Das Thema ist zwar betagt, jedoch aufgrund elementarer Natur zu jeder Zeit aktuell.
Was sollte ein Regelwerk können? Realitätsnahe Antworten auf jede simulierte Situation liefern, ohne dabei in Unspielbarkeit abzurutschen. Welches Regelwerk tut dies zufriedenstellend? Keines. Somit sind alle bis dato veröffentlichten Werke obsolet.
Moment, legt die Tomaten erst mal weg.
Welche Inhalte in welchem Maße Berücksichtigung finden sollen, obliegt dem Konsens der gesamten Spielerschaft. Dies gewährleistet, dass das maximalsimulatorische Lager bedingungslos bedient werden und das gamistische Lager den Abstraktionsgrad selbstbestimmt festlegen kann.
Es wurde eingangs erörtert, dass insbesondere die Konfliktsimulation ein Kernelement eines jeden RPG's ist. Zahlreiche literarische Studien und Reenactment-Experimente haben gezeigt, dass es unmöglich ist, alle erdenklichen Konfliktsituationen in einer detailliert simulierten Universallösung abbilden zu können. Wie also sollte man dieser Problematik mit spielbaren Mechanismen Herr werden? Nicht mit abstrakten oder komplizierten Schlagabtauschsystemen, die Trefferwurf, Schadenswurf, Trefferzonenwurf, usw. erfordern. Ein Schwert zu führen ist schlicht eine Fertigkeit, wie jede andere. Sich in einer bestimmten Rüstung zu bewegen oder ein Schild zu führen ebenso. Demzufolge ist ein Konflikt nicht mehr, als eine Reihe von Duellen zweier Expertisen opponierender Fertigkeiten, die situationsbedingt modifiziert sein können. Wie gestaltet sich dies? In einer Abfolge cinematischer Zeitsegmenten. Dabei errechnet Kontrahent A seine Offensivexpertise und subtrahiert die errechnete Defensivexpertise von Kontrahent B. Resultat ist die Erfolgswahrscheinlichkeit, mit der Kontahent A seinem Gegner signifikante Verletzungen zufügt. Dieser Wert ist, wie bei Prozentwürfen üblich zu unterwürfeln. Gleichzeitig errechnet Kontrahent B seine Offensivexpertise und subtrahiert die errechnete Defensivexpertise von Kontrahent A, was zur Erfolgswahrscheinlichkeit von Kontrahent B führt. Beide würfeln nun simultan. Besseres Unterwürfeln führt zu verheerenderen Verletzungen, wobei Ergebnisse tabellarisch nach Waffen- und Rüstungsart abgelesen werden. Wucht und Rüstungsschutz werden gegengerechnet. Es ist somit möglich, dass sich zwei identische Ergebnisse bei unterschiedlicher Panzerung unterschiedlich auswirken.
Ich habe x-fach die Erfahrung gemacht, dass Spieler dazu neigen, nicht charakterkonform zu handeln (RPG's sind wie der Name verrät keine Egozentrik-Spiele). Man muss sie zum charaktergerechten Spiel zwingen. Daher halte ich Moral-/Furcht- und Ambivalenzchecks aller Art für sinnvoll.