Mir geht es in erster Linie um Siegen beim Kampf (bzw. die Dominanz des einen und die Unterwerfung des anderen Kämpfers). Aber sicherlich kann man die Mechanismen auf viele andere nichtphysische Konflikte übertragen.
Diese Übertragbarkeit, für die Beral Beispiele angeführt hat, tut der Bezogenheit auf den physischen Kampf keinen Abbruch.
Das Problem stellt nur Deine These dar, das eine Majorität der physichen Kämpfe im RPG in dieses Schema fällt.
Ich bezweifle nicht, daß einige Fälle so liegen, sehe aber im der Regel keine Notwendigkeit der Partizipienten, sich gegenseitig auf einer gemeinsamen Hierarchie zu arrangieren - das ist nämlch nur der Fall, wenn beide dazu gezwungen sind, im gemeinseman Umfeld zu verblieben;
das trifft zwar auf die meisten normalen Menschen in der Realität zu, aber eben nicht auf übliche Abenteurer-Settings (schon weil die höheren Grade an persönlicher Freiheit etwas snd, was viele Spieler zu schätzen wissen), Ausnahmen wie einige WoD-Settings bestätigen die Regel.
Es geht mir (und vielleicht auch Beral) beim Kommentkampf-Argument nicht um den Grund oder den Umstand eines Kampfes, sondern wie am Ende der Sieg persönlich wahrgenommen wird. Es geht darum, wie man sich fühlt wenn der Sieg feststeht. Es geht darum wie man sich fühlt, wenn der Verlierer es eingesteht. Es geht darum, wie man mit der Nachricht des persönlichen Erfolges zu seinen Vertrauten zurückkehrt und wie man am Abend damit zu Bett geht und in der Nacht damit schläft.
...und da soll einem unter irgendwelche besonderen Tricks auf einmal einer... (naja, mit Rücksicht auf die Minderjährigen belasse ich es mal bei dem Satzanfang)?
Sorry, das sehe ich nicht, in der Regel würde ich eher auf frustriert, genervt oder erleichtert tippen, die Bedeutung des Ereignisse schrumpf doch im Rückspiegel schnell dahin.
Ich kenne kaum Spielleiter, die sich der emotionalen Bedeutung dieser Rückmeldung nach einem Kampf bewusst sind.
Und meine Theorie ist, dass es vor allem daran liegt, dass die Rollenspielszene immer noch mit allergrößter Mehrheit durch Spiele geprägt sind, die gar nicht auf dem Radar haben, das auch nur ansatzweise zu liefern. Stattdessen hat man ein totes Etwas und bekommt eine Zahl gesagt, deren Größe irgendwie aussagen soll, wieviel man geleistet hat.
Und was ist die Alternative?
Der Versuch (mit schwülstigen Worthülsen?) eine nicht mal epische, sondern gar persönlich auf eine ganz bestimmte Art anrührende Beziehung (und zwar nicht schlicht Haß oder Furcht) zwischen den Kombatanten zu erzeugen?
Und ja: Wirklich siegen macht sexy!
Das ist nun einfach infantil.
Auf einer archaischen Ebene ist da sogar etwas dran, Sieger habe tendenziell überdurchschnittlich kompetente Gene und ein kompetenter Kämpfer bietet als Partner Schutz für einen und den Nachwuchs, außerdem möchte man nicht seinen Mißmut erregen; ...aber das gilt natürlich nur, wenn man vor Augen kompatibler Geschlechtspartner gegen einen Paarungskonkurrenten antritt und die Früchte dieser Arbeit zeitnah ernten kann --> aber wenn die einzigen Zeugen anderen Geschlechts einer inkompatiblen Rasse angehören oder selbst ebenso wehrhaft sind, oder schlicht keinen Geschlechtspartner suchen (also die häufige Konstellation unter Abenteuern); oder beim Kampf überhaupt kein direkter persönlicher Kontakt stattfindet (in allen modernen, realistischen Szenarien wohl wahrscheinlich), wo bleibt dann der Effekt?
Und der Witz daran ist, man muss nicht mal unbedingt selbst gesiegt haben. Es reicht, zur Gewinnerseite eine freundliche und zur Verliererseite eine ablehnende Beziehung zu haben. Rollenspiel ist ja letztenendes auch nur die Projektion auf den fiktionalen Charakter. Aber das reicht
Wie bei Fußballfans auf der Siegesstraße?
Also ich denke, die meisten Rollenspieler dürfen nicht so niveaulos sein, sich auf derartige Mophänomene einzulassen.
Man kann sich in seinen Charakter hineinversetzen, aber selber auf Reflexe eines nur auf dem Papier existierenden limbischen Systems herinzufallen? Das finde ich hoch gegriffen.
Und ich würde das nicht behaupten, wenn ich es nicht aus persönlicher Erfahrung besser wüsste. Die spielleiterische Technik des echten Siegens ist für mich DIE durchschlagende Entdeckung der letzten Jahre.
Bei dem ich immer noch nicht verstanden habe, wie es funktionieren soll...
Angst um den Char kann es nicht sein, muß irgendwie über die Darstellung des Gegners laufen - ich habe aber nur sleten eine Gruppe gesehen, die einem Gegner gegenüber eine homogene Einstellung an den Tag gelegt hätten.
Naldantis, was hat das mit Kommerz zu tun? Oder schreibst du das statt Komment?
Jep, hab Kommers und Komment durcheinandergeworfen, weil das mir als erstes Anwendungsszenario für Deine Idee einfiel.
Wenn du Komment gemeint hast, muss ich dir widersprechen. All die aufgezählten Dinge, falls sie nicht zum Tod führen, werden im Falle eines Sieges auf soziale Unterwerfung getrimmt.
Nein, alle diese Dinge führen entweder zum Tode, oder finden unter einer weiträumigen oder sozialen Trennung zwischen Sieger und Verlierer statt.
Unterwerfung findet nicht statt, schon weil sie nicht als solche wahrgenommen würde oder praktisch nicht stattfinden kann.
respektive die Unterwerfung ca. 15 Hierarchiestufen über den direkt beteiligten Spielern stattfindet, durch Leute, die von ihrer Existenz keine Ahnung haben.
Um jemanden zu unterwerfen brauchst du weder gesellschaftliche Überschneidungen, noch ihn jemals danach wiederzusehen.
Jau, der Shambling Mouth ist flachgeworden, hat Wellen geschlagen und in eine Loch verkrochen - das ist jetzt Unterwerfung und ich fühle mich geil?
Oh, das Wabenschiff der Bugs treibt steuerlos auf die Sonne zu, nachdem unser Feuerleitcomputer ihm beim Vorbeiflug mit relativistischer Geschwindigkeit unter Kontrolle des Navigationsrechners eine Breitseite verpaßte, während wir noch aus der Hibernation aufgeweckt wurden - wir sind ja sooo toll?
Sorry, da kann ich mich nicht reinfühlen.
Du lässt dir nach dem Kampf einfach etwas lustiges Einfallen und das muss er dann machen. Beispiele aus der Geschichte sind zur Genüge bekannt. Caesar nahm Vercingetorix z.B. bei seinem Triumphzug durch Rom mit, erst danach hat er sich seiner endgültig entledigt. Und das fand sechs Jahre nach dem Sieg statt. Bis dahin saß der Barbarenanführer im tiefsten Loch eines römischen Gefängnisses. Caesar hätte ihn doch gleich töten können. Warum hat er das wohl nicht getan?
Politik, Hoffung auf Benutzung, Schauprozeß, adlige Geisel, Vorführung vor anderen Aufrührern als abschreckendes Beispiel (eine Leiche ist schnell vergessen.)