Autor Thema: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf  (Gelesen 41586 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #250 am: 22.12.2011 | 20:38 »
Falls eine ethnische Säuberung nicht zum Tode führt...  ::)
Du weißt schon, dass ethnische Säuberungen zwangsläufig zu Massentötungen führen? Sonst wären es keine ethnischen Säuberungen.
Da brauchst du gar nicht die Augen verdrehen.
Weder ethnische Säuberung, noch Genozid, noch Völkermord muss zwangsläufig zur Tötung von Menschen führen, bzw. beinhaltet neben Mord noch eine ganze Latte von anderen Untaten. Schlag einfach mal spaßeshalber in Wikipedia oder so nach.

Und auch bei marodierenden Monstern ist es recht schwierig, diese am Leben zu lassen und sie dazu zu bringen, deinen Sieg anzuerkennen.
Glöckchen umbinden und in einen Käfig sperren? Der Unterworfene muss nicht unbedingt freiwillig zustimmen. Das ist bei Versklavung eigentlich nie der Fall. Deshalb hat Naldantis auch nicht Recht, dass man sich dem entziehen kann. Wenn man "ganz hinten im Bus" sitzen muss, kann man sich natürlich versuchen einzureden, dass der Platz ganz gut sei, das ändert aber nichts an dem Gefühl des Typen, der dich gezwungen hat dort zu sitzen - und um dessen Gefühl geht es vor allem. Ich will ja im Rollenspiel vor allem das Gefühl des echten Sieges, nicht das Gefühl des echten Verlustes.

1) Der Kampf zwischen Cäsar und Vercingetorix war kein Kommentkampf.

Ein Kommentkampf wird ritualisiert vollzogen und ist darauf ausgerichtet, dass die beiden Kontrahenten keine ernsthaften Verletzungen erleiden.

2) Um deine Frage zu beantworten:
Er hat ihn wahrscheinlich am Leben gelassen, um ihn als evtl. Geißel zu haben, falls es zu einem erneuten Aufstand kommt. Außerdem ist es auch eine gute Propaganda, in Rom die Kriegsherren zu präsentieren.

Euli, du musst besser lesen. Ich bemühe mich wirklich, präzise zu schreiben, dass auch Leute wie Du eine kleine Chance haben, zu verstehen was ich meine. Und damit ist nicht dein Verstand gemeint, sondern dein Mangel an Bereitschaft jemandes Ausführungen verstehen zu wollen.
Natürlich war Caesar gegen Vercingetorix kein Kommentkampf. Ich schrieb, dass es bei Vercingetorix zu einer Unterwerfung kam.
Und was ich versucht habe nahezubringen, ist, dass es bei Kämpfen in der menschlichen Gesellschaft (genauso wie bei Kommentkämpfen), fast immer eine Komponente gibt, die sich mit sozialer Unterwerfung beschäftigt, im Gegensatz zu den Kämpfen im Rollenspiel.

Aber es ist mir nicht wirklich wichtig, dass Du das nachvollziehen kannst, wenn du nicht willst.
Es wäre mir allerdings angenehm, wenn du die Diskussion nicht durch völlig blöde Kommentare aus purem persönlichen Unwissen zerreden würdest (was seit geraumer Zeit passiert). Bevor man in ein Thema so ambitioniert einsteigt und wilde Thesen aufstellt, bzw. andere kaputtredet, kann man doch zumindest mal die grundlegenden Begriffe lernen, um die es geht. Oder ist dir das schon zu viel? Erfahrung mit Begriffen wie "Kneipenschlägerei", "Sex nach dem Sieg" usw. scheinst du auch nicht zu haben. Also meine dringende Bitte, halt den Ball etwas flacher, sonst kommt es in diesem Thema zu nichts anderem mehr als ellenlangen Postings, in dem dir Leute die einfachsten Sachverhalte erklären müssen.
Bitte verzeih meine UNgehaltenheit, aber ich hab langsam genug von deiner wortklauberischen Zitateschlacht und werde das auch nicht mehr weiterführen.
« Letzte Änderung: 22.12.2011 | 21:08 von Das Nichts »

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #251 am: 22.12.2011 | 21:02 »
Um konstruktiv zum Thema zurückzukehren:

Mich würde sehr interessieren, ob jemand eine weitere Möglichkeit einfallen würde, wie man im Rollenspiel vermeiden könnte, dass es immer zu tödlichen Kämpfen kommt (also in etwa wie in der Realität), außer dass man es
1.) völlig frei und ungeregelt durchführt und der Verantwortung jedes Teilnehmers überlässt oder
2.) Moralregeln einführt, die den Konflikt gezwungenermaßen vor dem Tod entscheiden.

Mir fällt leider bislang keine weitere Möglichkeit ein.
Aber 1. finde ich aus Erfahrung nicht ausreichend und 2. ist für viele anscheinend gar nicht akzeptabel.

ErikErikson

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #252 am: 22.12.2011 | 21:11 »
Naja, für die SC endet der kampf ja meist nicht tödlich, die werden nur bewusstlos. man müsste diese Regel jetzt nur auf die NSC anwenden. Das macht aber keiner, weil nach dem 25. "Wohin mit den gefangenen" und "Müssen wir die schon wieder heilen?" geht das den meisten auf die nerven.

Alternative wäre eine Verwundungsregel wie in harnmaster. Wer auch nur leicht verwundet ist, kann nicht mehr gut kämpfen, und haut in 90% der Fälle freiwillig ab (bei einem vorher gleichstarken Gegner). Das weiss ich weil das hab ich einmal nicht gemacht, und das wars dann für mich. War auch das einzige mal das ich HM überhaupt gespielt habe.




 

Offline Bad Horse

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #253 am: 22.12.2011 | 21:16 »
Bei Fate gibt es die Möglichkeit, mit den entsprechenden Fertigkeiten zumindest einen sozialen Angriff zu starten, der dann - bei Gelingen - in einer Konsequenz wie "demoralisiert" o.ä. endet. Das kann man dann benutzen, um den Gegner zur Flucht zu zwingen, wenn man die Fatepunkte hat und der Gegner nicht mehr.
Außerdem kann man einen Kampf jederzeit dadurch beenden, dass man als Spieler mit dem SL aushandelt, unter welchen Umständen der Verlust des Kampfes einhergeht. Das ist eine recht elegante Methode, aus einem heftigen Konflikt auszusteigen, ohne unakzeptable Konsequenzen hinnehmen zu müssen.

Legends of Anglerre hat ein Massenkampfsystem, bei dem auch Einheiten Konsequenzen erleiden können. Ich glaube, da sorgt eine hohe Disziplin, starke Loyalität u.a. dafür, dass die Einheiten einen längeren Stressbalken haben, also mehr "Schaden" aushalten können.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

ErikErikson

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #254 am: 22.12.2011 | 21:21 »
Oder man interpretiert LP verlust als eine Mischung von Kampfgeist, Wunden, taktischem Vorteil und was weiss ich, und 0 LP heisst schlicht kampfunfähig, warum auch immer.

Eulenspiegel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #255 am: 22.12.2011 | 21:21 »
Natürlich war Caesar gegen Vercingetorix kein Kommentkampf. Ich schrieb, dass es bei Vercingetorix zu einer Unterwerfung kam.
Du weißt aber schon, dass es in dem Absatz nicht um soziale Unterwerfung sondern um Kommentkampf ging? (Zitat aus deinem Post, mit dem der Diskussionsstrang begann: "Wenn du Komment gemeint hast, muss ich dir widersprechen.")

Natürlich geht es bei einem Krieg auf Ebene der Politiker unter anderem auch um soziale Unterwerfung. Dem wurde nie widersprochen. Die Frage war aber nicht, ob es beim Krieg auf Ebene der Politiker um soziale Unterwerfung geht. Die Frage war, ob der Krieg ein Kommentkampf ist.

Zitat
Bevor man in ein Thema so ambitioniert einsteigt und wilde Thesen aufstellt, bzw. andere kaputtredet, kann man doch zumindest mal die grundlegenden Begriffe lernen, um die es geht.
Und bevor man so ambitioniert in einem Thread einsteigt und den Diskussionsstrang kaputtredet, sollte man sich erstmal anschauen, um was es geht. Und in dem Diskussionsstrang, an dem ich mich beteiligt habe, ging es um Kommentkämpfe und nicht um soziale Unterwerfung.

Und wenn du dich zukünftig über Kommentkämpfe unterhalten willst, würde ich dich bitten, dich vorher zu informieren, was ein Kommentkampf ist.
Oder ist dir das schon zu viel?

bzgl. nichttötlicher Kämpfe
von der Regelseite her wäre möglich:
1) Es gibt eine weite Spanne zwischen "kampfunfähig" und "tot". Bei Pirates können WildCards zum Beispiel nicht automatisch sterben sondern es muss ein Todesstoß auf einen kampfunfähigen WildCard durchgeführt werden, damit dieser stirbt.
2) Charakteren eine leichte Möglichkeit bieten, aus einem Kampf zu flüchten bzw. sich zurückzuziehen. (Es ist ja meistens so, dass der Flüchtende noch einen freien Schlag abbekommt und auch sonst das Flüchten erschwert wird.)

von der Fluff-Seite:
3) Das Setting entsprechend reagieren lassen, wenn Leute sich ergeben und trotzdem getötet werden.
4) Bzw. in Gegenwart-Settings wiegt ein Mord schwerer als eine Körperverletzung. Bei einer Körperverletzung ermittelt die Polizei nur halbherzig. bei einem Mord jedoch deutlich schärfer.
4) Aufzeigen, dass Gefangene auch Vorteile bieten (man kann sie verhören, als Geiseln nehmen, Lösegeld fordern etc.)

Offline Beral

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #256 am: 22.12.2011 | 21:26 »
Ich glaube, da sorgt eine hohe Disziplin, starke Loyalität u.a. dafür, dass die Einheiten einen längeren Stressbalken haben, also mehr "Schaden" aushalten können.
Das sind dann Kampfmoralregeln.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #257 am: 22.12.2011 | 21:27 »
Naja, für die SC endet der kampf ja meist nicht tödlich, die werden nur bewusstlos. man müsste diese Regel jetzt nur auf die NSC anwenden. Das macht aber keiner, weil nach dem 25. "Wohin mit den gefangenen" und "Müssen wir die schon wieder heilen?" geht das den meisten auf die nerven.
Ich glaube es kommt gar nicht zum 25. Kampf, wenn du wirklich gesiegt hast.
Die inflationäre Präsenz von Kämpfen ist ja eine Erscheinung von Rollenspielen, wo man nicht siegen kann, sondern immer nur eine Ersatzbefriedigung für Sieg bekommt. Das ist ja auch der Grund für die Endlosschleife. Echte Befriedigung stellt sich gar nicht ein.
Das ist ähnlich wie in Computerspielen: Du erschlägst ihn - und er verschwindet einfach spurlos vom Bildschirm. Man bleibt ewiglich auf der Suche nach dem Sieg. Geben tut es aber nur Punkte für die man sich Fähigkeiten kaufen kann, mit denen sich aber in solchen Spielen auch niemals ein echter Sieg bewerkstelligen lassen wird. Die Schleife dreht sich sinnlos weiter.

Ich habe jedenfalls in meiner Runde die Erfahrung gemacht, dass die Spieler nach so einem Sieg überhaupt keine Lust haben, gleich wieder zu kämpfen. Es scheint dann immer erst mal wieder eine längere Kampfpause zu geben, in der sie sich auf ihren Lorbeeren ausruhen.
« Letzte Änderung: 22.12.2011 | 21:33 von Das Nichts »

ErikErikson

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #258 am: 22.12.2011 | 21:31 »
Kann sein. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, das manche Spieler es hassen, und ich sage das mit bedacht, wenn sie in irgendeiner Form ganzheitlich agieren müssen. Daran scheitern oft jene Spiele, die einen Aufbau/Verwaltungs- oder Militärkommando-Part haben.

Und es istnunmal so, wenn ich einen Kampf gewinne, dann geht es oft um Autorität. Und wenn ich dann die Autorität habe, muss ich mich auch um irgendwas kümmern. und das will mindestens die Hälfte der generischen Spielergruppe nicht.

hab ich so in meiner G7 erlebt, hab ich jetzt wieder im Kingmaker-Diary gelesen, ist für mich persönlich damit Fakt.

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #259 am: 22.12.2011 | 21:36 »
Eh, das mit der Verantwortung ist ein guter Punkt. Menschen wollen lieber keine Verantwortung.

Aber muss das denn unbedingt sein?
Hast du mal ein konkretes Beispiel, wo eine Verantwortung durch den echten Sieg entsteht, die eine Last darstellt.
Meinst du damit z.B. die ethische Verantwortung, einen Verletzten zu heilen o.ä.?
Wobei ich mich dann fragen würde, ob ein Totschlag ethisch weniger Verantwortung bedeutet, als den Verlierer einfach seiner Verletzung zu überlassen.
« Letzte Änderung: 22.12.2011 | 21:38 von Das Nichts »

ErikErikson

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #260 am: 22.12.2011 | 21:39 »
Zum Beispiel, oder irgendwer hält micht jetzt für toll und will XY von mir, oder ich bekomme was für den Sieg, was Ärger macht, Frauen, Land oder so. Im Kingmaker Diary steht das ganz gut. Am Ende von 2 Abenteuermodul ham sie kein Bock mehr und treten von den Ämtern, die sie durch Kämpfe erworben haben, fast geschlossen zurück.

Offline Maarzan

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #261 am: 22.12.2011 | 21:41 »
Um konstruktiv zum Thema zurückzukehren:

Mich würde sehr interessieren, ob jemand eine weitere Möglichkeit einfallen würde, wie man im Rollenspiel vermeiden könnte, dass es immer zu tödlichen Kämpfen kommt (also in etwa wie in der Realität), außer dass man es
1.) völlig frei und ungeregelt durchführt und der Verantwortung jedes Teilnehmers überlässt oder
2.) Moralregeln einführt, die den Konflikt gezwungenermaßen vor dem Tod entscheiden.

Mir fällt leider bislang keine weitere Möglichkeit ein.
Aber 1. finde ich aus Erfahrung nicht ausreichend und 2. ist für viele anscheinend gar nicht akzeptabel.

Ich plane für meinen Heartbreaker zwei Eskalationsstufen einzuführen. Einen mit einem eher groben Zeitraster und abstrakterer Auflösung für die Geplänkel und Vorabmanövrierungen. Die Kampfdistanz ist da noch recht weit auseinander und die leute eher vorsichtig am abtasten. Wenn dann jemand aufs Ganze gehen will (eigentlich ist da noch eine Psychoprobe für vorgesehen), wird in den nächsten Eskalationsschritt übergegangen und quasi in Zeitlupe abgespielt. Dann wird es aber auch hektisch, unübersichtlich und gefährlich. Die meisten Szenarien ohne geplante Überfälle oder absolute Todfeinde sollten aber eigentlich schon in der Abtastphase abschätzbar und damit beendet sein. In der kommt man aber noch halbwegs gut weg, da die Beteiligten da eh noch nicht wirklich pressen.

Ansonsten bin ich eben auch ein Freund sozialer Einbettung, wonach es eben oft - wenn auch sicher nicht immer - eben nicht vorteilhaft ist einen unterlegenen Gegner zu erledigen und nicht jeder NSC von unbeugsamer Rachlust getrieben ist.
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Offline Deep One

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #262 am: 22.12.2011 | 22:13 »
Kann sein. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, das manche Spieler es hassen, und ich sage das mit bedacht, wenn sie in irgendeiner Form ganzheitlich agieren müssen. Daran scheitern oft jene Spiele, die einen Aufbau/Verwaltungs- oder Militärkommando-Part haben.

Und es istnunmal so, wenn ich einen Kampf gewinne, dann geht es oft um Autorität. Und wenn ich dann die Autorität habe, muss ich mich auch um irgendwas kümmern. und das will mindestens die Hälfte der generischen Spielergruppe nicht.

Man könnte den SCs natürlich Autorität geben, ohne dass sie sich um Nervkram kümmern müssen. Der Boss sein soll ja auch Spaß machen, grad im Rollenspiel. :)

Grad bei BEAM-D&D gebe ich der Gruppe recht gern eine Domäne. Die 0.-Stufe-Schergen kümmern sich ums Tagesgeschäft und die SCs sind wichtig und haben wen zum Rumschubsen. Um die interessanten Sachen kümmern sie sich dann selber, weil die 0.-Stufe-Schergen damit deutlich überfordert wären. Meinen Spielern gefällt's.

Offline Maarzan

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #263 am: 22.12.2011 | 22:20 »
Kann sein. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, das manche Spieler es hassen, und ich sage das mit bedacht, wenn sie in irgendeiner Form ganzheitlich agieren müssen. Daran scheitern oft jene Spiele, die einen Aufbau/Verwaltungs- oder Militärkommando-Part haben.

Und es istnunmal so, wenn ich einen Kampf gewinne, dann geht es oft um Autorität. Und wenn ich dann die Autorität habe, muss ich mich auch um irgendwas kümmern. und das will mindestens die Hälfte der generischen Spielergruppe nicht.

hab ich so in meiner G7 erlebt, hab ich jetzt wieder im Kingmaker-Diary gelesen, ist für mich persönlich damit Fakt.

Das ist, was mich überhaupt erst zum Rollenspiel gebracht hat: Eine Deutschstunde die Burg und den Verwaltungsplan für eine frisch belehnte Gruppe gemacht, wo ich nicht einmal einen Char bei hatte. Und es reicht ja einen dabei zu haben, der daran Spaß hat. Im Zweifel läßt sich eine Menge ja auch offline erledigen.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #264 am: 22.12.2011 | 23:49 »
Mich würde sehr interessieren, ob jemand eine weitere Möglichkeit einfallen würde, wie man im Rollenspiel vermeiden könnte, dass es immer zu tödlichen Kämpfen kommt

Zum Einen:
Juristische Konsequenzen.

Das ist zwar in den meisten Settings ziemlich plausibel, aber andererseits für viele Spieler ein rotes Tuch.
Ist wohl ebenso unbeliebt wie verregelte Kampfmoral oder eine spielmechanisch abgebildete Gewalt-/Tötungshemmung. 


Zum Anderen:
Die ganz billige Tour - spielmechanische Belohnungen (Gummipunkte usw.) fürs Gnade zeigen, gefangen nehmen, Verhältnismäßigkeit wahren...

Das sollte eigentlich funktionieren, wenn die Belohnung groß genug ausfällt, um die gefühlten Vorteile tödlichen Vorgehens auszugleichen.

Idealerweise pendelt es sich dann langfristig so ein, dass nichttödliches bzw. etwas zurückhaltenderes Vorgehen der Normalfall ist und nur in echten Ausnahmesituationen von Anfang an konsequent eingesetzte tödliche Gewalt unumgänglich ist und man die Belohnung eben sausen lassen muss/sollte.

Dazu gehört dann freilich trotzdem ein entsprechendes Verhalten der NSCs (wie beim diesbezüglich ungeregelten Spiel auch).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #265 am: 23.12.2011 | 00:03 »
Mir geht es in erster Linie um Siegen beim Kampf (bzw. die Dominanz des einen und die Unterwerfung des anderen Kämpfers). Aber sicherlich kann man die Mechanismen auf viele andere nichtphysische Konflikte übertragen.
Diese Übertragbarkeit, für die Beral Beispiele angeführt hat, tut der Bezogenheit auf den physischen Kampf keinen Abbruch.

Das Problem stellt nur Deine These dar, das eine Majorität der physichen Kämpfe im RPG in dieses Schema fällt.
Ich bezweifle nicht, daß einige Fälle so liegen, sehe aber im der Regel keine Notwendigkeit der Partizipienten, sich gegenseitig auf einer gemeinsamen Hierarchie zu arrangieren - das ist nämlch nur der Fall, wenn beide dazu gezwungen sind, im gemeinseman Umfeld zu verblieben;
das trifft zwar auf die meisten normalen Menschen in der Realität zu, aber eben nicht auf übliche Abenteurer-Settings (schon weil die höheren Grade an persönlicher Freiheit etwas snd, was viele Spieler zu schätzen wissen), Ausnahmen wie einige WoD-Settings bestätigen die Regel.

Zitat
Es geht mir (und vielleicht auch Beral) beim Kommentkampf-Argument nicht um den Grund oder den Umstand eines Kampfes, sondern wie am Ende der Sieg persönlich wahrgenommen wird. Es geht darum, wie man sich fühlt wenn der Sieg feststeht. Es geht darum wie man sich fühlt, wenn der Verlierer es eingesteht. Es geht darum, wie man mit der Nachricht des persönlichen Erfolges zu seinen Vertrauten zurückkehrt und wie man am Abend damit zu Bett geht und in der Nacht damit schläft.

...und da soll einem unter irgendwelche besonderen Tricks auf einmal einer... (naja, mit Rücksicht auf die Minderjährigen belasse ich es mal bei dem Satzanfang)?
Sorry, das sehe ich nicht, in der Regel würde ich eher auf frustriert, genervt oder erleichtert tippen, die Bedeutung des Ereignisse schrumpf doch im Rückspiegel schnell dahin.

Zitat
Ich kenne kaum Spielleiter, die sich der emotionalen Bedeutung dieser Rückmeldung nach einem Kampf bewusst sind.
Und meine Theorie ist, dass es vor allem daran liegt, dass die Rollenspielszene immer noch mit allergrößter Mehrheit durch Spiele geprägt sind, die gar nicht auf dem Radar haben, das auch nur ansatzweise zu liefern. Stattdessen hat man ein totes Etwas und bekommt eine Zahl gesagt, deren Größe irgendwie aussagen soll, wieviel man geleistet hat.

Und was ist die Alternative?
Der Versuch (mit schwülstigen Worthülsen?) eine nicht mal epische, sondern gar persönlich auf eine ganz bestimmte Art anrührende Beziehung (und zwar nicht schlicht Haß oder Furcht) zwischen den Kombatanten zu erzeugen?

Zitat
Und ja: Wirklich siegen macht sexy!

Das ist nun einfach infantil.
Auf einer archaischen Ebene ist da sogar etwas dran, Sieger habe tendenziell überdurchschnittlich kompetente Gene und ein kompetenter Kämpfer bietet als Partner Schutz für einen und den Nachwuchs, außerdem möchte man nicht seinen Mißmut erregen; ...aber das gilt natürlich nur, wenn man vor Augen kompatibler Geschlechtspartner gegen einen Paarungskonkurrenten antritt und die Früchte dieser Arbeit zeitnah ernten kann -->  aber wenn die einzigen Zeugen anderen Geschlechts einer inkompatiblen Rasse angehören oder selbst ebenso wehrhaft sind, oder schlicht keinen Geschlechtspartner suchen (also die häufige Konstellation unter Abenteuern); oder beim Kampf überhaupt kein direkter persönlicher Kontakt stattfindet (in allen modernen, realistischen Szenarien wohl wahrscheinlich), wo bleibt dann der Effekt?  

Zitat
Und der Witz daran ist, man muss nicht mal unbedingt selbst gesiegt haben. Es reicht, zur Gewinnerseite eine freundliche und zur Verliererseite eine ablehnende Beziehung zu haben. Rollenspiel ist ja letztenendes auch nur die Projektion auf den fiktionalen Charakter. Aber das reicht

Wie bei Fußballfans auf der Siegesstraße?
Also ich denke, die meisten Rollenspieler dürfen nicht so niveaulos sein, sich auf derartige Mophänomene einzulassen.
Man kann sich in seinen Charakter hineinversetzen, aber selber auf Reflexe eines nur auf dem Papier existierenden limbischen Systems herinzufallen? Das finde ich hoch gegriffen.

Zitat
Und ich würde das nicht behaupten, wenn ich es nicht aus persönlicher Erfahrung besser wüsste. Die spielleiterische Technik des echten Siegens ist für mich DIE durchschlagende Entdeckung der letzten Jahre.

Bei dem ich immer noch nicht verstanden habe, wie es funktionieren soll...
Angst um den Char kann es nicht sein, muß irgendwie über die Darstellung des Gegners laufen - ich habe aber nur sleten eine Gruppe gesehen, die einem Gegner gegenüber eine homogene Einstellung an den Tag gelegt hätten.
 
Zitat
Naldantis, was hat das mit Kommerz zu tun? Oder schreibst du das statt Komment?

Jep, hab Kommers und Komment durcheinandergeworfen, weil das mir als erstes Anwendungsszenario für Deine Idee einfiel.

Zitat
Wenn du Komment gemeint hast, muss ich dir widersprechen. All die aufgezählten Dinge, falls sie nicht zum Tod führen, werden im Falle eines Sieges auf soziale Unterwerfung getrimmt.

Nein, alle diese Dinge führen entweder zum Tode, oder finden unter einer weiträumigen oder sozialen Trennung zwischen Sieger und Verlierer statt.
Unterwerfung findet nicht statt, schon weil sie nicht als solche wahrgenommen würde oder praktisch nicht stattfinden kann.
respektive die Unterwerfung ca. 15 Hierarchiestufen über den direkt beteiligten Spielern stattfindet, durch Leute, die von ihrer Existenz keine Ahnung haben.

Zitat
 
Um jemanden zu unterwerfen brauchst du weder gesellschaftliche Überschneidungen, noch ihn jemals danach wiederzusehen.

Jau, der Shambling Mouth ist flachgeworden, hat Wellen geschlagen und in eine Loch verkrochen - das ist jetzt Unterwerfung und ich fühle mich geil?
Oh, das Wabenschiff der Bugs treibt steuerlos auf die Sonne zu, nachdem unser Feuerleitcomputer ihm beim Vorbeiflug mit relativistischer Geschwindigkeit unter Kontrolle des Navigationsrechners eine Breitseite verpaßte, während wir noch aus der Hibernation aufgeweckt wurden - wir sind ja sooo toll?
  
Sorry, da kann ich mich nicht reinfühlen.

Zitat
Du lässt dir nach dem Kampf einfach etwas lustiges Einfallen und das muss er dann machen. Beispiele aus der Geschichte sind zur Genüge bekannt. Caesar nahm Vercingetorix z.B. bei seinem Triumphzug durch Rom mit, erst danach hat er sich seiner endgültig entledigt. Und das fand sechs Jahre nach dem Sieg statt. Bis dahin saß der Barbarenanführer im tiefsten Loch eines römischen Gefängnisses. Caesar hätte ihn doch gleich töten können. Warum hat er das wohl nicht getan?

Politik, Hoffung auf Benutzung, Schauprozeß, adlige Geisel, Vorführung vor anderen Aufrührern als abschreckendes Beispiel (eine Leiche ist schnell vergessen.)

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #266 am: 23.12.2011 | 00:24 »
Dann nenne doch mal ein Beispiel, bei der der Kampf emotionale Tiefe bekommt.
Falls eine ethnische Säuberung nicht zum Tode führt...  ::)

Naja, es gibt die alte Taktik, die engsten Bekannten, Freunde, Angehörigen in den Kampf zu involvieren - ein paar Opfer unter denen, die den PC am nächsten stehen, und die Sache wirde emotional und persönlich;
...aber halt nicht sehr oft, denn dann gehen dem SL die Opfer aus und die Spieler werden vorsichtig und verzichten darauf, dem SL solche Hooks zu liefern.
  
Randbemerkung:
Die absolute Mehrzahl aller Kneipen-/Discoschlägereien sind Kommentkämpfe.

Im volltrunkenen Zustand?
Unkoordiniert, ohne Regeln und manchmal tödlich?

Aber in der Interpretation als Balzverhalten ist da was dran.
 
Und wenn ich euch richtig verstanden habe, wollt ihr jetzt extra Kampfregeln für Kneipenschlägereien?

Aber die gibt es doch in vielen RPGs - als Ausnahmeregelung mit bewußt vom Charakter gewählter, drastisch verminderter Verletzunggefahr.
« Letzte Änderung: 23.12.2011 | 00:50 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #267 am: 23.12.2011 | 00:33 »
Das ist in Deutschland sehr üblich. Machtstreben wird bewusst verweigert, ist dafür auf der unbewussten Ebene umso stärker ausgeprägt. Man kann das messen und es ist krass. Das Bewusstsein ist nicht in der Lage, unsere Gehirne komplett umzukrempeln. Wir sind, was wir sind, auch wenn wir uns das nicht eingestehen.

Belege?
Unser Bewußtsein ist in der Lage, unter normalen Bedingungen unsere Handlungen zu bestimmen.
Wenn man sich klar wird, daß eine Erhebung über eines der anderne armen Schweine, mit denen man im Alltag zu tun hat, einem rein gar nciht bringt, dann merkt man auch, daß schon der Versuch den Aufwand nicht wert ist.

Zitat
Das mag auf dich zutreffen. Bei mir ist es genau andersherum.

was, Ihr spielt Studenten, Ingenieure und Händler als Lohnsklaven in drögen Jobs in der Jetztzeit?
Und das Abenteuer besteht darin, nicht vor dem Feierabend Amok zu laufen?

Offline Turning Wheel

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #268 am: 23.12.2011 | 00:47 »
Ich plane für meinen Heartbreaker zwei Eskalationsstufen einzuführen. ...

Ansonsten bin ich eben auch ein Freund sozialer Einbettung, wonach es eben oft - wenn auch sicher nicht immer - eben nicht vorteilhaft ist einen unterlegenen Gegner zu erledigen und nicht jeder NSC von unbeugsamer Rachlust getrieben ist.

Maarzan, wie heißt denn dein Heartbreaker (damit ich das verfolgen kann, falls er wieder mal hier im Forum auftaucht)?

Hast Du ein paar Patentrezepte, wie du mit sozialer Einbettung die SC vom stereotypischen Killen abhältst?
Hängt das am Setting, am Plot, oder an was anderem?

Juristische Konsequenzen.

Ohje, das hab ich auch eine lange Zeit in einer Mittelalterstadtkampagne versucht. Hat irgendwie nie so richtig geklappt,
denn einerseits sind ja die Spieler zur Tatzeit gar nie davon ausgegangen, dass sie jemals juristische Konsequenzen zu
spüren bekommen werden, und wenn es doch so kam, dann war es auch nie wirklich ein Zugewinn für den weiteren
Spielverlauf, sondern hat das Vorankommen der Kampagne ziemlich behindert.

Die ganz billige Tour - spielmechanische Belohnungen (Gummipunkte usw.) fürs Gnade zeigen, gefangen nehmen, Verhältnismäßigkeit wahren...

Das ist tatsächlich billig. :)
Gut, es klappt natürlich, weil man Spiele natürlich auch um des Gewinnens Willen spielen kann (und es auch gerne tut), aber ans Rollenspiel hätte ich eben einen anderen Anspruch, als das über Metamechaniken zu erreichen. Aber ja, es ist eine Möglichkeit.

Bei Trauma benutzen wir zur Zeit auch Fanmail. Darüber könnte das der SL natürlich auch etwas anreizen.
Das ist ja im Prinzip eine Form von Gummipunkten.

@ Naldantis:
Tut mir leid, dass ich mich nicht verständlich machen konnte.
Deine Antworten machen auf mich den Eindruck, dass ich an dir vorbeigeredet habe.
Ich weiß aber nicht, wie ich es besser formulieren hätte sollen.
« Letzte Änderung: 23.12.2011 | 00:59 von Das Nichts »

Offline Maarzan

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #269 am: 23.12.2011 | 06:23 »
Maarzan, wie heißt denn dein Heartbreaker (damit ich das verfolgen kann, falls er wieder mal hier im Forum auftaucht)?

Hast Du ein paar Patentrezepte, wie du mit sozialer Einbettung die SC vom stereotypischen Killen abhältst?
Hängt das am Setting, am Plot, oder an was anderem?


Namen hat er zwar, aber der ist noch ein unsägliches Akronym von Anno Tuck. Ob der je vorstellungsfertig wird ist fraglich. Aber dann wohl eh mit neuem Namen. Wobei gespuelt ist er so um 1991 sogar schon mal für ein paar Jahre, aber mit den unibedingten Sterben der Gruppe dann eine sich bis heute ziehende Komplettüberarbietung angesetzt worden ... .

Zum Killen gehört meinesachtens die Wahrnehmung einer sonst aussichtslosen Notwehrsituation, soziale Akzeptanz oder absoluter Hass. Gegenmaßnahmen wären dann als weitgehendst effektiv angenommene Umfeldunterstützung (z.B. unwahscheinliche Wiederholung, sicheres Wegsperren etc.) , eine soziale Ordnung, welche allerwenigstens intern Tötungen
ablehnt und nachvollziehbar sanktioniert (Was zusätzlich erfordert, das der Spieler die Sozialisation seines Chars versteht udn akzeptiert.) und sich die bedingungslosen Konfrontationen und gegenseitigen Entwürdigungen im rahemn halten.
Auf Spielerebene gehört dazu auch noch ein nicht all zu großes Aufbauen von Frustratioenn, was aber angesichts der Frustrationen, welche manche von extern ins Spiel bringen nicht ganz einfach sein wird. (Entspannungsmoschen ?)
Viel gehört dann eben auch noch dazu, dass die Chars eben nicht wanderndee Mörderhobos oder anderweitig jenseits der Gesellschaft sind und so auch wirklich mit den Reaktionen auf ihre Taten leben müssen und nicht am nächsten Spieltag schon wieder hunderte Kilometer weiter sind.

Das wird trotzdem nur eine Minderheit der Konflikte entschärfen können, aber zumindest die Auswüchse etwas eindämmen denke ich. Vor allem, da soclhe regeln in vielen Genre und Welten auch nur in Grenzen anzutreffen erwartet werden kann.
Und Moralregeln halt noch, welche eben diesen Spielerfrust nicht Überhand nehmen läßt über die Interessen des Chars.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

ErikErikson

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #270 am: 23.12.2011 | 08:46 »
Juristische Konsequenzen sind nett, aber auch so ein Dealbreaker, der, wenn er nicht gut abgesprochen wird, zu "Ach nö!" und "kann aber gar nicht sein, weil" führt. Anders gesagt: Ich wöllts mir nicht antun, die bei ner typischen Gruppe einzuführen.

Pyromancer

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #271 am: 23.12.2011 | 09:41 »
Ohje, das hab ich auch eine lange Zeit in einer Mittelalterstadtkampagne versucht. Hat irgendwie nie so richtig geklappt,
denn einerseits sind ja die Spieler zur Tatzeit gar nie davon ausgegangen, dass sie jemals juristische Konsequenzen zu
spüren bekommen werden, und wenn es doch so kam, dann war es auch nie wirklich ein Zugewinn für den weiteren
Spielverlauf, sondern hat das Vorankommen der Kampagne ziemlich behindert.

Bei mir klappt das momentan ganz gut. Das geht sogar so weit, dass Charaktere/Spieler extrem irritiert reagieren, wenn andere Charaktere eine "ganz normale" Konfrontation ohne Not auf ein tödliches Level eskalieren.
Das mag mit daran liegen, dass die Charaktere zum Teil keine streunenden Grabräuber sind, sondern (zumindest theoretisch, qua Organisationszugehörigkeit) respektable Stützen der Gesellschaft.

Offline Oberkampf

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #272 am: 23.12.2011 | 13:21 »
Um konstruktiv zum Thema zurückzukehren:

Mich würde sehr interessieren, ob jemand eine weitere Möglichkeit einfallen würde, wie man im Rollenspiel vermeiden könnte, dass es immer zu tödlichen Kämpfen kommt (also in etwa wie in der Realität), außer dass man es
1.) völlig frei und ungeregelt durchführt und der Verantwortung jedes Teilnehmers überlässt oder
2.) Moralregeln einführt, die den Konflikt gezwungenermaßen vor dem Tod entscheiden.


Ich bin mir nicht sicher, ob sich das nicht auch unter eine der beiden Varianten subsumieren lässt, aber momentan denke ich darüber nach, vor einem Kampf bevor es mit dem Würfeln losgeht von allen Teilnehmern bzw. teilnehmenden Gruppen Ziele zu definieren, quasi "Stakes setzen". Damit wäre zwar ein Wechsel der Spielperspektive notwendig und die "Immersion" würde vielleicht mal wieder untergraben, aber ich überlege, ob es dafür das Ausspielen eines Kampfes erleichtern würde.
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Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #273 am: 23.12.2011 | 14:18 »
Ich bin mir nicht sicher, ob sich das nicht auch unter eine der beiden Varianten subsumieren lässt, aber momentan denke ich darüber nach, vor einem Kampf bevor es mit dem Würfeln losgeht von allen Teilnehmern bzw. teilnehmenden Gruppen Ziele zu definieren, quasi "Stakes setzen". Damit wäre zwar ein Wechsel der Spielperspektive notwendig und die "Immersion" würde vielleicht mal wieder untergraben, aber ich überlege, ob es dafür das Ausspielen eines Kampfes erleichtern würde.

Möglich, aber zum einen ist für mich die Immersion allemal wichtiger als Metagame-Strathegie, zum anderen stößt man dann auf das Problem, das INGAME die Charaktere oft viele unterschiedliche 'Stakes' setzen würden, OUTGAME die Spieler vermutlich nur 'irgendwie weiterkommen' als Ziel angeben würden.    

Bei mir klappt das momentan ganz gut. Das geht sogar so weit, dass Charaktere/Spieler extrem irritiert reagieren, wenn andere Charaktere eine "ganz normale" Konfrontation ohne Not auf ein tödliches Level eskalieren.

Keine Soziopathen (Rachewunsch, Blutdurst, Berserker, etc.) unter Euren Chars?
Oder solche mit dem 'Problem': "ich kann nichts sicher untödliches; soll ich mich fröhlich zusammenschlagen lassen von Leuten, deren Überleben mir nicht gleichgültiger sein könnte, oder darf ich produktiv zu unserem Sieg beitragen?"

Zitat
Das mag mit daran liegen, dass die Charaktere zum Teil keine streunenden Grabräuber sind, sondern (zumindest theoretisch, qua Organisationszugehörigkeit) respektable Stützen der Gesellschaft.

Wem's Spaß macht - ist ja gelegentlich mal nett, wenn auch etas spießig.
Aber das hält die tatsächlich auch davon ab, Mörderbanden und Untote, Eroberungsheere, seuchenverbreitende Saboteuere oder Monsterhorden, bzw. aufrührerische Adlige konsequent auszumerzen?
 
Juristische Konsequenzen sind nett, aber auch so ein Dealbreaker, der, wenn er nicht gut abgesprochen wird, zu "Ach nö!" und "kann aber gar nicht sein, weil" führt. Anders gesagt: Ich wöllts mir nicht antun, die bei ner typischen Gruppe einzuführen.

Juristische Konsequenzen sind gut, weil folgerichtig aus den Gesetzen der Spelwelt herleitbar, und man kann solche Ereignisse auch gut auf beiden Seiten einsetzen, sie leifern weitere Abenteuerhook und ein betätigungsfeld für alternative Charakterkonzepte...
...allerdings werden viele Verbrechen ohne CSI und FBI, in einer eh gefährlichen Welt voller hungriger Viecher nebenan, und mit ständigen militärischen Auseinandersetzungen mit anderen Volksstämmen gar nicht erst als solche wahrgenommen; und oft kann man sich mit juristischen Mitteln wie dem Gottesurteil der höheren Gerichtsbarkeit in den Händen eines Fürsten, etc. jede Verhandlung und Untersuchung schenken.
   
« Letzte Änderung: 23.12.2011 | 14:50 von Naldantis »

Offline Beral

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #274 am: 23.12.2011 | 15:00 »
was, Ihr spielt Studenten, Ingenieure und Händler als Lohnsklaven in drögen Jobs in der Jetztzeit?
Und das Abenteuer besteht darin, nicht vor dem Feierabend Amok zu laufen?
Siehst du. Wenn es nicht tödliche Kämpfe sind, fallen dir nur langweilige Sachen ein. Mir dagegen fallen Herzöge und Könige ein, die ihre Generäle beauftragen, ihre Konkurrenten hintergehen, gute Kämpfer zu Rittern schlagen, Ländereien neu verteilen usw. usf.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.