Autor Thema: Tipps für Spielleiter, Spieler oder doch besser die ganze Gruppe?  (Gelesen 5406 mal)

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ash70

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Im Laufe dieser Woche habe ich die aktuelle Folge vom System Matters Podcast gehört und wie meistens wenn ich Ratschläge für den SL lese oder höre lässt mich das ganze mit einem etwas zwiespältigem Gefühl zurück. Bei all den Erwartungen an den den SL fragt man sich am Ende doch, warum man das eigentlich machen soll. In erster Linie stört mich bei solchen Auflistungen immer wieder, dass es da doch eine leichte Diskrepanz zwischen den Erwartungen an den SL und den Erwartungen an die Spieler gibt.

So soll der SL natürlich vorbereitet sein, aber bitte auf gar keinen Fall von den Spieler erwarten, dass sie mehr machen als nur ihre Bögen und Würfel einpacken und pünktlich zum Spielen zu kommen.

Der SL soll natürlich damit rechnen, dass sein mühsam vorbereiteter Plot durch Handlungen der Spieler zunichte gemacht wird, aber wenn ein Spieler sich eine Hintergrundgeschichte auszudenken, dann hat der SL gefälligst darauf einzugehen. Warum eigentlich? Natürlich sollte man als SL die Handlungen der Spieler einbeziehen und nicht versuchen ihnen einen Plot aufzuzwingen, aber sollte nicht der Spieler genauso damit rechnen müssen, dass seine Hintergrundgeschichte am Ende keine oder nicht die gewünschte Rolle spielt?

Zwischendurch kommt dann gerne der Hinweis, dass man ja schließlich als Gruppe zusammenspielen will. In der Regel wird damit begründet warum der SL nicht versuchen soll den Spielern seinen Plot aufzuzwingen.
Wenn es aber wirklich darum geht als Gruppe zusammenzuspielen, warum werden dann immer nur Ratschläge an den SL formuliert? Sollte es dann nicht eigentlich in großen Mengen Ratschläge geben die sich an die ganze Gruppe richten?
Oder ist die Rolle des SL dann doch so exponiert, dass der Spielspaß der Gruppe viel mehr von ihm als von den Spieler abhängig ist? Wenn das so ist: Sollte es dann nicht viel mehr Ratschläge an die Spieler geben? Ratschläge wie sie dazu beitragen können, dass der SL nicht den Spaß am leiten verliert?

Oder habe ich einfach nur Wahnvorstellungen?


Um Missverständnisse zu vermeiden: Das soll keine Kritik am System Matters Podcast sein. Auf die eine oder andere Art habe ich das alles auch schon an anderer Stelle gelesen oder gehört. Die Podcast Folge war lediglich der berühmte Tropfen der das Fass zum überlaufen gebracht hat.

ErikErikson

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Wenn der SL einen mühsam vorbereiteten Plot hat, dann soll er IMHO ruhig noch viel härter arbeiten, bis zum umfallen, von mir aus. Soll er doch schwitzen und die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, nicht anders will ich es haben.
« Letzte Änderung: 4.12.2011 | 10:13 von Sauron »

MadJoker

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So soll der SL natürlich vorbereitet sein, aber bitte auf gar keinen Fall von den Spieler erwarten, dass sie mehr machen als nur ihre Bögen und Würfel einpacken und pünktlich zum Spielen zu kommen.

Dieser Punkt stört mich in der Tat auch. Für die meisten Spieler findet D&D nur während der Spielsitzung statt. Ich denke aber, dass man als SL schon erwarten kann, dass auch von der Seite der Spieler wenigstens ein Mindestmass an Vorbereitung passiert. Oder wie du schon richtig sagst eben auch mal Ratschläge durchlesen, wie sie als Spieler zum Spielerlebnis der Gruppe beitragen können.

Offline Fire

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Der SL sollte das Abenteuer vorbereiten und die Spieler sollten sich mit den Regeln, ihren Charakter, der Welt und auch wie sie ihren Charakter spielen wollen auseinandersetzen.

Ich finds echt schlimm, wenn der SL dann auch immer noch den Leuten erklären muss, wie sie ihren Charakter spielen können (regeltechnisch! nicht spielerisch) oder das der Spielort gerade an einer Wüste ist und ein Wasseratmer da vielleicht wenig sinn macht etc....
Die Zeit heilt alle Wunden, aber die Narben bleiben immer da....

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ash70

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Solltes es dann nicht auch viel mehr Tipps für Spieler geben? Oder gibt es die in vergleichbar großen Mengen und ich finde sie nur nicht?

Offline Fire

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Ja sollte es....aber irgendwie sind die meisten Spieler der Meinung, es reiche doch wenn sie da sind und der SL hat gefälligst alles zu stemmen!
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Achamanian

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Das Stichwort, um zwei wunderbare Texte von Greg Stolze zu verlinken: How to Run Roleplaying Games und How to play Roleplaying Games unter seinen Downloads:
http://gregstolze.com/downloads.html


Noch was anderes:

Der SL soll natürlich damit rechnen, dass sein mühsam vorbereiteter Plot durch Handlungen der Spieler zunichte gemacht wird, aber wenn ein Spieler sich eine Hintergrundgeschichte auszudenken, dann hat der SL gefälligst darauf einzugehen. Warum eigentlich? Natürlich sollte man als SL die Handlungen der Spieler einbeziehen und nicht versuchen ihnen einen Plot aufzuzwingen, aber sollte nicht der Spieler genauso damit rechnen müssen, dass seine Hintergrundgeschichte am Ende keine oder nicht die gewünschte Rolle spielt?

Die Herangehensweise finde ich ein bisschen zu defizit-orientiert: M.E. steht in den wenigsten guten SL-Tipps, dass man es als SL halt "aushalten" müsse, wenn der mühsam vorbereitete Plot zerschossen wurde, sondern doch meistens eher, wie man einen guten Spieleabend vorbereitet, ohne zu viel Mühe in einen Plot zu stecken, der ohnehin aller Wahrscheinlichkeit nach so nicht ablaufen wird. Bei dir klingt es ja wie: "Dem SL wird gesagt, dass er leiden muss, wäre es nicht umgekehrt gerecht, wenn auch die Spieler leiden müssen?"
Mir sind da doch Tipps lieber, die dazu anregen, offen füreinander zu sein und sich die Bälle zuzuspielen. Und natürlich sind da Tipps für Spieler ebenso sinnvoll wie Tipps für Spielleiter.

ash70

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Bei dir klingt es ja wie: "Dem SL wird gesagt, dass er leiden muss, wäre es nicht umgekehrt gerecht, wenn auch die Spieler leiden müssen?"
So war das nicht gemeint. Obwohl ich auch schon oft genug Hinweise gelesen habe die in genau diese Richtung zielen, also Hinweise der Art: Es ist für den Spieler frustrierend wenn seine guten Ideen am Ende keine Rolle spielen.
Letztendlich geht es mir aber natürlich nicht darum, dass ich will, dass beide Seiten gleichermaßen leiden. Ich habe eben lediglich den Eindruck, dass bei den vielen, vielen Tipps zum Thema besseres Rollenspiel die Ansprüche an den SL im Vordergrund stehen und vom SL viel mehr Kompromissbereitschaft erwartet wird als umgekehrt von den Spielern.

Achamanian

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So war das nicht gemeint. Obwohl ich auch schon oft genug Hinweise gelesen habe die in genau diese Richtung zielen, also Hinweise der Art: Es ist für den Spieler frustrierend wenn seine guten Ideen am Ende keine Rolle spielen.
Letztendlich geht es mir aber natürlich nicht darum, dass ich will, dass beide Seiten gleichermaßen leiden. Ich habe eben lediglich den Eindruck, dass bei den vielen, vielen Tipps zum Thema besseres Rollenspiel die Ansprüche an den SL im Vordergrund stehen und vom SL viel mehr Kompromissbereitschaft erwartet wird als umgekehrt von den Spielern.

Ja, da hast du sicher recht - wobei der SL natürlich auch mehr Elemente der Spielwelt gestaltet als jeder andere Spieler einzeln und es damit einfach mehr Punkte gibt, an denen seine Kompromissbereitschaft entscheidend ist.
Die beiden von mir verlinkten Texte lösen den Gedanken, dass Spielleiter und Spieler im Gleichen Maße zu einem gelungenen Abend beitragen können und sollten allerdings wirklich ganz gut ein, finde ich.

Pyromancer

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Solltes es dann nicht auch viel mehr Tipps für Spieler geben? Oder gibt es die in vergleichbar großen Mengen und ich finde sie nur nicht?

Sollte, ja. Ich finde es in Rollenspielen immer schön, wenn es wirklich auch ein Kapitel analog zum SL-Kapitel gibt, wo schön beschrieben ist, was vom Spieler eigentlich erwartet wird für's Spiel. Und ein extra Spielerbuch, die Entsprechung zu den "Robin's Laws of Good Gamemastering" oder "Spielleiten", das fehlt echt.

Offline Sir Markfest

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Der SL soll natürlich damit rechnen, dass sein mühsam vorbereiteter Plot durch Handlungen der Spieler zunichte gemacht wird, aber wenn ein Spieler sich eine Hintergrundgeschichte auszudenken, dann hat der SL gefälligst darauf einzugehen. Warum eigentlich? Natürlich sollte man als SL die Handlungen der Spieler einbeziehen und nicht versuchen ihnen einen Plot aufzuzwingen, aber sollte nicht der Spieler genauso damit rechnen müssen, dass seine Hintergrundgeschichte am Ende keine oder nicht die gewünschte Rolle spielt?

Das deckt sich auch mit meinen Beobachtungen neuerdings, vor allem in den Foren. Momentan ist IMHO ein Trend zu "Spieler dürfen viel, der SL wenig" vor. Die Rechte der Spieler werden in den Foren so vehement verteidigt, dass man sich fragen kann, welche Traumata da in den letzten Jahren von Spielerseite entwickelt worden sind....
Man schaue sich nur ein wenig um, wo zB SL klagen, dass man einen Spieler in der Gruppe habe, der nicht hineinpasst und das Spiel stört. Im Nu wird gepostet, dass eigentlich der SL schuld ist.  
Ich mag mich täuschen, aber auch ich vermeine eine Gewichtung der Rechte im Spiel zu sehen, die den SL etwas benachteiligt. Kann natürlich auch daran liegen, dass viele Spieler posten, die unter einem SL zu leiden hatten, der sie im Spiel nicht verstanden/gefördert/gefordert hat.

Aber es gibt ja auch zahlreiche Tipps für Spieler. Tipps für die ganze Gruppe muss man sich selber ausmachen, am besten vor dem Spiel.

ash70

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Die beiden von mir verlinkten Texte lösen den Gedanken, dass Spielleiter und Spieler im Gleichen Maße zu einem gelungenen Abend beitragen können und sollten allerdings wirklich ganz gut ein, finde ich.
Danke, hab' ich mir schon runter geladen und die werde ich mir auch noch durchlesen.

Ich sehe schon, ich bin nicht allein :)

Offline Oberkampf

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Bei all den Erwartungen an den den SL fragt man sich am Ende doch, warum man das eigentlich machen soll.

Die Plotdiskussion usw. ist meiner Meinung nach einfach die Folge davon, dass man dem Spielleiter im Laufe der Rollenspielgeschichte immer mehr Aufgaben aufgedrängt hat, bis er für alles zuständig war - und das führt natürlich zu dem Gefühl der Überbetreuung. Anstatt dass von vielen Ratgebern mal damit begonnen wurde, die überhöhten Anforderungen an den SL abzubauen oder den wenigstens klar zu machen, dass der Typ hinter dem Schirm auch nur ein Mensch ist und Rollenspiel eine Gruppenangelegenheit ist, wird der SL-Verantwortungsturm einfach noch höher gebaut und vorgeschlagen, man solle all die angesammelten Funktionen erfüllen ohne dabei wie ein Kindermädchen zu wirken. Das geht aber nicht.

Wenn ein SL einen rafinierten Plot präsentieren, die Spielmöglichkeiten in der Gruppe durch aktives Anspielen der schüchternen Spieler/schwächeren Charaktere ausbalancieren, aber niemanden gängeln soll und komplett für die Beschreibung/Atmosphäre zuständig ist, ja sogar spielgruppeninterne Konflikte schlichten muss, ohne dafür Mechaniken in die Hand gedrückt zu bekommen, weil "ein guter Sl sowas eben kann", dann kommt eben nichts anderes bei 'raus als selbstherrliches Spielleiter-Railroading, wenn man den SL-Job nicht aus lauter Frust an den Nagel hängt.
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Offline Benjamin

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Der SL ist halt derjenige, der die Kampagnenwelt spielt. Ob er seine eigene hat oder eine fertige, ist egal. Er hat alle Infos, über den Spielabend und den Tellerrand der Spieler hinaus. Und er ist der Schiedsrichter, was die Regeln angeht. Um die damit verbundene Arbeit stemmen zu wollen, muss man zwangsweise eine große Begeisterung für die Kampagnenwelt mitbringen. Ob nachher jeder Spieler jede Regel kennt, ist zweitrangig, denn solange der Spieler seine Ideen formulieren kann, kann der SL eine Regel dafür haben. Insofern braucht der Spieler keine Vorbereitung, sondern Neugier auf die Kampagnenwelt und eben auch Begeisterung. Dafür gibt es und braucht es keine Tipps.

Ich spiele mit den unvorbereitetsten Menschen der Welt, was Regeln und Genre (D&D) angeht, und das ist total egal. Als wir Traveller gespielt haben, war das auch total egal. Bei Cthulhu auch.

Ich kann mir allerdings vorstellen, dass das mit anderen Spielern und einem anderen SL anders aussieht.
Wenn zum Beispiel der SL keine Welt, sondern Abenteuer vorbereitet und die Spieler den kompletten Metaplot kennen und dauernd Hausregeln erfinden.
Höre ich da jemanden "DSA" sagen? ;D

Was Spieler angeht, die nicht in die Gruppe passen: Das ist ein Problem, das kein Regelwerk und kein Hilfetext der Welt lösen wird. Menschen können miteinander oder eben nicht.

Achamanian

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Das deckt sich auch mit meinen Beobachtungen neuerdings, vor allem in den Foren. Momentan ist IMHO ein Trend zu "Spieler dürfen viel, der SL wenig" vor. Die Rechte der Spieler werden in den Foren so vehement verteidigt, dass man sich fragen kann, welche Traumata da in den letzten Jahren von Spielerseite entwickelt worden sind....
Man schaue sich nur ein wenig um, wo zB SL klagen, dass man einen Spieler in der Gruppe habe, der nicht hineinpasst und das Spiel stört. Im Nu wird gepostet, dass eigentlich der SL schuld ist.  


Das mit "Recht" und "Schuld" ist in meinen Augen ohnehin ein befremdlicher Diskurs in Bezug aufs Rollenspiel ... wobei ich allerdings bei so manchem klagenden Spielleiter auch ein "selber Schuld" auf den Lippen habe. SL beschweren sich ja durchaus manchmal darüber, dass sie sich so etwas tolles ausgedacht haben und die Spieler es jetzt nicht würdigen. Da unterstelle ich dann schon manchmal, dass das Problem darin liegt, dass der SL eigentlich keine gemeinschaftliche Spielgestaltung zulassen will.
Das mit den Anforderungen hat eben zwei Seiten: Klar werden die vor allem an den SL herangetragen, andererseits treten auch viele SL scheinbar mit der Erwartung an, dass die Festlegung der Atmosphäre, der Themen und des Verlaufs der Spielsitzung allein ihr Vorrecht ist.

Offline Marduk

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Tja, herzlich willkommen in der Bespaßungskultur. Tja der SL ist leider derjenige, der die Hauptarbeit hat, er muss in den meisten Fällen die Runde organisieren, das Abenteuer vorbereiten und dann auch noch den Spielern alle naselang die Regeln erklären. Glücklich ist der SL, dessen Spieler sich auch noch außerhalb der runde mit dem RPG beschäftigen und z.B. die Regeln lernen o.ä.

Eine bezeichnende Erfahrung, die ich mal gemacht habe, war die Aussage einer Spielerin als ich der Gruppe eine kurze Übersicht über die Kampfmanöver, die es in dem System, das wir damals bespielten, gegeben hab (war glaub ich eine viertel Seite) und mich die Spielerin ganz entsetzt angesehen hatte und mir den Zettel zurückgegeben hatte mit den Worten: " Brauch ich nicht, das ist SL Aufgabe." Da war ich erst mal ziemlich Baff. (Heute würde diese Spielerin wohl hochkantig rausfliegen.)

Andererseits haben wir die Spieler manchmal auch dazu erzogen. wie viele SL gab es früher denn, welche nicht wollten, daß die Spieler sich das Regelbuch durchlesen da da teilweise auch Informationen drinstanden, die die Spieler nicht wissen durften. Oder wieviele eiisenbahn-SL gab es denn, bei denen eine Regelkenntniss (meiner Erfahrung nach) nicht erwünscht war und die Regeln eh ständig nach gusto gebeugt wurden?

Gruß

Marduk
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Achamanian

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Eine bezeichnende Erfahrung, die ich mal gemacht habe, war die Aussage einer Spielerin als ich der Gruppe eine kurze Übersicht über die Kampfmanöver, die es in dem System, das wir damals bespielten, gegeben hab (war glaub ich eine viertel Seite) und mich die Spielerin ganz entsetzt angesehen hatte und mir den Zettel zurückgegeben hatte mit den Worten: " Brauch ich nicht, das ist SL Aufgabe." Da war ich erst mal ziemlich Baff. (Heute würde diese Spielerin wohl hochkantig rausfliegen.)

Das Schockierende daran finde ich ja gar nicht mal, dass die Spielerin sich wünscht, von dem SL derart regelseitig betreut zu werden (obwohl ich da als SL wenig Bock drauf hätte), sondern dass sie dann ja scheinbar meinte, von vorneherein zu wissen bzw. bestimmen zu dürfen, was in einer Gruppe wessen Aufgabe ist, ohne das vorher mal mit den Mitspielern zu besprechen! Man kann sich ja auch darauf einigen, dass der SL sich um den Regelteil kümmert, aber dann bitte einigen.

Offline Oberkampf

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Eine bezeichnende Erfahrung, die ich mal gemacht habe, war die Aussage einer Spielerin als ich der Gruppe eine kurze Übersicht über die Kampfmanöver, die es in dem System, das wir damals bespielten, gegeben hab (war glaub ich eine viertel Seite) und mich die Spielerin ganz entsetzt angesehen hatte und mir den Zettel zurückgegeben hatte mit den Worten: " Brauch ich nicht, das ist SL Aufgabe." Da war ich erst mal ziemlich Baff. (Heute würde diese Spielerin wohl hochkantig rausfliegen.)

Sowas sehe ich als Folge der Unkultur, den Spielaspekt aus dem Rollenspiel herausdrängen zu wollen. Heutzutage würde ich bei sowas auch klar machen, dass es unsozial ist, sich nur die dem eigenen Geschmack entsprechenden Sahnehäubchen des Spiels zu schnappen und es dann dem SL zu überlassen, das alles andere für alle anderen Spieler (die vielleicht Spaß an taktischen Kämpfen haben) trotzdem funktioniert. Ich hatte auch mal so eine Spielerin, über die ich mich jedesmal bei D&D geärgert habe.
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Offline 1of3

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Und er ist der Schiedsrichter, was die Regeln angeht.

Das würde ich so pauschal nicht sehen. Wenn alle das Spiel kennen, warum sollte dann der NSC-Spieler vom Dienst was mit den Regeln zu tun haben?

Offline Marduk

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Das Schockierende daran finde ich ja gar nicht mal, dass die Spielerin sich wünscht, von dem SL derart regelseitig betreut zu werden (obwohl ich da als SL wenig Bock drauf hätte), sondern dass sie dann ja scheinbar meinte, von vorneherein zu wissen bzw. bestimmen zu dürfen, was in einer Gruppe wessen Aufgabe ist, ohne das vorher mal mit den Mitspielern zu besprechen! Man kann sich ja auch darauf einigen, dass der SL sich um den Regelteil kümmert, aber dann bitte einigen.

Naja, war auch die selbe Gruppe, die auf meinen damals recht sandboxigen Spielstil auch mit einer gewissen Apathie reagiert hatten. Waren halt alle irgendwie DSA geschädigt (ich muss sagen als ich noch zu meinen Anfängen DSA gespielt hatte, sind wir zwar nie in das DSA Klischee gefallen, aber irgendwie traf es dann doch auf die meisten DSA SPieler die ich sonst so traf zu...)

Gruß

Marduk
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ash70

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Der SL ist halt derjenige, der die Kampagnenwelt spielt. Ob er seine eigene hat oder eine fertige, ist egal. Er hat alle Infos, über den Spielabend und den Tellerrand der Spieler hinaus.
Gerade der Hintergrund ist etwas was man meines Erachtens gut als Gruppe gemeinsam gestalten kann. Wenn die aktuellen Ereignisse in einer Gegend stattfinden aus der einer der Charaktere kommt, dann kommen vom zugehörige Spieler unter Umständen viel stimmungsvollere Beschreibungen als vom Spielleiter, der sich der Gegend weniger verbunden fühlt. Bei einer fertigen Welt kann der SL ja die zugehörigen Beschreibungen an den Spieler zur Vorbereitung weitergeben.

Offline Benjamin

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Das würde ich so pauschal nicht sehen. Wenn alle das Spiel kennen, warum sollte dann der NSC-Spieler vom Dienst was mit den Regeln zu tun haben?

Weil ein Spiel selten alle Fälle abdeckt. Aber wenn man gut zusammen Regeln improvisieren kann, umso besser!

Gerade der Hintergrund ist etwas was man meines Erachtens gut als Gruppe gemeinsam gestalten kann. Wenn die aktuellen Ereignisse in einer Gegend stattfinden aus der einer der Charaktere kommt, dann kommen vom zugehörige Spieler unter Umständen viel stimmungsvollere Beschreibungen als vom Spielleiter, der sich der Gegend weniger verbunden fühlt. Bei einer fertigen Welt kann der SL ja die zugehörigen Beschreibungen an den Spieler zur Vorbereitung weitergeben.

Das hängt natürlich immer von der Welt und der Gruppe ab. Wenn die Spieler daran Spaß haben und dem SL Arbeit abnehmen, gern. Spätestens wenn ein Charakter irgendeine Form von Autorität in der Welt darstellt, muss er derartigen Input liefern. Das nimmt dem SL aber keine Arbeit ab, denn all der Input hat Auswirkungen auf den Rest der Welt.

Offline Bad Horse

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Bei Dresden Files ist es explizit so, dass die Stadt, in der die Gruppe spielen wird, gemeinsam gestaltet werden soll.

...bleibt allerdings meistens trotzdem am SL hängen. :( In meiner Miami-Files-Runde haben aber zwei Spieler Locations gestaltet, und einer davon hat ein gesamtes Konfliktnetz aufgebaut, aus dem dann unser zweites Abenteuer wurde.  :d
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline kalgani

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Gerade der Hintergrund ist etwas was man meines Erachtens gut als Gruppe gemeinsam gestalten kann. Wenn die aktuellen Ereignisse in einer Gegend stattfinden aus der einer der Charaktere kommt, dann kommen vom zugehörige Spieler unter Umständen viel stimmungsvollere Beschreibungen als vom Spielleiter, der sich der Gegend weniger verbunden fühlt. Bei einer fertigen Welt kann der SL ja die zugehörigen Beschreibungen an den Spieler zur Vorbereitung weitergeben.

Den Punkt finde ich sehr gut. Sollte ich demnächst im Hinterkopf behalten. auch wenn ich in einem eigenen Setting spiele, würde es der welt auch einen etwas anderen touch geben als den puren SL-hat-sich-ausgedacht touch der ja gerne bei selbst kreierten settings vorherrscht.

Aber warum SL´s sich immer noch in die der soll alles machen ecke drängen lassen ist mir schleierhaft. wenn die spieler nicht interagieren wollen, dann wird es halt ein langweiliger abend. RPG ist kein Fernsehen sondern halt eher wie Gesellschaftsspiel. Ohne das die mitspieler bei "Mensch ärger dich nicht" mitwürfeln funktioniert es nicht. das gleiche gilt für die SC und ihre ziele im RPG.

El God

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Weil ein Spiel selten alle Fälle abdeckt. Aber wenn man gut zusammen Regeln improvisieren kann, umso besser!

Ich habe mehrmals gute Erfahrungen mit Ansätzen gemacht, in denen sich der Spieler selbst um Regelungen und Werte, die seinen Charakter betreffen gekümmert hat. Erstens überschätzt man den Drang der Spieler, sich unfaire Vorteile zu verschaffen (v.a. sollte man den Drang, vor den anderen Spielern nicht als das Arschloch, dass sich selbst Vorteile verschafft dastehen zu wollen, nicht unterschätzen) und zweitens ist es wunderbar, wenn man als SL, der wie ich ohnehin eher regelschwach ist, diese Verantwortung abgeben kann. Klare Verantwortlichkeiten gibt es trotzdem: Jeder Spieler regelt das, was seinen Char betrifft.