Autor Thema: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer  (Gelesen 11368 mal)

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Offline Vash the stampede

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Ich werfe einmal zwei Dinge ein.

1. Mir war Aarne-Thompson-Index bisher unbekannt, aber wenn Märchen und deren Aufbau eine Rolle spielen, lohnt es sicherlich, sich auch einmal mit Vladimir Propps Morphologie des Märchens auseinanderzusetzen.

2. Ich kann viele Ansätze und Gedanken verstehen. Dabei gibt es vor allem ein Problem, dass ich auch immer wieder erlebe oder erlebte. Rollenspiel ist ein Geschichten bildendes Medium. Und während die grundsätzliche Struktur einer Geschichte, und das kommt letztendlich beim Rollenspiel hinten raus, noch einigermaßen zu gestalten ist, sind die Funktionen der Charaktere nicht mehr so leicht zu greifen. Das liegt in meinen Augen vor allem daran, dass man dazu neigt, sie zu starr zu betrachten*.

In den vielen Geschichten ist den Figuren oftmals nur eine Funktion** zugeschrieben. Sie sind der Held, Trickster oder Mentor. Daneben gibt es Mischformen, z.B. können Figuren Mentor und Schatten zugleich sein. Will man diese Betrachtung nun aufs Rollenspiel übertragen, scheitert man in meinen Augen. Zwar kann ein klassischer SL eine fest zu geordnete Funktionen auf einen Charakter noch ganz gut handhaben, doch versagt es, wenn man es auf die Gruppe übertragen will. Es gibt den einen Helden nicht. Die Gruppe ist alles, nur nicht immer. Selbst wenn eine Gruppe danach gestaltet würde, das ein SC wie ein Held erscheint, ein anderer wie ein Mentor und ein dritter wie ein Gestaltwandler, dann liegt es am aktuellen Spielstand, der Tagesform oder der Anwesenheit der Spieler, ob die Funktionen noch so verteilt sind.

Was ich damit sagen will, die Gruppe ist eine sich ständig wandelnde Anhäufung der Funktionen, die dazu genutzt werden kann und benutzt wird, um Geschichten zu gestalten. Dieser Gedanke sollte bei der Betrachtung einer Struktur beachtet werden.



* Das gilt natürlich auch für Erzählstrukturen. Deswegen wird die Heldenreise auch oftmals so kritisch betrachtet. Sie erscheint zu einengend. Dabei gibt es bei ihr zwei Dinge zu beachten. 1. Manche Stationen können an anderer Stelle auftauchen oder man kann sie sogar ganz weglassen. 2. Ist sie nur eine detaillierte Version der klassischen 3-Akt-Struktur, d.h. je mehr man kürzt, desto mehr kommt man zu sehr groben Akt-Struktur. Kurz ausgedrückt: Die Heldenreise ist nur eine Akt-Struktur mit vielen Akten. Dennoch bin ich davon überzeugt, dass sie einem helfen kann. Sowohl vor dem Spiel, während dem Spiel oder wenn man im Nachhinein eine Geschichte analysiert. Meine Überzeugung basiert meinen persönlichen Erfahrungen damit.

** In meinen Augen sind Archetypen Funktionen, die man dazu benutzt um eine Geschichte zu gestalten. Die Archetypen sind Held, Trickster, Gestaltwandler, Schatten, Mentor und Schwellenhüter.
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Offline Naldantis

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Es geht - wenn ich das richtig sehe - Beral aber nicht allein um die Bezeichnung des Charakters, sondern um das Einordnen einer Rollenspiel"erzählung" in klassische Erzählmuster.

Und da finde ich den Trickstermythos eigentlich ganz passend, zumindest für die Art von Gruppe, die herumreist und relativ unzusammenhängende Abenteuer erlebt.

Jein - er definiert dieses Spiel ja .a. damit, daß es gerade KEIN Vorankommen gibt, kein weiterführendes Ziel, keine Planung in die Zufunkt über as aktuelle Abenteuer hinaus.
Das kann ich so bei den wenigstens Gruppen bestätigen.

Das ist doch ein Trickster.

So wie ich die Positions verstanden habe, zieht der Trickster (die Gruppe in dieser Schablone) 'auf Abenteuer' um des Abenteuers willen.
Der Held hat ein episches Ziel, der Söldner ein persönliches, alle drei haben unterschiedliche Vorgehensweisen und man kann auch andere Entwicklungen der Figuren (oder eben der Gruppe als Einheit) erwarten.

 
« Letzte Änderung: 12.12.2011 | 09:31 von Naldantis »

Offline Beral

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Ich frage mich hier nur (noch mehr als bei anderen Theoriethemen). Wo ist der Payoff von der Überlegung. Was bringt das am Spieltisch?
*seufz* Ja, das ist bei Theoriethemen leider immer so. Aber prinzipiell kann ein Mensch das verstehen und deswegen versuche ich es mal wieder zu erklären.

Erster Erklärungsansatz, allgemein: Zwischen Grundlagen und Endanwendung können viele Zwischenschritte liegen. Wer nur den ersten und letzten Schritt im Auge hat, erkennt keinen Zusammenhang. Aber ohne den ersten Schritt kann es den letzten nicht geben. Beispiel: Wenn du dich ins Auto setzt, ahnst du auch nicht, an welch abstrakten Theorien Physiker, Ingenieure und Chemiker arbeiten mussten, damit wir heutzutage (und nach sehr sehr vielen Zwischenschritten) auf Autos zurückgreifen können.

Zweiter Erklärungsansatz, speziell: Jede Rollenspielrunde ist individuell und einzigartig. Aber alle Rollenspielrunden haben auch Gemeinsamkeiten. Im aktuellen Fall suche ich Gemeinsamkeiten. Vielen Runden ist gemein, dass sie sich offenbar der Erzählstruktur von Trickstermythen bedienen. Hinter so einer Gemeinsamkeit steht ein Interesse, das offenbar nicht beliebig ist. Es geht um ein Interesse, das von sehr vielen Rollenspielern geteilt wird. Wozu sollte man über solche Interessen bescheid wissen? Damit du deine Tätigkeit reflektieren kannst. Damit der Spieldesigner sich über das Interesse klar wird und die Spiele besser darauf ausrichtet. Damit der Designer sich auch mal klar wird, dass er sich mal wieder auf ein Interesse fokussiert, das schon tausend andere Spiele bedienen und mit etwas Glück auf die Idee kommt, sich einer anderen Idee und einem anderen Interesse zuzuwenden. Damit du irgendwann nicht die tausendste Kopie eines Fantasy-Trickster-Rollenspiels bekommst, sondern auch mal was wirklich neues, wo du beim Spielen sagst: Hui, das fühlt sich ganz anders und neu an und ist so aufregend!
Du merkst, bei all dem Beschriebenen muss mindestens ein Zwischenschritt zwischen der aufgestellten These und einer Wirkung erfolgen. Meine These ist nur eine Beobachtung (erster Schritt). Wenn diese Beobachtung reflektiert oder in einen Designprozess eingebunden wird (zweiter Schritt), kann sich daraus echter Nutzen ergeben (Endprodukt). Muss nicht, kann aber.

Ich vermute jedenfalls das hier der äußere Schein ein wenig trügt... Wie anfangs ja schon gesagt wurde, der Trickster "kennt die Begriffe" - Du hast sicherlich recht, dass Kinder wissen wie heldenhaftes Verhalten aussieht und das sie es gut finden - das wird ihnen schließlich auch aus gutem Grund so vorgelebt in der Erziehung - ich glaube allerdings, dass sie in dem Alter noch dabei sind zu lernen warum es eigentlich gut ist,  d.h. dass sie diese Dinge noch nicht reflektiert haben, bzw. es noch nicht aus sich selbst heraus "erfühlen" können...
Exakt!

1. Mir war Aarne-Thompson-Index bisher unbekannt, aber wenn Märchen und deren Aufbau eine Rolle spielen, lohnt es sicherlich, sich auch einmal mit Vladimir Propps Morphologie des Märchens auseinanderzusetzen.
Ist indirekt schon geschehen, weil Norbert Bischof genau mit Propps Morphologie arbeitet. Bischof geht noch weiter, indem er erklärt, warum die Morphologie so ist, wie sie ist. Und weil er nicht nur eine Klasse von Mythen untersucht, sondern gleich alle, die in der Entwicklung bis zum Erwachsenenwerden relevant sind. Damit hält er Dinge auseinander, die von anderen Autoren (z. B. Campbell) gern und oft in einen Topf geworfen werden.

2. Ich kann viele Ansätze und Gedanken verstehen. Dabei gibt es vor allem ein Problem, dass ich auch immer wieder erlebe oder erlebte. Rollenspiel ist ein Geschichten bildendes Medium. Und während die grundsätzliche Struktur einer Geschichte, und das kommt letztendlich beim Rollenspiel hinten raus, noch einigermaßen zu gestalten ist, sind die Funktionen der Charaktere nicht mehr so leicht zu greifen. Das liegt in meinen Augen vor allem daran, dass man dazu neigt, sie zu starr zu betrachten*.
Sehr schöner Punkt. Bei meiner Analyse geht es gar nicht darum, die Spielerchars auf ein Muster festzunageln, sondern mehr den allgemeinen Erzählcharakter, der beim Spiel verwendet wird. Eine 1-zu-1 Übertragung von Mythen auf die Rollenspielrunde ist ohnehin nicht möglich, weil Rollenspiel von dynamischen Interaktionsprozessen mitbestimmt wird. Die Eigendynamik dieser Prozesse ist schwer vereinbar mit einer strikten Erzählstruktur. Das Problem kann man bei Heldenreise beobachten. Die in Rollenspielen übliche Spielerinteraktion mit offenem Ausgang, und eine Geschichte, die konsequent dem Heldenmythos folgt, sind zusammen praktisch unvereinbar. Das eine muss dem anderen geopfert werden.

Ich denke, dass die Interaktionsdynamik der Rollenspielrunden dafür sorgt, dass eine längere Struktur, wie sie bei Mythen vorliegt, aufgebrochen wird. Wir werden wohl eher fündig, wenn wir nach Fragmenten der Mythen suchen. Und es ist sehr gut möglich, dass sich die Fragmente verschiedener Mythen zu einem fröhlichen Wirrwarr vermischen. Ein Mythos in ganzer Länge ist ohnehin selten, selbst bei Erzählungen.

Übrigens hat der Trickstermythos von allen Mythen am wenigsten strukturelle Vorgaben. Er ist der flexibelste von allen, und das mag ein wichtiger Grund dafür sein, dass er sich dem Rollenspiel aufdrängt. Die anderen Mythen sind zu strukturiert, um sich mit der Interaktionsdynamik des Rollenspiels zu vertragen. Das wäre ein struktureller Grund für das Aufgreifen des Trickstermythos. Es muss aber auch inhaltliche geben. So haben emotionale partnerschaftliche Beziehungen bei Rollenspielen eine sehr nachgeordnete Bedeutung - was typisch für den Trickster ist. Sie müssten aber auftauchen, wenn der Heldenmythos stilgebend für Rollenspiel wäre. Es ist nicht nur der Zwang, der zum Trickster greifen lässt, nach dem Motto, wenn alles andere unvereinbar ist, nehmen wir eben den Trickster. Er hat auch seinen eigenen Reiz und fasziniert von sich aus, und das merkt man im Spiel auch immer wieder.
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Offline Horatio

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Sehr schöner Ausgangsbeitrag und die üblichen Verdächtigen hatten auch was konstruktive dazu zu sagen :). Vielen Dank dafür. Bei einigen anderen bedauere ich die Unfähigkeit oder den Unwillen sich in fremde Gedanken reindenken zu können oder mit fremden Definitionen arbeiten zu können bzw. zu wollen.


Ich finde diese Erkenntnis großartig und sie hat bei mir auch ein Aha-Erlebnis ausgelöst :). Charakterbildung und emotionale Bindungen können mit dem klassischen "wir verkaufen Abenteuer für eine uneingeschränkte Gruppe an Charakteren" überhaupt nicht funktionieren. Letzendlich ist die „Heldenerwartung“ nur der kleinste gemeinsame Nenner. Man wird dazu erzogen das zu tun, was das Abenteuer von einem erwartet. Die Motivation man tut es „weil Helden es eben tun“ ist da sehr schwach; rein praktisch setzt man ein Ziel an, dass die Helden erfüllen müssen und an dem sie weder wachsen müssen, noch das überhaupt zuverlässig von persönlicher Motivation getragen werden kann. Wie dies erreicht werden soll ist in der Regel tatsächlich auch sehr frei; oft will man dem Schurken und Dieb genau so etwas bieten wie dem integeren Priester was auch heißt, dass die Wahl der Mittel beliebig ist (und damit Moral auch gar nicht im Vordergrund stehen kann und darf).

Vielleicht einer der Gründe warum ich schon seit längeren immer das Gefühl hatte, dass klassiches Rollenspiel immer einen sehr hohen Pulp-Faktor hat und die pulpiger angehauchten Settings (wenn da das System nicht aktiv im Weg steht) besser bzw. konsistenter funktionieren. Ich vermute mal, dass die klassischen Pulp Helden (Doc Savage, Flash Gordon, Indiana Jones, James Bond etc.) auch erstmal Trickster Charaktere sind?



« Letzte Änderung: 1.01.2012 | 20:05 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

ErikErikson

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Offline Oberkampf

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Vielleicht einer der Gründe warum ich schon seit längeren immer das Gefühl hatte, dass klassiches Rollenspiel immer einen sehr hohen Pulp-Faktor hat und die pulpiger angehauchten Settings (wenn da das System nicht aktiv im Weg steht) besser bzw. konsistenter funktionieren. Ich vermute mal, dass die klassischen Pulp Helden (Doc Savage, Flash Gordon, Indiana Jones, James Bond etc.) auch erstmal Trickster Charaktere sind?


Mal eine blöde Frage dazu (ich bin kein Literaturwissenschaftler): Könnte es sein, dass Helden sehr individuelle Settings benötigen, Trickster hingegen gut mit generischen zurechtkommen?

Sowohl der tragische Held als auch der "Coming of Age"-Held braucht, um zu funktionieren, in der Literatur ein Setting, das auf seine Person abgestimmt ist. Beispielsweise geht es darum, einen dunklen Fleck/wunden Punkt in seiner Lebensgeschichte zu thematisieren, oder eine für ihn vorgezeichnetete Bestimmung zu erfüllen. Luke Skywalker ist nicht irgendein Held im Starwars-Universe, sondern der Sohn der rechten Hand des Imperators.

Rollenspielerisch betrachtet besteht dann natürlich das Problem des Impossible Things Before Breakfast: Der Held wird vom Spieler entworfen, die Spielwelt (im klassischen RPG) vom SL. Der Spieler entwirft ein Heldenpotential, das er in der Spielwelt des SL nicht entfalten kann, und selbst der SL, der sich Mühe gibt, auf die Charaktere der Spieler einzugehen, kann das vom Spieler vorgesehene Potential i.d.R. nicht ausschöpfen bzw. verfehlt es.

Der Trickster hingegen ist relativ "geschichtslos", bzw. seine Vergangenheit/Bestimmung kann situativ verändert werden. Er kann sich aus den Angeboten der Spielwelt ein Ziel basteln und auf die unbekannte Welt reagieren, während beim Helden die Spielwelt sich eigentlich um dessen "Schicksal" drehen muss. Beim Helden muss sich die Tragik seiner Bestimmung entfalten und in Katastrophe oder Lösung ausdrücken, während beim Trickster "nur" dessen Überleben notwendig ist. Deswegen findet sich der Trickster in "fremden" Spielwelten zurecht und kann Spaß daran haben, sich an ihnen auszuprobieren und dabei unvorhersehbare Ergebnisse zu erzeugen.

Insofern erscheint mir das klassische Rollenspiel in seinen spielbarsten Ausprägungen Pulp und Sword&Sorcery (Action-Fantasy) eigentlich ursprünglich noch viel mehr auf den Trickste-Mythos als auf den Heldenmythos abzuzielen?
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Offline 1of3

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Zitat
Mal eine blöde Frage dazu (ich bin kein Literaturwissenschaftler): Könnte es sein, dass Helden sehr individuelle Settings benötigen, Trickster hingegen gut mit generischen zurechtkommen?

Jetzt müsste man wissen, was ein Setting ist. Wenn du meinst, dass ein Held eine Situation benötigt, die explizit ihn zum Heldentum bringt, dann ja.

Ich muss allerdings geschehen, dass mir als Literaturwissenchaftler diese "Mythen" fernliegen. Als Literaturwissenschaftler schaue ich mir an, was Leute schreiben und wie sie das tun. Diese Mythen versuchen zu erklären, warum Leute das tun: Weil das gewisse anthropologische Konstanten seien. Das ist für mich als Literaturwissenschaftler ähnlich spannend, wie für einen Physiker die Frage, ob Gott existiert.

Offline Beral

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Mal eine blöde Frage dazu (ich bin kein Literaturwissenschaftler): Könnte es sein, dass Helden sehr individuelle Settings benötigen, Trickster hingegen gut mit generischen zurechtkommen?
Das glaube ich nicht so sehr. Man kann in einem beliebigen Setting einen Helden einbetten. Nicht beliebig ist dagegen die Struktur eines Heldenabenteuers. Sie ist lang, sie ist strikt, sie ist komplex verwoben (manche Aspekte tauchen mehrmals auf), die Aspekte müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllen, damit ein echtes Heldenabenteuer daraus wird. Man kann zusammenfassend sagen, dass für ein Heldenabenteuer sehr viele Bedingungen erfüllt sein müssen. Für ein Tricksterabenteuer muss man sehr viel weniger Bedingungen erfüllen. Mit Heldenreise kannst du in jedem Setting einen Helden einbetten. Du wirst aber merken, dass das zu viel Struktur ist, um das mal eben im Rollenspiel umzusetzen. Trickstermythen sind dagegen viel simpler gestrickt und haben sehr viel mehr Freiheitsgrade.
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Offline Turning Wheel

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Weiß nicht, ob das schon gesagt wurde, aber bei einem Trickster-Abenteuer kommt es mir viel einfacher vor, ergebnisoffen zu spielen. In einem Helden-Abenteuer enden die meisten offenen Ergebnisse meiner Erfahrung nach in der schlussendlichen Abwesenheit von Helden.

Offline 1of3

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Das glaube ich nicht so sehr. Man kann in einem beliebigen Setting einen Helden einbetten. Nicht beliebig ist dagegen die Struktur eines Heldenabenteuers.

Wichtiger Unterschied. Insofern sollte man vielleicht aufpassen nicht mit zweierlei Maß zu messen. Ein Abenteuer ist eben auch ein Heldenabenteuer, wenn die Protagonisten Helden sind. Meinetwegen mögen jetzt Untersuchungen bestätigen, dass da typischer Weise noch ein ganzer Satz weiterer Strukturmerkmale dranhängt, aber ich würde nicht den Fehler machen, das ganze jetzt als ein Ding, statt eine Sammlung einzelner Dinge zu sehen.

Offline Naldantis

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In den vielen Geschichten ist den Figuren oftmals nur eine Funktion** zugeschrieben. Sie sind der Held, Trickster oder Mentor. Daneben gibt es Mischformen, z.B. können Figuren Mentor und Schatten zugleich sein. Will man diese Betrachtung nun aufs Rollenspiel übertragen, scheitert man in meinen Augen. Zwar kann ein klassischer SL eine fest zu geordnete Funktionen auf einen Charakter noch ganz gut handhaben, doch versagt es, wenn man es auf die Gruppe übertragen will. Es gibt den einen Helden nicht. Die Gruppe ist alles, nur nicht immer. Selbst wenn eine Gruppe danach gestaltet würde, das ein SC wie ein Held erscheint, ein anderer wie ein Mentor und ein dritter wie ein Gestaltwandler, dann liegt es am aktuellen Spielstand, der Tagesform oder der Anwesenheit der Spieler, ob die Funktionen noch so verteilt sind.

Stimmt ja, zudem: auch die Gruppe (sowohl der Sipeler als auch der Charaktere) ist im Laufe Geschichte Änderungen unterworfen - der mühsam konstruierte Held kann mitten in seiner Heldenreise verschwinden oder sich zum Mentor oder Trickser wandeln, seine Heldenwerdung abbrechen oder zum Schurken werden, auch ein Mentor kann sich für einen anderen Schüler entscheiden und der Schatten genug davon haben und selber Held werden wollen - alles Komplikationen, um die sich ein Autor von Mythen nicht scheren muß, ein SL aber verstoffwechseln können muß.


ErikErikson

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Wichtiger Unterschied. Insofern sollte man vielleicht aufpassen nicht mit zweierlei Maß zu messen. Ein Abenteuer ist eben auch ein Heldenabenteuer, wenn die Protagonisten Helden sind. Meinetwegen mögen jetzt Untersuchungen bestätigen, dass da typischer Weise noch ein ganzer Satz weiterer Strukturmerkmale dranhängt, aber ich würde nicht den Fehler machen, das ganze jetzt als ein Ding, statt eine Sammlung einzelner Dinge zu sehen.

ich dachte, ein Protagonist ist ein Held, wenn er die Struktur einer Heldengeschichte durchläuft und sich dieser unterwirft. Sonst ist er kein held. D.h. umgekehrt auch ein totaler Arsch,der mordend und brandschatzend durch die gegend läuft ist ein Held, solange er sich den Strukturelementen der heldengeschichte beugt.

Offline Turning Wheel

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Ein Abenteuer ist eben auch ein Heldenabenteuer, wenn die Protagonisten Helden sind.
Ich hätte nicht gesagt, dass es sich um ein Heldenabenteuer handelt, wenn es nicht irgendwie
den Prozess der Heldwerdung beinhaltet.
Auf jeden Fall reicht es mir nicht, wenn die Protagonisten zwar Helden genannt werden, aber tatsächlich
nur einer ziemlich dämlichen Heldendefinition ala verschwurbeltem Ami-Frontier-Fantasy-Schrott (bzw. europäischen
Derivaten davon) entspricht, der sich auch gar nie um die Entdeckung von neuem Land zur konstruktiven Nutzung
dreht, sondern ein zielloses Plündern von beliebigen Höhlensystemen darstellt (also 90% des Rollenspiels da draußen).
Oder was schwebt dir konkret vor, wenn du von Abenteuern sprichst in denen die Helden Protagonisten sind?

Offline 1of3

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So circa das. Um in der Sprache der Heldenreise zu reden, braucht man im Grunde nur die Thresholds. Alles was dazwischen kommt ist nicht so wichtig. Ich stimme dir also insofern zu, dass Held kein Zustand ist.