Autor Thema: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf  (Gelesen 41492 mal)

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Offline OldSam

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #300 am: 31.12.2011 | 15:52 »
Kampfunfähig im positiven HP-Bereich, was sind das denn für Memmen...? :) Nach Tradition des schwarzen Ritters ist man doch erst kampfunfähig, wenn man sich überhaupt nicht mehr bewegen kann, z.B. durch bedauerliche Umstände wie komplett abgetrennte Gliedmaßen =) Und dann kann man immer noch verhandeln und versuchen ein Unentschieden rauszuholen!

Offline YY

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #301 am: 31.12.2011 | 15:58 »
OT:
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Aber mal abgesehen davon ob es gebilligt wird, dass andere sterben, tatsächlich stehen ja die Todesopferzahlen der Realität absolut gegen die verbreitete rollenspielerische Wahrheit, dass bei einem Kampf auf Leben und Tod ziemlich sicher einer von zweien stirbt.

Ich behaupte erneut:

Das ist auch eine Regelfrage.

Wenn man die Umstände einer beliebigen realen Situation einigermaßen brauchbar abbildet und die Regeln es wenigstens hergeben, dass man schwer verletzt noch eine Weile lebt und bei angemessener medizinischer Versorgung einigermaßen sicher überlebt, sieht das schon ganz anders aus.

In vielen Systemen ist die Spanne zwischen Kampfunfähigkeit und Tod zu klein, die Zeit vom Eintreten der Bewusstlosigkeit bis zum Exitus zu kurz etc. pp..

Und wenn z.B. die SCs hergehen und der unterlegenen Gegenseite jedwede medizinische Versorgung u.Ä. versagen, siehts für die ziemlich schlecht aus - das ist in der Realität nicht anders, nur kommt es da deutlich seltener vor.
 
Aus diesen Gründen bin ich sehr vorsichtig, wenn es darum geht, Kriegserfahrungen, - berichte oder -dokumentationen fürs Rollenspiel zu nutzen.

Einerseits sehe ich es so, dass die militärische/kriegerische Gewalt, die es "noch" gibt, den selben Prinzipien folgt wie zu allen Zeiten. Wenn man sich ein bisschen Arbeit macht, kann man das schon in sehr brauchbarer Weise übertragen.

Andererseits machen viele den Fehler, nur militärische Gewalt als gedankliche Grundlage zu nehmen, wenn es im jeweils anstehenden Rollenspiel eigentlich um ganz andere Gewaltformen geht.
Da entstehen dann eben gewisse Diskrepanzen.

ich würde es ausdrücklich begrüßen, wenn ein Regelwerk sinnvolle Mechaniken für den nichttödlichen (aber trotzdem physisch gewaltsamen) Konflikt liefert. Momentan fällt mir aber da wirklich nur Vereinbarung von Kampfzielen ("Stakes setzen") und hohe Abstraktion der Kampfhandlungen im Regelwerk ein.
Mit einem konsequenten Verfolgen von bestimmten Zielen und dem Einstellen der Kampfhandlungen beim Erreichen wäre/ist schon viel gewonnen.

Allerdings sind viele Spieler darauf konditioniert, die Gegenseite restlos zu vernichten, weil man sich dann i.d.R. ja recht gemütlich um die eigenen Ziele kümmern kann.

Es funktioniert also mMn nur, wenn eine (eigentlich unnötige) Fortsetzung des Kampfes mit hohen Risiken/Kosten verbunden ist - dann machen die Spieler das automatisch "richtig".


Einen hohen Abstraktionsgrad müssen die Kampfregeln nicht unbedingt haben, solange sie es irgendwie hergeben, dass die Gegenseite auf irgendeine andere Weise als durch den Tod signifikant in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt wird.

Mit eher abstrakten Regeln tut man sich bei dieser Zielsetzung aber als Designer und als Spielgruppe meistens leichter.
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Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #302 am: 1.01.2012 | 16:36 »
Ha! Darauf hab ich nur gewartet. Auf Jemanden, der die Motive für's Spielen be- und verurteilt. Danke. Bin raus.

 :gaga:

...nicht nur die Motivation für's Spielen, sondern gleich auch noch, was einem Spaß macht und woran man Freude haben darf...
...Willkommen in den 50ern.

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #303 am: 1.01.2012 | 17:51 »
Ja, es geht mir auch um Immersion. Ich versuche mir ja das Geschehen immer auch irgendwie im Kopf vorzustellen. Dass irgendwelche SC-Dödels immerzu mordend durchs Land ziehen ist für meine realistische Vorstellungskraft zu abstrakt und mir fällt dazu auch gar kein Grund ein (ich spiele halt keine EP-Spiele mehr).

Wieso sollten Individuen unbedingt Gründe für ihr Handlen benötigen?
So viele machen jeden Blödisinn aus dem Affekt oder einer Laune heraus, leben ihre Ticks und Psychosen aus, warum sollten da Charaktere anders sein?
Und Raub oder Mord aus Gier waren schon immer verbreitete Motivationen und sind je nach Gerichtsbarkeit auch logisch zu verteidigen.

Zitat
Allerdings muss es nicht unbedingt immerzu Immersion sein. Ich trete auch gerne mal einen Schritt zurück, um mir eine Situation anzuschauen und Metaaktionen zu machen. Wenn ich dann aber nur soziale Unplausibilität und aggressive Oberflächlichkeit sehe, bin ich halt draußen.

Ohne Immersion macht nichts von dem Sinn und nichts hat eine Bedeutung, was auf dem Spielfeld geschieht - die Motivation fällt sofoert auf Null und es hält einen lediglich die soziale Pflichterfüllung am Tisch.

Zitat
Letztenendes scheint es, wie so oft, eine gute Idee zu sein, mit den anderen über Erwartungen zu sprechen. Sei das jetzt in Form von Metaregeln oder in Form eines klärenden, informellen Gespräches.

Sicher - es haben halt immer mehrere Leute am Tisch unterschiedliche Ansprüche.
Und Metaregeln bleiben fix und verläßlich, den Inhalt eines klärenden Gespräches hat man doch meist bis zur nächsten Session lange wieder vergessen.

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #304 am: 1.01.2012 | 17:54 »
Mal kurz zum Thema "Immersion" (und vielleicht zur Klarstellung):

Mir persönlich ist "Immersion" vollkommen schnuppe, und ich teile dieses Ideal der maximalen Immersion nicht. Genau darum kann ich mir eben gut vorstellen, dass Kämpfe im Rollenspiel auch anders verlaufen können als durch die detailgetreue Abbildung von Einzelaktionen der Teilnehmer, die in eine Metzelei ausartet.  

...wenn Du Deine Mitspieler aus der CoSim-/ Tabeltop-Szene rekrutierst, mag das sogar Zielführend sein.

Wohlgemerkt im Unterschied zu den Spielern, denen Immersion zwar wichtig ist, Kämpfe als solche aber eher lästig sind - das ist wieder eine andere Klientel.

Das grundsätzliche Problem sehe ich darin, dass es im Rollenspiel viele verschiedene Ziele gibt, die nicht gleichzeitig in Perfektion verwirklicht werden können. Manchmal ist mir eine unvorhersehbare (und dadurch spannende), gemeinsam erspielte Geschichte z.B. viel wichtiger als die Möglichkeit der Spieler, tief in ihrem Charakter zu versinken. Hierzu kann es dann hilfreich sein, die Charakterperspektive aufzugeben und sich Gedanken um die Entwicklung des Abenteuerverlaufs und die Einbeziehung der anderen Spieler/SCs zu machen - was den Spielern nunmal eine Metaperspektive abverlangt, die traditionell eher allein der SL aufs Auge gedrückt bekommt. Spieler, die sich dieser Art der Mitverantwortung verweigern, sind mMn das Resultat der "Immersions-Vergötterung" (leicht übertrieben gesagt  ;)).

Hmm, interessanter Ansatz - allerdings kann ich mich an nur weniges Plots erinnern, bei denen die 'gemeinsam erspielte Geschichte' erinnerngswert ist, eher schon an einzelne Szenen - schon weil der Plot uninteressant ist und so nur ausgewählte Interaktionsszenen an Bedeutung gewinnen.
Mit hinreichender Immersion kann man so einem belanglosen Plot eine Bedeutung verleihen, die er von außen, aus der Metaperspektive, nie hätte.

Zitat

In Kampfangelegenheiten kommen da noch ganz andere Probleme hinzu, wobei die Spitze des Eisbergs die gefürchteten "Luschencharaktere" sind.

Wo siehst Du da ein zusätzliches Problem?
Wieso 'gefürchtet'?

Du hast doch stets das Skalierungsproblem, also welche Gegner Du als SL anbietest bzw. aufzwingst;
bei vielen Luschen in der Gruppe muß man halt tiefer ansetzen als bei einer Truppe aus Killermutanten, aber die prinzipielle Aufgabe bleibt dieselbe.

Die andere Frage ist natürlich, wie (spiel-)blutig ein Nichtkommentkampf (also ein "echter" Kampf auf Leben und Tod) mit realistischer Verregelung wäre - und ob dann Kämpfen noch eine große Rolle im Rollenspiel spielen würde. Ich glaube ja, dass es dann völlig unattraktiv wäre (weil es in RL nunmal auch nicht gerade Zuckerschlecken ist).

Naja, mehr Mechelmörder statt Ritter.
Man sollte sich RL nicht so sehr als Vorbild nehmen - man kann im RPG schließlich einfach einen neuen Char machen, egal oder der alte nun langweilig geworden ist oder im Kampf dahingeschnetzelt wurde;
alles was davor ist, ist eben die Immersion, mit der man sich auch in den Selbsterhaltungstrieb eines Charakters einfühlen kann.
« Letzte Änderung: 1.01.2012 | 19:06 von Naldantis »

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #305 am: 1.01.2012 | 21:28 »
Mit einem konsequenten Verfolgen von bestimmten Zielen und dem Einstellen der Kampfhandlungen beim Erreichen wäre/ist schon viel gewonnen.

Allerdings sind viele Spieler darauf konditioniert, die Gegenseite restlos zu vernichten, weil man sich dann i.d.R. ja recht gemütlich um die eigenen Ziele kümmern kann.

Zwei Gedanken dazu:
Bei der Zielvereinbarung "Stakes setzen" kann es z.B. eine Regelmechanik geben, wieviele Moralpunkte (als Trefferpunkte bzw. Lebensenergie verwendet) die jeweilige Kampfgruppe entsprechend der eigenen Zielsetzung und der ihrer Gegner erhält.

Beispiel: eine Gruppe Orcs trifft auf eine Gruppe Abenteurer. Der Sl sagt an, Ziel der Orcs wäre es, den Abenteurern die Pferde zu stehlen und dann zu türmen. Die Abenteurer sagen an, ihr Ziel wäre es, alle Orcs zu töten. Beide Gruppen berechnen jetzt das ihnen zur Verfügung stehende Moralpolster. Die Orcs haben eine ausgesprochen hohe Moral, nicht zu sterben, und erhalten einen saftigen Bonus. Das erschwert es, sie zu besiegen.

Für die SCs dreht es sich um nicht lebensnotwendiges, aber wertvolles (nicht alltägliches) Eigentum, sie erhalten einen sehr schwachen Moralbonus.

Spieler und SL schauen nochmal über die neue Ausgangslage. Die Spieler entscheiden, dass sie sich damit begnügen, die Orcs in die Flucht zu schlagen. Dadurch schmilzt der Moralbonus der Orcs zusammen.

Jetzt wird gewürfelt, wie der Kampf ausgeht (mal abgesehen vom Abstraktionsgrad) und dann entsprechend des Wurfes der Verlauf und das Resultat beschrieben.

Edit: Mist, den zweiten Gedanken habe ich vergessen.

@Naldantis

Meiner Meinung nach bringt ein gemeinsam erspielter, grundlegend offener Plotverlauf  häufiger erinnerungswerte Szenen hervor, und das müssen nicht nur Interaktionsszenen sein. Vor allem sind es Szenen, an deren Entstehen jeder Spieler einen eigenen Anteil hat, ohne den anderen Spielern etwas aufzuzwingen. Dafür nehme ich gerne Regeln in Kauf, die den Spieler auch mal aus seinem Charakterblickwinkel wecken.

Luschencharaktere:
"Luschencharaktere" (also mutwillig unfähig gebaute Charaktere, nicht Charaktere mit Stärken und Schwächen!) sind gefürchtet, weil sie vollkommen unsozial sind. Wenn Spieler sich treffen, um ein Abenteuer mit ein bisschen Spannung, Risiko und gemeinsam gewünschten Zielen zu erleben, und ein Spieler seinen Charakter dann der ganzen Gruppe als Ballast ans Bein bindet, ist das erstmal ein Schlag ins Gesicht der Mitspieler. (Und ja, das halte ich für eine Folge des Immersionskultes.)

Das ist etwas ganz anderes als das Skalierungsproblem entsprechend der Gruppenstärke. Wenn ich eine Lvl 5 Mission entwerfe, dann baue ich die Schwierigkeiten (und Belohnungen) um den Level 5. Wenn die Gruppe aus eigener Unachtsamkeit dies nicht spannt und die Mission schon mit Lvl 2 angeht (und dabei draufgeht), ist das Pech. Wenn die Gruppe die Mission im richtigen Lvl angeht, ich ihr aber einen unvermeidbaren Lvl 12 Kampf aufs Auge drücke, dann habe ich bei der Skalierung versagt. Im Luschenfall unterläuft aber ein Spieler absichtlich en Gruppenlevel, d.h. auf dem Papier steht zwar, die Gruppe ist Lvl 5, die Skalierung ist angemessen, aber von den realen Spielmöglichkeiten ist die Gruppe nur lvl 2 oder 3.

Meuchelmörder statt Ritter:
Aber wenn jemand keinen Assassinnen spielen will, sondern einen Paladin? Natürlich gibt es einige Spiele, wo ein Paladin nicht im Setting vorgesehen ist. Vollkommen ok, wenn diese Spiele Kampfregeln haben, die eher Heimlichkeit und Kampfvermeidung fördern. Wenn dagegen vom Setting her ein Paladin vorgesehen, aber wegen der Regeln nicht spielbar ist, sondern bei konsequenter Regelanwendung ein Selbstmordkandidat wäre, dann verfehlen die Regeln einfach das Genre/Setting.
« Letzte Änderung: 2.01.2012 | 07:56 von root hog or die »
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #306 am: 1.01.2012 | 22:46 »
Bei der Zielvereinbarung "Stakes setzen" kann es z.B. eine Regelmechanik geben, wieviele Moralpunkte (als Trefferpunkte bzw. Lebensenergie verwendet) die jeweilige Kampfgruppe entsprechend der eigenen Zielsetzung und der ihrer Gegner erhält.

Ich finde es bei eher abstrakter Handhabung intuitiver, das Ganze über "Siegpunkte" zu machen.

Für eine Flucht bräuchte man dann z.B. nur ein paar Siegpunkte und für die völlige Vernichtung des Gegners einen ganzen Batzen.

So muss man als absehbar Unterlegener nicht neu rechnen, sondern kann sich im Idealfall jederzeit aussuchen, was man mit den verbleibenden Punkten kauft, bevor die auch noch weg sind.

Je nach Ausgangssituation hat man dann eben von Anfang an eine Handvoll Punkte oder ist umgekehrt im negativen Bereich (z.B. bei einem Hinterhalt).

Diesen Mechanismus müsste man dann auch nicht für beide Parteien getrennt handhaben, sondern könnte einen einzelnen, auf die SCs ausgerichteten Zähler führen, der durch erfolgreiche NSC-Aktionen ab- und durch eigene zunimmt.
 
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #307 am: 3.01.2012 | 14:50 »
Beispiel: eine Gruppe Orcs trifft auf eine Gruppe Abenteurer. Der Sl sagt an, Ziel der Orcs wäre es, den Abenteurern die Pferde zu stehlen und dann zu türmen. Die Abenteurer sagen an, ihr Ziel wäre es, alle Orcs zu töten. Beide Gruppen berechnen jetzt das ihnen zur Verfügung stehende Moralpolster. Die Orcs haben eine ausgesprochen hohe Moral, nicht zu sterben, und erhalten einen saftigen Bonus. Das erschwert es, sie zu besiegen.

Spieler und SL schauen nochmal über die neue Ausgangslage. Die Spieler entscheiden, dass sie sich damit begnügen, die Orcs in die Flucht zu schlagen. Dadurch schmilzt der Moralbonus der Orcs zusammen.

Jetzt wird gewürfelt, wie der Kampf ausgeht (mal abgesehen vom Abstraktionsgrad) und dann entsprechend des Wurfes der Verlauf und das Resultat beschrieben.

Dieses Ausklammern jeglichen persönlichen Bezuges zum Kampfgeschehen würde für das durchschnittliche Interesse an solchen Szenen von "irgendwo vorhanden" und "sollte mich einbringen" zu "soll sich jemand anders mit abplagen" und "wo ist der nächste lesbare text in Griffweite" verfallen lassen.

Zitat
Luschencharaktere:
"Luschencharaktere" (also mutwillig unfähig gebaute Charaktere, nicht Charaktere mit Stärken und Schwächen!) sind gefürchtet, weil sie vollkommen unsozial sind.

Wo ziehst Du da dir Grenze?
Konstituiert es schon einen "Luschencharaktere", wenn man als 'Klasse' Diplomat, Kurtisane oder Gelehrter wählt?
Wenn man seinem Magier den Nachteil Pazifist oder Kampfpanik gibt, den Heiler wirklich nur Heilungs und Schutzmagie zugesteht?
Reicht es gar schon, die schlechtesten Werte auf Stärke und Konst zu legen und keine PÜunkte in Rüstungsskills zu stecken?

Zitat
Wenn Spieler sich treffen, um ein Abenteuer mit ein bisschen Spannung, Risiko und gemeinsam gewünschten Zielen zu erleben, und ein Spieler seinen Charakter dann der ganzen Gruppe als Ballast ans Bein bindet, ist das erstmal ein Schlag ins Gesicht der Mitspieler. (Und ja, das halte ich für eine Folge des Immersionskultes.)

Unsozial wäre es, wenn man den anderne vorgaukeln würde, man stelle ihnen eien kompetenten Kämpfer zur Verfügung.

Du impliziertst hier, daß es automatisch eine Mehrheit gibt, die Kampforientiert spielen möchte.
Halte ich erstmal so pauschal für Unfug.
Es können sich oft auh alle darauf eingen, daß man Coming of Age oder, Wilderness Survival, Detektiv, höfische Intrigen oder Gauner und Diebe als Thema hat.

Zitat
Das ist etwas ganz anderes als das Skalierungsproblem entsprechend der Gruppenstärke. Wenn ich eine Lvl 5 Mission entwerfe, dann baue ich die Schwierigkeiten (und Belohnungen) um den Level 5. Wenn die Gruppe aus eigener Unachtsamkeit dies nicht spannt und die Mission schon mit Lvl 2 angeht (und dabei draufgeht), ist das Pech. Wenn die Gruppe die Mission im richtigen Lvl angeht, ich ihr aber einen unvermeidbaren Lvl 12 Kampf aufs Auge drücke, dann habe ich bei der Skalierung versagt. Im Luschenfall unterläuft aber ein Spieler absichtlich en Gruppenlevel, d.h. auf dem Papier steht zwar, die Gruppe ist Lvl 5, die Skalierung ist angemessen, aber von den realen Spielmöglichkeiten ist die Gruppe nur lvl 2 oder 3.

Wo ist denn bitte der Unterschied, ob der spezialisierte Bogenschütze im Kampf in einem verwinkleten Gebäude, der Feuermagier gegen Feuerelementare oder Assassine gegen Geister in seiner Performance einbricht, oder eben der Informationsmagier bei jedem Kampf?
Im Gegenteil, bei letzterem wissen sowohl alle Mitstreiter als auch der SL, daß sie bei der Skalierung der Kämpfe von einem Kombatanten weniger ausgehen müssen - als kleinere Herausforderungen annehmen bzw. kleinere Gegner schicken, die effektive Schwierigkeit für die Gruppe bleibt dabei ja gleich.

Zitat
Meuchelmörder statt Ritter:
Aber wenn jemand keinen Assassinnen spielen will, sondern einen Paladin? Natürlich gibt es einige Spiele, wo ein Paladin nicht im Setting vorgesehen ist. Vollkommen ok, wenn diese Spiele Kampfregeln haben, die eher Heimlichkeit und Kampfvermeidung fördern. Wenn dagegen vom Setting her ein Paladin vorgesehen, aber wegen der Regeln nicht spielbar ist, sondern bei konsequenter Regelanwendung ein Selbstmordkandidat wäre, dann verfehlen die Regeln einfach das Genre/Setting.

Ich verstehe nicht, warum der Ritter-Spieler in einem Ritter-ungeeigneten Setting den Anspruch auf's Ritter-Spielen aufrechthalten darf, der Nicht-Kombattanten-Spieler hingegen nicht eimal in einem 'normalen' Setting den Anspruch darauf, einen Zuschauer/Wasserträger im Kampf zu spielen.

Offline Oberkampf

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #308 am: 3.01.2012 | 19:12 »
Dieses Ausklammern jeglichen persönlichen Bezuges zum Kampfgeschehen würde für das durchschnittliche Interesse an solchen Szenen von "irgendwo vorhanden" und "sollte mich einbringen" zu "soll sich jemand anders mit abplagen" und "wo ist der nächste lesbare text in Griffweite" verfallen lassen.

Ich verstehe nicht, was du mir damit sagen willst. Hier geht es um die regeltechnischen Herangehensweisen, wie man einen nicht-tödlichen Kampf umsetzen kann. Ob die Spieler kämpfen wollen oder nicht, ist überhaupt nicht gefragt. Wenn die Spieler keinen Kampf wollen (oder keinen nicht-tödlichen Kampf), dann fällt das unter die Frage: Welche Art von Szenen kennt ihr/wollt ihr spielen?

Die Motivation der Charaktere, SCs und NSCs, ist eine ganz andere Sache, und diese alleine sollte Ausschlag geben, wieviel Moralpunkte jede Seite zur Verfügung hat (oder in YYs Variante, wieviel Moralschaden jede Seite hinnimmt). Über die Motivation der SCs entscheiden natürlich die Spieler, über die Motivation der NSCs die SL.

Das Problem an der Methode liegt tatsächlich aus meiner Sicht darin, dass sie von den Spielern eine Bereitschaft abverlangt, sich aus eigenem Antrieb zu überlegen, was ihre SCs erreichen wollen, welchen Risiko sie dafür einnehmen und auch den Spielern die Bereitschaft abverlangt, eine Niederlage ihrer SCs als solche zu akzeptieren und trotzdem weiterzuspielen. Aber das gehört eher in den Bereich über freies Spiel.

OT
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Eulenspiegel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #309 am: 3.01.2012 | 23:15 »
@ YY
Dein System ist sehr schön, wenn man einen Kampf abstrakt ausspielen will. (z.B. bei Massenkämpfen, wo die einzelnen Charaktere eh nicht individuell handeln. Oder bei eher erzählorientierten Spielen wie PtA.)

Aber bei den gewöhnlichen Kampfregeln bei den Standard-RPGs ist soetwas nicht nötig:
Ob man aus einem Hinterhalt fliehen kann, ergibt sich daraus, ob man eine Schneise in den Gegner schlagen kann. Ob man bei einem gewöhnlichen Kampf fliehen kann, ergibt sich daran, ob man schneller als der Gegner ist und ob man bereits ist, sich noch einen Passierschlag einzufangen, wenn man abhaut.

Und wenn die Kutsche mit dem Gold nach Westen fährt, weil die Pferde durchdrehen, aber die Räuber nach Osten abhauen, dann müssen sich die SCS eben entscheiden, ob sie den Räubern oder der Kutsche hinterherrennen.

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #310 am: 4.01.2012 | 00:19 »
Das brauchst du mir nicht sagen - unter Anderem das meine ich, wenn ich (was durchaus öfter vorkommt) sage, dass sich solche Dinge "natürlich" aus der Regelanwendung ergeben (sollen).


Ich bin grundsätzlich kein großer Freund von allzu starker Abstraktion in Spielsystemen im Allgemeinen und Kampfregeln im Besonderen.
Das muss dann schon ziemlich elegant gemacht sein, um mir zu gefallen.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #311 am: 4.01.2012 | 08:06 »
@Eulenspiegel, YY:

Wenn sich sowas natürlich aus vorhandenen Regeln bereits ergibt, ist die Frage, warum es so selten im Spiel passiert, dass Kämpfe zu einem nicht-tödlichen Ende geführt werden?

Klar habe ich auch schon Rückzug der SCS erlebt, und auch meine NSCs strecken manchmal die Waffen oder fliehen, aber häufig ist das eben nicht der Fall.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #312 am: 4.01.2012 | 09:49 »
Wenn sich sowas natürlich aus vorhandenen Regeln bereits ergibt, ist die Frage, warum es so selten im Spiel passiert, dass Kämpfe zu einem nicht-tödlichen Ende geführt werden?

Klar habe ich auch schon Rückzug der SCS erlebt, und auch meine NSCs strecken manchmal die Waffen oder fliehen, aber häufig ist das eben nicht der Fall.

Vielleicht hängt es damit zusammen, daß die bespielten Plots eher selten so mundan sind, wie "verdrängt die gelangweilten Landsknechte aus der Provinz X" oder "sichert die Handelsroute durchs Reichsinnere" sondern eher Konforntationen mit fanatischen Kultisten, mythischen Monstern und Vernichtungsfeldzügen unbekannter Aliens zu tun haben, in denen Aufgabe von Zielen, Kommunikation mit dem Feind, teilweise erreichbaren Vorgaben, u.# nicht so häufig möglich ist.

Und wenn es möglich ist, wird es ja durchaus gemacht - mir zumindest sind Szenen von fliehenden Räubern, ein Monsterlager ungehenden Charakteren oder einer monitären, diplomatischer Lösung einer Besitzrechtsstreitigkeit oder schlichtes Ignorieren verpönter magischer Praktiken oder zweifelhafter Abstammung durchaus geläufig.

Eulenspiegel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #313 am: 4.01.2012 | 10:24 »
Wenn sich sowas natürlich aus vorhandenen Regeln bereits ergibt, ist die Frage, warum es so selten im Spiel passiert, dass Kämpfe zu einem nicht-tödlichen Ende geführt werden?
Also zumindest bei uns ist das alles andere als selten. Wir machen bei uns Haufenweise Gefangene bzw. der Gegner haut ab.

Warum es bei anderen Gruppen anders aussieht: Vielleicht wollen die Spieler die Sau rauslassen. Ein toter Gegner verschafft ihnen mehr Spaß als ein geflohener Gegner.

Zitat
Klar habe ich auch schon Rückzug der SCS erlebt, und auch meine NSCs strecken manchmal die Waffen oder fliehen, aber häufig ist das eben nicht der Fall.
Wenn es dich als SL stört, dann lasse deine NSCs einfach häufiger fliehen. Es gibt nun wirklich niemanden, der dich daran hindert. (Außer, dass die Spieler vielleicht wollen, dass die NSCs sterben. - Aber diesen Wunsch kann man wohl kaum mit Regeln Einhalt gebieten.)

Aber welches System spielt ihr denn?

Offline Oberkampf

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #314 am: 4.01.2012 | 14:19 »
Also zumindest bei uns ist das alles andere als selten. Wir machen bei uns Haufenweise Gefangene bzw. der Gegner haut ab.

Haben wir hin und wieder auch, mich ärgert es aber, wenn es vom System nicht wirklich vorgesehen ist oder unterstützt wird.

Warum es bei anderen Gruppen anders aussieht: Vielleicht wollen die Spieler die Sau rauslassen. Ein toter Gegner verschafft ihnen mehr Spaß als ein geflohener Gegner.

Nein, das liegt, glaube ich, eher daran, dass von den Systemen der nicht-tödliche Kampf eher als beigeordnete Alternative präsentiert wird, und es auch spielmechanisch keinen wirklichen Sinn ergibt, Gefangene zu machen. Natürlich kann ich da als SL steuernd eingreifen und Belohnungen auf lebende Gefangene anbieten (wenn es zum Setting passt), aber meiner Meinung würde eine Kampfsystematik (und dazu eine Verhörsystematik) stärker das Verhalten in diese ERichtung fördern.

In vielen Rollenspielen weiß man einfach nicht, was man mit Gefangenen anfangen soll. Es gibt wenig Hinderungsgründe, sie zu töten, zumal sie oft nur als "zusätzliches moralisches Problem" geführt werden. Einer der wenigen spannenden Fälle tritt ja dann auf, wenn ein Charakter wirklich zur Gnade verpflichtet ist (und ja, ein Paladin, der ohne Prozess Kriegsgefangene tötet, ist mMn nicht LG), wenn die Gruppe nicht von sich aus moralische Konflikte der Protagonisten zum Spielthema machen möchte (und selbst da würden Regeln helfen).

Wenn es dich als SL stört, dann lasse deine NSCs einfach häufiger fliehen. Es gibt nun wirklich niemanden, der dich daran hindert.

Das mache ich ja, aber es fühlt sich so "unspielig" an, weil es die Entscheidungen überhaupt nicht in eine Systematik einbindet.

Aber welches System spielt ihr denn?
[/quote]

System: Unterschiedliches, momentan leite ich Earthdawn und SW: Sundered Skies, aber ich will bald mal wieder D&D4 leiten (und habe Interessanten gefunden, Hurra). Bei SW gibts wenigstens für den Großgruppenkampf die Moralwürfe, aber wie gesagt, mir wäre ein System am Liebsten, in das Spielerentscheidungen bei der Auswahl des Risikos einfließen und in Spielwerte umgewandelt werden. Reine Moralsysteme, die unabhängig vom Spieler funktionieren, sind für mich erstmal nur die zweitbeste Lösung, oder sogar die drittbeste.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #315 am: 4.01.2012 | 15:52 »
In vielen Rollenspielen weiß man einfach nicht, was man mit Gefangenen anfangen soll. Es gibt wenig Hinderungsgründe, sie zu töten, zumal sie oft nur als "zusätzliches moralisches Problem" geführt werden.
Klar, da spricht ja auch erstmal nichts dagegen. (Disclaimer: Jetzt im Spiel. Im RL sprechen natürlich moralische Gründe dagegen.)

Im Spiel werden die Gefangenen verhört. Und wenn es dann keine entsprechenden Gefängnisse in der Nähe gibt, werden sie nach dem Verhör getötet, falls wir keinen moralischen SC dabei haben. Aber das ist in einem mittelalterlichen Setting nicht ungewöhnlich: Damals gingen auch die Siegertruppen über das Schlachtfeld und töteten die verletzt zurückgebliebenen Gegner.

Aber die Frage, ob ich Gefangene nach dem Verhör töte oder am Leben lasse, hat nichts mehr mit dem Kampfsystem zu tun. Die Frage, wie ich mit Gefangenen, Verwundeten etc. umgehe, ist etwas, das komplett NACH dem Kampf abläuft.

Zitat
Einer der wenigen spannenden Fälle tritt ja dann auf, wenn ein Charakter wirklich zur Gnade verpflichtet ist (und ja, ein Paladin, der ohne Prozess Kriegsgefangene tötet, ist mMn nicht LG), wenn die Gruppe nicht von sich aus moralische Konflikte der Protagonisten zum Spielthema machen möchte (und selbst da würden Regeln helfen).
Also wenn ich mir die Kreuzritter so anschaue (die imho die historische Entsprechung eines Paladins sind), dann waren die alles andere als LG.

Was die regeltechnische moralische Verrohung angeht, finde ich persönlich das System von Unknown Armies ganz gut. - Aber man kann natürlich auch das WoD-Moralsystem nehmen.
Aber beide haben nichts mit dem Kampf zu tun sondern sind nur für die Frage relevant, wie es nach dem Kampf weitergeht.

Zitat
Das mache ich ja, aber es fühlt sich so "unspielig" an, weil es die Entscheidungen überhaupt nicht in eine Systematik einbindet.
Und ich finde, es fühlt sich so "unrollenspielerisch" an, wenn ich etwas nur aufgrund einer Regelsystematik tätige.

Der Ork weiß ja zum, Beispiel im Allgemeinen nicht, ob ich ihn nun töten, gefangen nehmen oder nur vertreiben möchte. Und andersherum liegt es natürlich am Spieler ob er volles Risiko fährt und bis zum Umfallen kämpft oder ob er den Kampf abbricht und abhaut, sobald er merkt, dass es schlecht für ihn läuft.

Offline YY

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #316 am: 4.01.2012 | 16:13 »
Wenn sich sowas natürlich aus vorhandenen Regeln bereits ergibt, ist die Frage, warum es so selten im Spiel passiert, dass Kämpfe zu einem nicht-tödlichen Ende geführt werden?

A) Gegner-/Settingbedingt (wie Naldantis schon sagte) - bei wahnsinnigen Chaosmagiern, irren Kultisten, geifernden Zombies, jedwedem untotem Gelichter usw. macht man eben keine halben Sachen.

Viele Settings bemühen sich mMn spürbar, entsprechend entmenschlichte Gegner bereitzustellen, die man ohne großes Nachdenken und/oder Reue über den Jordan schicken kann.

Wenn dann noch dazu kommt, dass die SCs kein großes Interesse an Gefangenen haben oder diese sowieso nicht sinnvoll unter kriegen, ist das Thema auch bei menschliche(re)n Gegnern durch.


 

B) Systembedingt - es gibt viele Systeme, bei denen es mehr oder weniger unmöglich ist, Gegner beim Gebrauch tödlicher Waffen "nur" kampfunfähig zu machen, ob nun zufällig oder absichtlich.
Wenn die Spanne zwischen Bewusstlosigkeit und Tod nur ein paar HP beträgt und über 0 HP grad mal gar kein Leistungsverlust eintritt - wo soll es denn dann noch herkommen?


Gegenbeispiel:
SW macht es bei größeren Kämpfen einfach so, dass Extras im Kampf immer nur kampfunfähig gemacht werden - eine genauere Trennung nach Toten und Verwundeten wird später ausgewürfelt. So hat man immer einen gewissen Anteil zunächst nicht Getöteter.

Wobei sich dieses Vorgehen mMn um das Kernregelproblem (wenn man es denn so nennen will) herum mogelt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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ErikErikson

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #317 am: 4.01.2012 | 16:19 »
Was mich mal interessieren würde, man hört manchmal, das man (ohne Rüstung oder wenns ein Streiftreffer ist) bei einem Schwerttreffer eigentlich so gut wie tot ist, egal wo man getroffen wird. Stimmt das so? 

Offline YY

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #318 am: 4.01.2012 | 17:10 »
Nein.

Ich kann auch nicht ganz nachvollziehen, wie man darauf kommt...aber evtl. ist das was für einen eigenen Thread, wo sich die anwesenden Ärzte bei Lust und Zeit mal auslassen können  ;)


"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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ErikErikson

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #319 am: 4.01.2012 | 17:31 »
Das stand im L5R Regelwerk, die haben das angeblich von einem Schwertmeister. Vielleicht hat der sie verarscht und es war in echt ein Sushiverkäufer.

Samael

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #320 am: 4.01.2012 | 17:50 »
Was mich mal interessieren würde, man hört manchmal, das man (ohne Rüstung oder wenns ein Streiftreffer ist) bei einem Schwerttreffer eigentlich so gut wie tot ist, egal wo man getroffen wird. Stimmt das so?  

Ich nehme an, das ist auf einen richtigen schneidenden / hackenden Wirkungstreffer bezogen. In dem Fall glaube ich, dass man meist an massivem Blutverlust / Schock sterben wird. Ich habe mal so ein Schwertkampf-Enthusiasten Fachbuch in der Hand gehabt, da waren die Auswirkungen von Schwerttreffern an aufgehängten Reh- und Schweinekadavern demonstriert. Wenn so ein Schwert trifft, dann schneidet das eben mehr als nur 2-3 cm tief ins Fleisch.

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #321 am: 5.01.2012 | 09:52 »
A) Gegner-/Settingbedingt
Viele Settings bemühen sich mMn spürbar, entsprechend entmenschlichte Gegner bereitzustellen, die man ohne großes Nachdenken und/oder Reue über den Jordan schicken kann.

B) Systembedingt - es gibt viele Systeme, bei denen es mehr oder weniger unmöglich ist, Gegner beim Gebrauch tödlicher Waffen "nur" kampfunfähig zu machen, ob nun zufällig oder absichtlich.
Wenn die Spanne zwischen Bewusstlosigkeit und Tod nur ein paar HP beträgt und über 0 HP grad mal gar kein Leistungsverlust eintritt - wo soll es denn dann noch herkommen?

Gegenbeispiel:
SW macht es bei größeren Kämpfen einfach so, dass Extras im Kampf immer nur kampfunfähig gemacht werden - eine genauere Trennung nach Toten und Verwundeten wird später ausgewürfelt. So hat man immer einen gewissen Anteil zunächst nicht Getöteter.
Wobei sich dieses Vorgehen mMn um das Kernregelproblem (wenn man es denn so nennen will) herum mogelt.

Was für Spielsysteme am Markt gibt es denn so, die weder Setting- noch Systembedingt zu möglichen nichttödlichen Kämpfen führen und sich trotzdem nicht drumherummogeln?
Mir würde PhoenixCommand einfallen (und seine Ableger wie z.B. Aliens Adventuregame). Ist aber trotzdem sehr tödlich.
RuneQuest hat das Major Wounds System, das teilweise kampfunfähig macht, aber das geht mir nicht weit genug.
Weiß jemand, ob Harnmaster in die Richtung was hat?

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #322 am: 5.01.2012 | 12:54 »
Harnmaster hat mit Sturz, Entwaffnungs und Bewußtseinprüfungen noch so einige mögliche Eregbnisse, welche Flucht, Ergeben oder Bewustlosigkiet nach sich ziehen könnten. Gerade bei etwas mehr Rüstung waren die auch eher wahrscheinlich als direkt tödliche Treffer meine ich mich zu erinnern. Gefährlich wurde dann die potentielle Heilung bzw. Komplikationen dabei.
Auch bei Rolemaster gab es mit Hitpoints und Benommenheitsüberschlag einige KO-Kriterien.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #323 am: 5.01.2012 | 14:59 »
Klar, da spricht ja auch erstmal nichts dagegen. (Disclaimer: Jetzt im Spiel. Im RL sprechen natürlich moralische Gründe dagegen.)

Ganz so pessimistisch sehe ich das nicht, mitlerweile entwickelt sich ja sowas wie rin Kriegsstrafrecht, das zu den moralischen Argumenten auch juristische Konsequenzen androht, und in Kriegen spielt auch die Frage eine Rolle, inwieweit eine schlechte Behandlung von Kriegsgefangenen die Gegenseite zu Racheaktionen verleitet.

Im Spiel werden die Gefangenen verhört. Und wenn es dann keine entsprechenden Gefängnisse in der Nähe gibt, werden sie nach dem Verhör getötet, falls wir keinen moralischen SC dabei haben. Aber das ist in einem mittelalterlichen Setting nicht ungewöhnlich: Damals gingen auch die Siegertruppen über das Schlachtfeld und töteten die verletzt zurückgebliebenen Gegner.

Eben: Settingabhängig. Und damit genreabhängig. In einem Raumschiff-Enterprise-Setting wäre das untragbar, und selbst in Star Wars ginge das nur unter Schmerzen (wenn man nicht gerade Kopfgeldjäger oder Imperium spielt). In einem romantisierten Artus-Setting wäre das eine Katastrophe.

Aber die Frage, ob ich Gefangene nach dem Verhör töte oder am Leben lasse, hat nichts mehr mit dem Kampfsystem zu tun. Die Frage, wie ich mit Gefangenen, Verwundeten etc. umgehe, ist etwas, das komplett NACH dem Kampf abläuft.

Jein. Das Kampfsystem gibt letztlich Auskunft darüber, welche Resultate der Kampf aus sich heraus produziert. Wenn die Kampfregeln nur auf Sieg oder Tod herauslaufen, und nicht-tödliche Aktionen/Angriffe (bewusstlos schlagen) sogar erschweren oder nur schwach belohnen (Einschüchtern erzeugt nur zeitlich begrenzte Wirkung), dann ist es eben nicht verwunderlich, dass die tödlichsten Mittel bemüht werden.

Ansonsten hast du Recht, der Umgang mit Gefangenen ist eher ein Teil des Systems für soziale Konflikte (und anderer Regelteile) und führt über diesen Thread hinaus.

Also wenn ich mir die Kreuzritter so anschaue (die imho die historische Entsprechung eines Paladins sind), dann waren die alles andere als LG.

Zwar auch etwas OT, aber trotzdem: beim Paladin würde ich sagen, dass für dessen Konzept eher die Ritterromantik und die Idealisierung des Ritters Pate stand. Paladine sind eben nicht realistisch, selbst wenn es ein paar Ritter gegeben haben mag, die deutlich mehr waren als brutale Totschläger. Das ganze Konzept des edlen Rittertums war ein Versuch, eine Kriegerkaste zu "zähmen", der wahrscheinlich noch weniger erfolgreich war als das Folterverbot der UN. Aber wie gesagt: Realitätssimulation ist nur eine Art, PG zu spielen, darum gibts den Paladin bei D&D.

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #324 am: 5.01.2012 | 18:48 »
Was für Spielsysteme am Markt gibt es denn so, die weder Setting- noch Systembedingt zu möglichen nichttödlichen Kämpfen führen und sich trotzdem nicht drumherummogeln?

(Wenn ich die Frage richtig verstanden habe, wovon ich aufgrund der genannten Systeme mal ausgehe)

GURPS (4).

Dort ist es für Normalsterbliche relativ leicht, von einem einzelnen guten Treffer aus verschiedenen Gründen kampfunfähig zu werden (oder zumindest schwer ins Hintertreffen zu geraten), aber relativ schwer, an einem einzelnen solchen Treffer direkt einzugehen.

Kommt natürlich auch vor, aber die Regel ist es eher, dass ein Zweikampf insbesondere mit Nahkampfwaffen spürbar vor dem Tod eines der Beteiligten so gut wie entschieden und das Ergebnis absehbar ist.
Da hat der Überlegene recht oft Gelegenheit, Gnade walten zu lassen und der Unterlegene kann auch recht gut erkennen, wann er besser mal aufgeben oder lange Füße machen sollte.
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