Was denn "so what"?. Wenn du zustimmst, dass es diesen Effekt gibt, dann brauchst du doch nicht argumentativ gegenhalten, nur weil ynas konkret wird und darlegt, durch welche Spiele er geprägt wurde.
Der Effekt fuehrt eher an das man eine Erklaerung fuer die Praegung nachschiebt.
Und fuehrt in dem Kontext zu m.E. falschen Zusammenhaengen.
Naja, themenfremd sehe ich nicht so. Ich halte es sogar für näher am Thema als die Realismus-Debatte, wenn man von konkreten Systemen spricht und nicht mit wolkigen Modellen arbeitet, wie Systeme denn sein sollten, wenn es sie gäbe.
Eigentlich spricht man doch schliesslich nicht von dem konkreten Mechanismus, sondern dem allgemeinen Kampfsystem. Da enden m.E. die Gemeinsamkeiten von FATE und Storyteller kurz hinter der aktiven Parade.
Ebenso liegt der Grund fuer die Bewertung nicht unbedingt in der Regelung von ggf. Abwehrmoeglichkeiten.
Das heisst wenn ich aufschreibe:
aktive Parade
Storyteller (klassisch) 4-5
ORE 1
passive Parade
Ubiquity 2
Savage Worlds 3
Kommt damit nicht zum Ausdruck das ich die ORE wegen der Geschwindigkeit und der Verspieltheit mag, mit bei Storyteller andere Faktoren stoeren (zuvor genannt) und ich bei Ubiquity die Stylepunkte gut finde. Wohingegen mich bei SW eher stoerte das mir die spielerische Tiefe etwas fehlte.
Gegenfrage welchen Vorteil hat die aktive parade noch, außer dass sie (psychologisch) mehr Einfluss gestattet?
Ich hab nämlich bis jetzt noch keinen anderen Vorteil von ihr gehört. (Den man nicht auch mit einer passiven Parade umsetzten könnte)
Das lesen der vorangegangenen Beitraege hilft unter Umstaenden.
Der (parierende) Spieler fuehrt eine Spielhandlung aus welche eine Ingame Aktion bedingt.
- Erzaehlerische Mitbestimmung
Der (parierende) Spieler erhaelt durch die Ausfuehrung einer Handlung einen natuerlichen Anteil an der Kampfbeschreibung, welcher auf einer eigenen Handlung (Wuerfelwurf) besteht.
Man muss keine Erzaehlungen herbei handwedeln die lediglich auf der Handlung eines Spielers basieren.
Der (parierender) Spieler ist an der Spielhandlung des Angriffs beteiligt.
Ohne Parade ist er in den Spielzug nicht involviert bzw. nur passiv agierend.
- Erzaehlerisches Detailreichtum
Der Kampf wird von der Spielmechanik durch die Handlung beschrieben.
Bei aktiven Systemen hat man beide Handlungsebenen beschrieben, was dementsprechend zu einem detaillierteren / facettenreicheren [und m.E. damit dramatischeren] Kampfablauf fuehrt.
- Gamistische Herausforderung
Der (parierende) Spieler kann auf die Handlung des Angreifers direkt agieren.
Je nach System kann diese Reaktion unterschiedlich komplex ausfallen.
Naja, halte ich nicht viel von, aber es ist wohl realistischer das auch Paraden abgebildet werden.