Hallo feyalar!
Ich halte es bei solchen Planungen immer für einen guten Ansatz, genau solche Elemente wie die von dir aufgeführten einfach erst einmal auszuarbeiten:
Überlege dir ein Artefakt - Der Stirnreif des Sonnenkriegers oder so ... Was kann es? Wer weiß davon? Was für eine Geschichte hat es?
Überlege dir eine Gruppierung, die dieses Artefakt haben will. Welche Motivation hat sie? Über welche Mittel verfügt sie? Wie skrupellos ist sie?
Entwirf die Tempelanlage.
Ganz wichtig: Überlege dir, was die SC deiner Spieler veranlassen könnte, sich auf das Abenteuer einzulassen! Besprich das auch zu Anfang ruhig offen mit ihnen. Nichts ist tödlicher, als Charaktere auf ein langes Abenteuer zu zwingen, zu dem sie keine Motivation haben oder entwickeln. Mach deinen Spielern klar, dass sie durchaus dafür verantwortlich sind, ihren Charakteren auch ein Interesse an dem Abenteuer mitzugeben!
Erstelle eine grobe Zeitleiste von Dingen, die sich ereignen, wenn die Charaktere nichts weiter tun (und die allesamt anders laufen können, wenn die Charaktere sich einmischen). Dafür bietet es sich an, zu überlegen, wie die Suche der konkurrierenden Gruppierung ablaufen würde, wenn die Charaktere ihnen nicht in die Quere kommt.
Dann hast du eigentlich schon fast alles, was du brauchst. Auf einen Ablaufplan unter Einbeziehung des antizipierten Handelns der Charaktere würde ich verzichten, der führt viel zu leicht dazu, dass du dich von vorneherein auf einen Verlauf des Abenteuers festlegst und dann unzufrieden bist, falls der nicht eintritt. Sei lieber offen dafür, was deine Spieler mit dem präsentierten Material machen, und halte genug neue Handlungsanstöße bereit, die du ins Spiel werfen kannst, falls das Abenteuer ins stocken kommt.
Mit Punk 2 wäre ich deshalb auch vorsichtig: Wenn du ein großes Geheimnis ins Spiel bringst, solltest du den Charakteren auch die Möglichkeit geben, es zu lösen, und zwar nicht zu einem vorgegebenen (späten) Zeitpunkt, sondern dann, wenn ihre Handlungen logischerweise dazu führen, dass sie hinter das Mysterium kommen. Meiner Erfahrung nach erzeugt es oft mehr Spannung, relativ freigebig mit Informationen zu sein, als einen Schleier des Mysteriums über die Ereignisse zu breiten - Informationen geben den Spielern eine Grundlage, auf der sie Ideen entwickeln und sich interessante Handlungsmöglichkeiten für ihre Charaktere einfallen lassen können. Künstlich gewahrte Mysterien sind dagegen oft letztlich Sackgassen, bei denen den Spielern nichts anderes übrigbleibt, als zu warten, bis der SL endlich den Schleier lüftet - und dieses Warten führt oft eher zu Frustration und Langeweile.