. Gut, Einsteigerabenteuer, verzeihbar. Allerdings wäre zumindest ein Satz dazu doch durchaus dringewesen. Immerhin besteht die halbe Orkbande aus Frauen. Leider keine Karte des Lagers, dabei wäre die hier sehr gut zu gebrauchen gewesen.

4. Das Steigern

Schön einfach. Leider überhaupt nicht mit den Standardregeln in Verbindung zu bringen. 20 AP für eine Eigenschaftssteigerung? Irgendwie sind die Verhältnismäßigkeiten ziemlich anders.

5. Die Archetypen

Grauenhaft. Die größte Ansammlung an Nixblickern die ich in letzter Zeit gesehen habe. 95 GP auf Attribute, und kaum ein Talent oder Zauber größer als 7. Ausnahme: Die Wundärztin mit Heilkunde 11. Lustig, das ist genau das eine Talent das man für den Abenteuereinstieg braucht. Warum ist das wohl so hoch? Das Abenteuer mit diesen Archetypen zu spielen dürfte zu Slapstick werden.

Fazit
Gut gemeint und schlecht gemacht. Die Einführung in das Grundkonzept des Rollenspiels ist angenehm, und auch die Stimmung in Aventurien kommt gut rüber. Aber der regeltechnische Unterbau und die Leithilfen für Neulinge sind eine einzige Katastrophe.
Von daher eigentlich ein perfektes Einführungsbeispiel in DSA 4.


Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #19 am: 21.11.2011 | 09:24 »
Zitat
5. Die Archetypen

Grauenhaft. Die größte Ansammlung an Nixblickern die ich in letzter Zeit gesehen habe. 95 GP auf Attribute, und kaum ein Talent oder Zauber größer als 7. Ausnahme: Die Wundärztin mit Heilkunde 11. Lustig, das ist genau das eine Talent das man für den Abenteuereinstieg braucht. Warum ist das wohl so hoch? Das Abenteuer mit diesen Archetypen zu spielen dürfte zu Slapstick werden.
Das ist ja mal echt ne komische Auswahl, warum nehmen sie denn nicht einfach die gute Klassische Auswahl, Magier, Streuner, Krieger Zwerg, Elf, statt sowas wie Gaukler und Wundärztin (gibt es wirklich Leute die sowas spielen wollen ?).


Der Gaukler startet allen ernstes mit AT 7 und PA 9 der Jäger mit  AT 9 und  PA 9 (und damit noch weit unter Magierin und Wundärtzin), das sind ja mal "Rollenspielerische Herausforderungen".
Ich hoff mal das ist ein Tippfehler der noch Schleunigst korrigiert wird.


Und was der Jäger hat allen ernstes 2 Hamsterfelle in seiner Ausrüstung stehen  ::)
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Samael

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #20 am: 21.11.2011 | 09:31 »
Meine Güte.

Das wird nichts mehr mit DSA in diesem Leben.

Offline Glgnfz

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #21 am: 21.11.2011 | 09:31 »
Das nennt man wohl "Liebe zum Detail"...
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

ErikErikson

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #22 am: 21.11.2011 | 09:31 »
leute, ihr kapiert DSA nicht. DSA ist SIM, also geht es darum, die Spielwelt kennenzulernen. Und das macht das AB gut. Eure kritikpunkte gehen alle auf Gam, und sind damit ziemlich substanzlos. Z.B. die Nörgelei an den zu schweren Proben. Das ist doch Schwachsinn. Selbst der dümmste DSA-Anfänger SL weiss, das er die Probe einfach so oft würfeln lassen kann, bis sie klappt.  

Samael

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #23 am: 21.11.2011 | 09:34 »
leute, ihr kapiert DSA nicht. DSA ist SIM, also geht es darum, die Spielwelt kennenzulernen. Und das macht das AB gut. Eure kritikpunkte gehen alle auf Gam, und sind damit ziemlich substanzlos. Z.B. die Nörgelei an den zu schweren Proben. Das ist doch Schwachsinn. Selbst der dümmste DSA-Anfänger SL weiss, das er die Probe einfach so oft würfeln lassen kann, bis sie klappt. 

Ich weiß jetzt nicht ganz wie du deinen Einlass aufgefasst haben willst, aber ich nehme mal an, dass dir schon klar ist, dass man sich eigentlich auch an die Regeln hält, wenn man SIMmig spielt.

ErikErikson

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Re: Pfade nach Aventurien (DSA-Schnellstarter)
« Antwort #24 am: 21.11.2011 | 09:48 »
Ich weiß jetzt nicht ganz wie du deinen Einlass aufgefasst haben willst, aber ich nehme mal an, dass dir schon klar ist, dass man sich eigentlich auch an die Regeln hält, wenn man SIMmig spielt.

Und wie soll das deiner Meinung nach gehen? Stelle der her sich mal vor, der SL macht die Gegner zu stark, und alle SC würden getötet? bei DSA gibt es keine Fatepoints, die sowas auffangen würden. Deiner Meinung nach würde der SL dann alle sterben lassen, weil es die Regeln so sagen?

Sorry, aber solche Kommentare zeigen IMHO, das hier keinerlei Ahnung von DSA besteht. Damit ist das Thema für mich beendet.