Für mich als erfahrener SL ist es inzwischen sogar so, dass ich sehr gut intuitiv Regeldetails passend herleiten kann: Wenn ich anhand meiner Einschätzung einer Realweltszene versuche die Schwierigkeit einer relativ speziellen Aktion per "handwaving" zu bestimmen, stelle ich zu meiner Zufriedenheit hinterher in den allermeisten Fällen fest, dass meine Einschätzung (ohne nachzuschauen) sehr nahe an der "Spezialregel" dafür dran war, das ist für mich ein klares Gütezeichen
Die Situation kenn ich
Das meinte ich weiter oben mit "sehr intuitiv":
GURPS ist einfach kompromisslos ablauforientiert und bildet reale Faktoren spielmechanisch ab.
Sobald man diesen Ansatz verstanden und die Zahlenverhältnisse etwas drin hat, kann man sich Vieles aus dem Stegreif ziemlich genau so herleiten, wie es dann auch tatsächlich geregelt ist.
Was sind denn für dich brauchbare Graplling-Regeln bzw. welche Systeme verfügen deiner Meinung nach über sowas (ich vermute GURPS?)?
Es gibt schon einige Grappling-Regeln, mit denen ich zumindest leben kann.
Bei SaWo gehts zum Beispiel - allerdings kann sich das auch über die Regelung zu Mehrfachaktionen ein bisschen durchmogeln
Aber das güldene Fleißsternchen kriegt eben nur GURPS
Die absolute Grundvoraussetzung ist zunächst die, dass sich das Großthema Grappling sinnvoll in den Rest der Kampfregeln einfügen muss.
Es gibt Systeme, da ist Grappling so schwer oder so nutzlos, dass man es eh nie macht.
In anderen ist es ein absoluter No-Brainer.
Beides sollte nicht sein.
Meine Probleme mit den meisten Grappling-Regelungen sind eigentlich nur Variationen eines einzigen Phänomens:
Bei klassischen Systemen müssen beim Thema Grappling einige Dinge ganz konkret geregelt werden, egal, wie grobkörnig das System (sonst) ist.
Hier versagen jedoch viele Systeme bei dem Versuch, die möglichen Aktionen von Angreifer und Verteidiger festzulegen, indem manche zentrale Sache übersehen wird.
So kann man dann z.B. einen Gegner nicht festsetzen, oder man kann im Clinch/Grapple keine ausreichend kleinen Waffen nutzen oder Gliedmaßen außer Gefecht setzen, sondern nur generischen Betäubungsschaden machen.
Oder es ist nicht möglich, die Oberhand zu gewinnen - der Gegrappelte muss sich dann zuerst befreien und dann selbst als Angreifer erneut erfolgreich grappeln.
Oder man kann als Gegrappelter
gar nichts mehr machen außer "gegengrappeln" bzw. Befreiungsversuche starten.
Oder es werden Sachen wie Würfe oder "richtiges" Entwaffnen (also nicht nur die Waffe aus der Hand schlagen) gesondert geregelt und nicht beim Grappling verortet, wo sie (zumindest in den allermeisten Fällen) hin gehören.
Grappling ist dummerweise ziemlich vielseitig und relativ komplex, was man bei der spielmechanischen Abbildung eben beachten muss, wenn nichts verloren gehen bzw. das Ganze nicht witzlos oder übermächtig werden soll.
Außer einem möglichst abstrakten Ansatz mit entsprechend handgewedelten Verläufen und Ergebnissen oder dem anderen Extrem, also einer sehr detaillierten Umsetzung, funktioniert da meiner Meinung nach nichts wirklich zufriedenstellend.
Und für Letzteres ist GURPS eben das Paradebeispiel, weil es das sowieso in allen Bereichen so macht
Das Einzige, was mir beim GURPS´schen Grappling auf Anhieb als kleiner Kritikpunkt einfällt:
Es trennt bei Würgegriffen nicht zwischen Abstellen der Luftzufuhr in die Lungen und Abstellen der Blutzufuhr ins Gehirn - hab jedenfalls bei kurzer Suche nichts dazu gefunden.
Und da sieht man schön, wie ich in den Krümeln suchen muss, um ein Fehlerchen zu finden
Aber ich weiß natürlich schon ungefähr, wie ich das abbilden würde, wenn ich unbedingt wollte