Welche Kernkompetenz hat WW denn?
Die Frage möchte ich mal zum "WW-QV" aufgreifen.
Wenn man es mal allgemein betrachtet, besitzt WW eigentlich eine gute Storytelling-Rollenspiel-Engine. Also ein prinzipiell sehr gutes Regelsystem, welches eben nicht zwangsweise in die Gamer/Tactican Bereich steuert, den andere Systeme (D&D, SW, WHFRP) schon massiv besetzen und beherrschen.
Urban Fantasy, modern Horror hin oder her, ebenso Bewertungen zum Thema "wie gut ist die WoD umgesetzt, im Vergleich zu anderen (Witchcraft, Dresden, ...).
Die größte Unterlassungssünde, die WW begangen hat, ist mMn, dass sie aus dem WoD Kernregelwerk keine offene Systemlizenz gemacht haben.
Was bei d20 geschehen ist, nämlich, dass sich andere Verlage das System vorgenommen und durch Variationen bereichert haben, fehlt schlicht bei den WW Systemen. Vieles aus d20 modern, d20 Star Wars ist erst durch Abkupfern der Ideen anderer Verlage, die d20 einsetzten, entstanden.
White Wolf schmort da im ewig eigenen Saft.
Was man aus der Engine alles machen kann, zeigt zB Witchhunter, ein Regelsystem, dass sich das WW regelsystem geschnappt hat, ohne explizit darauf hinzuweisen. Dort findet sich Horror und Swashbuckling und Magie in einem System.
Früher hätte sich WW solcher Anregungen und Inspirationen bedienen können.
Ausserdem wären auch mehr Leute auf das System aufmerksam geworden. Kurz: Der Markt wäre lebendiger.
Im Moment steht WW mit Elementen in der Hand auf den Markt, die man seit 20 Jahren schon in der gleichen Masche kennt. Es kommt nichts neues und das, was da ist wird nicht besser.
Innovativ war WW 1990 und 2000 - als sie V:tM und das WoD Core rausbrachten.
Und genau DAS rächt sich jetzt.
(leider!!!)