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Habt ihr bei Kampfsystemen lieber eine aktive oder eine passive Parade.

Aktive Parade
Passive Parade

Autor Thema: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade  (Gelesen 25738 mal)

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Offline Teylen

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #100 am: 15.12.2011 | 14:40 »
Was denn "so what"?. Wenn du zustimmst, dass es diesen Effekt gibt, dann brauchst du doch nicht argumentativ gegenhalten, nur weil ynas konkret wird und darlegt, durch welche Spiele er geprägt wurde.
Der Effekt fuehrt eher an das man eine Erklaerung fuer die Praegung nachschiebt.
Und fuehrt in dem Kontext zu m.E. falschen Zusammenhaengen.

Naja, themenfremd sehe ich nicht so. Ich halte es sogar für näher am Thema als die Realismus-Debatte, wenn man von konkreten Systemen spricht und nicht mit wolkigen Modellen arbeitet, wie Systeme denn sein sollten, wenn es sie gäbe.
Eigentlich spricht man doch schliesslich nicht von dem konkreten Mechanismus, sondern dem allgemeinen Kampfsystem. Da enden m.E. die Gemeinsamkeiten von FATE und Storyteller kurz hinter der aktiven Parade.
Ebenso liegt der Grund fuer die Bewertung nicht unbedingt in der Regelung von ggf. Abwehrmoeglichkeiten.

Das heisst wenn ich aufschreibe:
aktive Parade
Storyteller (klassisch) 4-5
ORE 1

passive Parade
Ubiquity 2
Savage Worlds 3

Kommt damit nicht zum Ausdruck das ich die ORE wegen der Geschwindigkeit und der Verspieltheit mag, mit bei Storyteller andere Faktoren stoeren (zuvor genannt) und ich bei Ubiquity die Stylepunkte gut finde. Wohingegen mich bei SW eher stoerte das mir die spielerische Tiefe etwas fehlte.


Gegenfrage welchen Vorteil hat die aktive parade noch, außer dass sie (psychologisch) mehr Einfluss gestattet?  

Ich hab nämlich bis jetzt noch keinen anderen Vorteil von ihr gehört. (Den man nicht auch mit einer passiven Parade umsetzten könnte)
Das lesen der vorangegangenen Beitraege hilft unter Umstaenden.
 
  • Psychologischer Einfluss

Der (parierende) Spieler fuehrt eine Spielhandlung aus welche eine Ingame Aktion bedingt.
 
  • Erzaehlerische Mitbestimmung

Der (parierende) Spieler erhaelt durch die Ausfuehrung einer Handlung einen natuerlichen Anteil an der Kampfbeschreibung, welcher auf einer eigenen Handlung (Wuerfelwurf) besteht.
Man muss keine Erzaehlungen herbei handwedeln die lediglich auf der Handlung eines Spielers basieren.
 
  • Gamistische Beteiligung

Der (parierender) Spieler ist an der Spielhandlung des Angriffs beteiligt.
Ohne Parade ist er in den Spielzug nicht involviert bzw. nur passiv agierend.
 
  • Erzaehlerisches Detailreichtum

Der Kampf wird von der Spielmechanik durch die Handlung beschrieben.
Bei aktiven Systemen hat man beide Handlungsebenen beschrieben, was dementsprechend zu einem detaillierteren / facettenreicheren [und m.E. damit dramatischeren] Kampfablauf fuehrt.
 
  • Gamistische Herausforderung

Der (parierende) Spieler kann auf die Handlung des Angreifers direkt agieren.
Je nach System kann diese Reaktion unterschiedlich komplex ausfallen.
 
  • Simulation / Realismus

Naja, halte ich nicht viel von, aber es ist wohl realistischer das auch Paraden abgebildet werden.
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Offline Oberkampf

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #101 am: 15.12.2011 | 14:43 »
:D Darf ich mal kurz einwerfen das ich nicht sehe warum das mit einer passiven Parade nicht auch gehen sollte?

(Siehe Savage Worlds, "wilder Angriff", "volle Verteidigung" etc)

Oder versteh ich das Taktik-Argument grundsätzlich Falsch?

Vielleicht hab ichs auch falsch beschrieben. Mir gings darum, dass man bei einer begrenzten Anzahl an Abwehrwürfen entscheiden muss, welchen von mehreren Angriffen man denn nun abwehrt. Natürlich besteht auch bei der passiven Parade die Möglichkeit, taktisch zu denken, mir gings zentral ums 'Runterzählen der Ressource.

Kommt damit nicht zum Ausdruck das ich die ORE wegen der Geschwindigkeit und der Verspieltheit mag, mit bei Storyteller andere Faktoren stoeren (zuvor genannt) und ich bei Ubiquity die Stylepunkte gut finde. Wohingegen mich bei SW eher stoerte das mir die spielerische Tiefe etwas fehlte.

Deswegen der Versuch, das ganze aufs Kampfsystem zu beschränken, und dabei besonders die Rolle der Parade im Blick haben. Außerhalb des Kampfes finde ich FATE viel besser als die 3, die ich dem Kampfsystem gegeben habe.
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 14:49 von youth nabbed as sniper »
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Offline Dark_Tigger

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #102 am: 15.12.2011 | 14:50 »
Vielleicht hab ichs auch falsch beschrieben. Mir gings darum, dass man bei einer begrenzten Anzahl an Abwehrwürfen entscheiden muss, welchen von mehreren Angriffen man denn nun abwehrt. Natürlich besteht auch bei der passiven Parade die Möglichkeit, taktisch zu denken, mir gings zentral ums 'Runterzählen der Ressource.

Aber genau das kann ich mit passiven Paraden doch auch machen? Ich kann doch sagen: "Jeder spieler hat einen Paradewert von x
gegen diesen müssen n Angreifer in einem Kampf würfeln, gibt es mehr Angreifer wird gegen den üblichen Mindestwert gewürfelt."
Oder:
"Für jeden zusätzlichen Angreifer gegen den man parieren möchte, sinkt der Paradewert um 1 bis zum üblichen Mindestwurf."

Nein ich kenn kein System wo das so gemacht wird. Aber ich sehe kein Grundsätzliches Problem dadrin, aber es sind Hacks die üblichen "wen wehr ich ab"-Überlegungen von aktiven Parade Systemen auf passive Systeme zu mappen. Und das ist ein quick and dirty-Hack,
geht bestimmt noch besser.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Teylen

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #103 am: 15.12.2011 | 14:54 »
Nein ich kenn kein System wo das so gemacht wird.
nWoD
Der Angriffspool berechnet sich aus den Angriffsfaehigkeiten des Angreifers minus den Verteidigungswerten +/- weitere Modifikatoren. Der entstehende Schaden wird direkt abgezogen.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #104 am: 15.12.2011 | 14:55 »
Ja, aber der Geschwindigkeitsvorteil ist nur für dieses eine Element gegeben. Der Vorteil kann von den anderen Elementen des Systems vollständig ausgebremst werden.

Daher: es kommt eben auf das Gesamt-Design der Mechanik an. Passive Parade ist eben kein Garant für ein schnelles Kampfsystem; allenfalls vielleicht ein Hinweis, insofern, dass die Designer, da sie die PP verwendet haben, (möglicherweise) eine hohe Kampfgeschwindigkeit im Fokus des Designs hatten.

Das ist doch selbstredend und muss nicht mal im Ansatz diskutiert werden. Egal welche methode (oder eine ganz andere) das System evrwendet, ich finde man sollte im Zuge solch einer Diskussion von funktionierenden Systemem ausgehen, Fehlleistung einzelnen Systeme heranzuziehen bringt nichts.
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Offline Boba Fett

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #105 am: 15.12.2011 | 14:57 »
Gegenfrage welchen Vorteil hat die aktive parade noch, außer dass sie (psychologisch) mehr Einfluss gestattet?
Sie dauert länger und spart dem Spielleiter eine Menge Arbeit, weil er eben nicht soviel liefern muss.
Weniger Inhalt in mehr Zeit.
Ausserdem kann der Spielleiter so leichter tricksen, weil es eben noch einen Wurf mehr gibt, den man durch schummeln beeinflussen kann, um das angestrebte Resultat zu erzielen.
Sie bietet auch mehr Möglichkeit, durch dramatische "Oh!", "Nein!" und "Ja!", Spannung aufzubauen.
Und man kann auch noch mehr gebannt auf die Würfel des Schicksals starren, die den eigenen Untergang besiegeln.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

PS: Ich hab "Oh, je, oh je!" vergessen!
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 15:02 von Boba Fett [away] »
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Offline pharyon

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #106 am: 15.12.2011 | 15:06 »
Zum Zeit-Argument:

Wenn bei Systemen mit PP noch spontan viele Modifikationen mit eingerechnet werden müssen (einige kann man bestimmt im Vorfeld klären), kann das länger dauern, als wenn man zwei Wurf-Ergebnisse miteinander vergleicht.
Von daher seh ich diesen Vorteil nicht zwangsläufig als gegeben für jedes System mit PP.

Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks, den Simulation, taktische Entscheidungen oder erzählerische Freiheit kann man in beiden Systemen umsetzen.

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #107 am: 15.12.2011 | 15:15 »
Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks...

Wobei ich mich des Eindrucks nicht erwehren kann, dass es so manches Mal lediglich ums recht haben geht ;)

Offline Boba Fett

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #108 am: 15.12.2011 | 15:17 »
Wenn bei Systemen mit PP noch spontan viele Modifikationen mit eingerechnet werden müssen (einige kann man bestimmt im Vorfeld klären), kann das länger dauern, als wenn man zwei Wurf-Ergebnisse miteinander vergleicht.

Wenn (!) Modifikatoren die Wurfresultate verändern, wird das in beiden Systemen berücksichtigt werden müssen.
Joda sagt: Komplexes System mit passiver Verteidigung nicht mit simples System mit aktiver Verteidigung vergleichbar sein wird, junger Padawan. (und umgekehrt)
Man kann nur gleiche Systematiken vergleichen.

Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks, ...

Jawoll! :d
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 15:23 von Boba Fett [away] »
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Offline Dark_Tigger

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #109 am: 15.12.2011 | 15:19 »
Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks, den Simulation, taktische Entscheidungen oder erzählerische Freiheit kann man in beiden Systemen umsetzen.

Genau das denke ich auch.
PP ist uU etwas schneller.
AP gibt manchen ein nettes warmes Gefühl im Bauch, etwas getan zu haben.

Ansonsten Geschmacksfrage.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Turning Wheel

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #110 am: 15.12.2011 | 15:23 »
Meine völlig subjektive Präferenz geht in Richtung "aktive Parade", weil sie einem das (natürlich völlig irrationale) Gefühl gibt, dass man irgendeinen Einfluss darauf hätte, ob die eigene Figur jetzt getroffen wird oder nicht.
Wenn du einen Gegenbeweis dafür haben möchtest, dann solltest du mal ein Spiel spielen, bei dem du mehrere Möglichkeiten zur aktiven Verteidigung hast, die sich wirklich taktisch unterscheiden. Da ist dann gar nichts irrational.

Und für all die Anhänger der These, dass man alles aktive auch in passive Regeln packen kann: Ich würde das gerne sehen, wie man zwei gewürfelte Wahrscheinlichkeiten und vielschichtige Manöver in einen Würfelwurf packen will, wenn dessen Ergebnis teilweise überhaupt erst zur taktischen Entscheidung führt, wie man verteidigt. Ganz zu schweigen, dass solche Regelkonstrukte dann nichts mehr mit Einfachheit oder Schnelligkeit zu tun haben.
Mir drängt sich immer mehr der Verdacht auf, dass es letztenendes gar nicht darum geht, ob man lieber Aktiv oder Passiv mag, sondern ob man lieber Komplex oder Einfach mag.
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 15:28 von Das Nichts »

Offline Dark_Tigger

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #111 am: 15.12.2011 | 15:30 »
Wenn du einen Gegenbeweis dafür haben möchtest, dann solltest du mal ein Spiel spielen, bei dem du mehrere Möglichkeiten zur aktiven Verteidigung hast, die sich wirklich taktisch unterscheiden. Da ist dann gar nichts irrational.

Okay dann nenn mal ein Beispiel, für eine solche Verteidigung die sich NICHT auf ein System mit pP mappen lassen würde.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline pharyon

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #112 am: 15.12.2011 | 15:32 »
Man kann nur gleiche Systematiken vergleichen.
Wenn ich gemein wäre, könnte ich jetzt auch noch behaupten, dass man ggf. bei zwei Würfelergebnissen direkt beieinander das Gedächtnis weniger bemühen und den Blick fokussiert behalten könnte müsste, was vielleicht Einsteigern leichter fällt als der Blick auf den Würfel und die folgende Kontrolle auf dem Char-Blatt.

Wenn ich gemein wäre...

 ~;D

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Offline Tim Finnegan

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #113 am: 15.12.2011 | 15:36 »
Wenn du einen Gegenbeweis dafür haben möchtest, dann solltest du mal ein Spiel spielen, bei dem du mehrere Möglichkeiten zur aktiven Verteidigung hast, die sich wirklich taktisch unterscheiden. Da ist dann gar nichts irrational.

Und für all die Anhänger der These, dass man alles aktive auch in passive Regeln packen kann: Ich würde das gerne sehen, wie man zwei gewürfelte Wahrscheinlichkeiten und vielschichtige Manöver in einen Würfelwurf packen will, wenn dessen Ergebnis teilweise überhaupt erst zur taktischen Entscheidung führt, wie man verteidigt. Ganz zu schweigen, dass solche Regelkonstrukte dann nichts mehr mit Einfachheit oder Schnelligkeit zu tun haben.
Mir drängt sich immer mehr der Verdacht auf, dass es letztenendes gar nicht darum geht, ob man lieber Aktiv oder Passiv mag, sondern ob man lieber Komplex oder Einfach mag.

Ich denke, aus dem Bedürftnis heraus deine persönlichen präferenzen als die besseren zu betrachten, stellst du dich gerade etwas Blind an.
Komplex oder einfach sind nicht die Frage, eher welchen Abstraktionsgrad man bedarf damit eine Kampfhandlung noch plausibel erscheint und was dafür notwendig ist.
Hier einen beweis haben zu wollen ob A mit B gemapped werden kann, ist sinnfrei.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #114 am: 15.12.2011 | 15:43 »
Hier einen beweis haben zu wollen ob A mit B gemapped werden kann, ist sinnfrei.

Find ich nicht. Wenn man nämlich die These aufstellt das eins objektiv besser ist, muss man doch beantworten können welchen Vorteil es bietet. Vorteile sind nur dann Vorteile wenn man etwas kann was kein anderer so kann.

Und bis jetzt ist mir dazu noch nichts objektives unter gekommen. Sondern nur subjektives. Von beiden Seiten übrigens.
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 15:45 von Dark_Tigger »
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Offline Foul Ole Ron

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #115 am: 15.12.2011 | 15:47 »
Ich bevorzuge die passive Parade.
Ich habe kein Problem damit, z.B. in D&D4 den Schlag meines Gegners gegen meine AC nicht als "vorbei", sondern als "abgewehrt" zu interpretieren. Bei einem Fumble schlägt der Gegner (oder ich) dann halt vorbei.
Gefühlt würfle ich persönlich lieber meine Aktion (also den Angriff) als meine Reaktion (-> die Verteidigung). Dazu kommt der Geschwindigkeitsvorteil, der ja nicht nur aus einem einzigen, nackten Würfelwurf resultiert, sondern oft auch aus nervigem Rein- und Rausgerechne von Boni und Mali besteht.
In diesem Sinne gebe ich dem "Nichts" recht, das mir das Ganze zu komplex wird. Aber nicht, weil ich prinzipiell keine Komplexität mag, sondern weil sie in diesem Punkt für mich das Spielgefühl nicht verbessert. Zumindest nicht in einem gesunden Verhältnis zum Aufwand.
Das ist aber alles rein subjektiv!
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Offline Boba Fett

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #116 am: 15.12.2011 | 15:56 »
Wenn ich gemein wäre...
Nein, wenn Du Haare spalten wollen würdest...
Denn das ist albern, zumal sich Würfelresultate teilweise auch aus mehreren Würfeln errechnen (Ich sage nur "Pool") und das Ablesen des festen Wertes (den man vielleicht sogar im Kopf hat) sich dann sicherlich schneller und einfacher gestaltet.
Aber auch das ist Haarspalterei meinerseits. Und auch Rechthaberei..!

Einigen wir uns doch einfach auf:
Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks, ...

Nebenbei bemerkt: Mir ist es völlig egal welche der beiden Umsetzungen gespielt werden, solange die verwendete funktionell gut umgesetzt wurde.
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 16:04 von Boba Fett [away] »
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Offline xergazz

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #117 am: 15.12.2011 | 16:04 »
Und für all die Anhänger der These, dass man alles aktive auch in passive Regeln packen kann: Ich würde das gerne sehen, wie man zwei gewürfelte Wahrscheinlichkeiten und vielschichtige Manöver in einen Würfelwurf packen will, wenn dessen Ergebnis teilweise überhaupt erst zur taktischen Entscheidung führt, wie man verteidigt. Ganz zu schweigen, dass solche Regelkonstrukte dann nichts mehr mit Einfachheit oder Schnelligkeit zu tun haben.
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Gegeben sei ein Würfelsystem, dessen Erwartungswert gleich null ist (bspw Fate oder W6-W6).
Der Angreifer entscheidet sich für ein Manöver. Dieses Manöver erschwert eventuell seinen Angriff, also sinkt sein Fertigkeitswert um die Erschwerung und liefert den effektiven Angriffswert (eA). Anschließend entscheidet sich der Verteidiger ebenfalls auf Basis des Angriffs für ein Manöver und ermittelt seinen effektiven Paradewert (eP).

Aktive Parade:
eA (durch würfeln randomisiert) - eP (ebenfalls randomisiert) = Qualität des Angriffs (erhöht beispielsweise den Schaden)

Passive Parade:
eA - eP (durch würfeln randomisiert) = Qualität des Angriffs (s.o.)

Zur Erinnerung: Der Erwartungswert ist null. Merkste was?
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Boba Fett

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #118 am: 15.12.2011 | 16:06 »
Merkste was?

Ja, nämlich, dass bei Dir beide Beispiele "aktive Parade" darstellen. ;D

Passive Parade:
eA (durch würfeln randomisiert) - eP = Qualität des Angriffs (s.o.)
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Offline xergazz

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #119 am: 15.12.2011 | 16:09 »
Wieso genau ist es dabei relevant, ob der Verteidigungswert vor oder nach dem Würfelwurf vom Angriffswert abgezogen wird?

Edit: Ok, Missverständnis. Ich hatte mir eine Klammer um eA - eP gedacht. Du hast natürlich recht.
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 16:11 von xergazz »
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Grey

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #120 am: 15.12.2011 | 16:11 »
Ich bekenne mich freimütig zur "Aktive Parade"-Fraktion, wobei die Regeln natürlich einen "je besser getroffen, desto schwieriger die Abwehr"-Mechanismus hergeben sollten. Dann aber bringt es einfach mehr Pfeffer in die Kämpfe. Mit aktiver Parade habe ich während diverser Kämpfe emotionale Achterbahnfahrten erlebt, die mit passiver Parade einfach nicht drin gewesen wären.

Wie schon mehrfach gesagt: es ist sicher Geschmacksfrage. Für mich persönlich sind Systeme mit passiven Paraden eher was, um den Kampf möglichst rationell "wegzuwürfeln", während aktive Paraden das Ganze kinematischer gestalten und das aufregende Hin und Her eines Kampfes fühlbar machen.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline Boba Fett

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #121 am: 15.12.2011 | 16:12 »
Wieso genau ist es dabei relevant, ob der Verteidigungswert vor oder nach dem Würfelwurf vom Angriffswert abgezogen wird?

Es ist relevant, welcher Teil der Substrahierung randomisiert ist.
Bei Dir war es die Parade. Damit ist die Parade aktiv.

Prinzipiell ist es egal und Du hättest auch

(eA - eP) [durch würfeln randomisiert] = Qualität des Angriffs (s.o.)

schreiben können...

Was zu merken gewesen wäre:
AR - VR = (A-V)R
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Offline Xemides

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #122 am: 15.12.2011 | 17:31 »
Ich führe mal Mongoose Runequest 2/Legend ins Feld:

Attacke wir dgewürfelt
Parade wir dgewürfelt

Wenn beide Erfolgreich sind, bestimmt die Differenz der Waffengröße, ob und wieviel Schaden abgefangen wird.

Hat einer Erfolg der andere icht, kann man je nach Waffe noch Zusatzmanäver ansagen, die den anderen Beeinflussen, wobei der Schlechtere teilweise nochmal gegen den Wurf des erfolgreichen würfeln muß.

Das finde ich ein sehr cooles System.

Wie soll man das bei passiver Parade umsetzen ?

Bedingung: Man will so was im Spiel haben.

Ich will das gar nicht, weil es den Kampf noch komplizierter macht und noch mehr Würfelei bringt zählt mal nicht.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #123 am: 15.12.2011 | 17:46 »
Hm. So schwer ist das gar nicht umzusetzen.
Ein Charakter hat einen, wie auch immer generierten, Verteidigungswert in höhe so und so vieler Erfolge. Nehmen wir spaßeshalber einen Typ in Vollplatte und Schild. Der hat einen Wert von "4".
Dieser statische Wert wird vom ermittelten Ergebnis des Angreifers abgezogen, was übrigbleibt, definiert Schaden und Effeckt.

[Nachtrag] Das kann man dann natürlich schön ausbauen indem bestimmte Waffen mit bestimmten Rüstungsdurchdringungswerten daherkommen und somit die Verteidigzngswerte beeinflussen, etwa das Stilett mit dem man Plattenrüstung ignoriert, etc.
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 17:48 von Coldwyn »
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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #124 am: 15.12.2011 | 18:14 »
@Xemides:
"drunterwürfeln" ist schon mal negativ, denn, wenn im Extremfall Werte über 100% liegen, wird der Wurf absurd. Ganz extrem wird es, wenn beide über 100% sind, dann hängt alles nur noch vom Waffenvergleichnab.
Und bei Runequest kann das durchaus vorkommen.
Ausserdem wird dann jeder sich um die optkalste Verteidigungswaffe und eine möglichst hohe Parade kümmern (der DSA Effekt) und dann dauern Kämpfe wieder stundenlang.

Dann ist dreimal vergleichen ganz schön kompliziert.

Einfacher wäre:
Angreifer würfelt: W100 + Angriffsbonus - Verteidigermalus
Erreicht das Resultat 100% dann ist die Differenz zu 100% gleich der gemachte Schaden.
Wobei Waffenwerte und Rüstungen natürlich in diese Modifikatoren eingehen müssen.

Auch das halte ich für nicht ganz simpel, aber es ist nur noch einmal würfeln und einmal rechnen.

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