Ein dichtes Netz aus Selbstreferenzen
Neue Beschreibungen, Abenteuer, Erzählungen führen meist bereits Vorhandenes fort und werden nicht als einfach angeklatscht. Siehe etwa Tulamiden, denen man mehr eigenen Charakter bei der Götterverehrung geben wollte, dabei aber keine neuen Götter einführt, sondern sie den vorhandenen Götterhaufen einfach anders auslegen lässt. Oder auch NSC oder Orte, die immer wieder aufgegriffen werden, statt stets neue zu erfinden. Oder auch die Magietheorie, die immer weiter gesponnen wird.
Und ja, dies gelingt mal besser, mal schlechter. Aber darum geht es hier ja erst mal nicht.
Das trägt zum einen natürlich auch zur Dorf-Atmosphäre Aventuriens bei, führt für mich aber auch dazu, dass sich das Gefühl verstärkt, in einer vermeintlich glaubhaften Welt eintauchen zu können.
Deutsch-europäisch geprägte Hintergrundwelt
Schwer zu greifen, für mich aber spürbar vorhanden. Vielleicht liegt es daran, dass ich in Aventurien keine Anglizismen oder erkennbaren Übersetzungen habe, vermutlich hat es aber mehr damit zu tun, dass ich hier keine keine total überdrehte, sondern eine eher erdnahe Fantasywelt imaginiere. In Aventurien stelle ich mir einen Wald vor, wie ein Wald bei uns aussieht. Inklusive Tannennadeln auf dem Boden, Duft und trockenen Ästen in der Fresse. In den Forgotten Realms beispielsweise stehen für mich da meist eher titanenhafte Sequoyas und hinter jedem zweiten Baum lauert ein bis an die Zähne bewaffneter Elf, in grün-leuchtendem Mithral-Kettenhemd +3. Fachwerkhäuser stelle ich mir im aventurischen Hintergrubolding eben vor wie ein Fachwerkhaus, während ich in vielen anderen Settings eher überdrehte Disney-Mittelalter-Städte vor dem inneren Auge habe.
Das hat natürlich viel mit der schon erwähnten Bodenständigkeit zu tun. Aber für mich fließen da auch andere Sachen ein, wie eben das "Mittelreich"; eine Ostromantik, die in den aventurischen Norden verlagert ist; sowie verschiedene Märchenreferenzen.