Okay dann nenn mal ein Beispiel, für eine solche Verteidigung die sich NICHT auf ein System mit pP mappen lassen würde.
Im Trauma Kampfsystem (W100) kann man einen Fertigkeitswurf auf Parade (irgend einer gelernten Waffe), Schildparade oder Ausweichen machen. D.h, bei Kämpfertypen stehen schon mal eine ganze Menge Verteidigungsarten zur Verfügung (etwa 4 bis 7), bei Nichtkämpfern immerhin zwei oder drei.
Beispiel Ausweichen:
Beim Ausweichen-Wurf gibt es, wie bei jedem anderen Fertigkeitswurf in diesem System, einen Qualitätsunterschied, der zu ganz unterschiedlichen Ausgängen der Aktion führt. Z.B. muss man bei einem erfolgreichen Ausweichen ein Feld zurückweichen (Waffenreichweiten spielen bei Angriffen eine entscheidende Rolle). Wenn der Ausweichenwurf gut genug war, dann muss man nicht zurückweichen, sondern konnte der Waffe entgehen UND seinen Boden behaupten. Wichtiger Unterschied z.B. für einen Kämpfer mit Kurzschwert, der an einen Langschwertkämpfer rankommen will.
Der regelgerechte Ablauf dieses Kampfsystems erschaft eine extrem hohe Zahl an kombinatorischen Möglichkeiten, die mit dem zusätzlichen Verteidigungswurf vollkommen einfach zu machen sind. Es gibt bei jedem Wurf 6 mögliche Qualitäten, macht also bei 2 kombinierten Würfen 36 verschiedene Möglichkeiten. Diese verhalten sich bei steigendem Fertigkeitswert dyamisch. Die Qualitätsstufen kann man aber dem Wert direkt ansehen, man kann das also recht locker durchwürfeln. Um das in einem Wurf abzubilden, müsste man vielleicht mit einem W1000-System arbeiten und vor jedem Wurf 20 Sekunden lang die von beiden Kontrahenten gewählten Techniken zusammenrechnen, statt kurz einen Wurf zu machen, bei dem direkt ersichtlich ist, was rauskommt.
Ganz zu schweigen davon, dass der Verteidiger ja erst entscheiden muss was er macht, wenn die Qualität des Angriffs feststeht. Die Auswahl der taktischen Möglichkeiten wird erst getroffen, wenn man weiß, was der Angreifer tut. Das macht die Sache ja auch so einfach, denn wenn der Angreifer patzt, dann braucht der Verteidiger gar nicht mehr handeln. Bei einer passiven Parade müsste der gewünschte Wert vorher auf jeden Fall immer gewählt und reingerechnet werden.
Das sind jetzt nur so ein paar Sachen, die ich als nicht elegant lösbar oder zumindest regeltechnisch außerordentlich nachteilig bezeichnen würde für ein System mit passiver Parade.
Noch komplexer wird es, wenn jemand versucht einen Gegner anzugreifen, dem anderen aber auszuweichen. Oder, was auch geht, wenn ich meine Parade besser mache, indem ich den Angriff sein lasse usw. Das alles würde in einem passiven System eine Diskussion auslösen, mit Hin- und Hergefrage wie denn jetzt der Wert auf dies oder das sei, den der andere einrechnen müsse. Das kostet letztenendes viel mehr Zeit, als gleich den Würfel zu rollen und zu erzählen was passiert. Keine ewige Fragerei, kein Gerechne, keine komplexen Systeme mit eingerechneten Boni - nur zwei Würfe auf einen Wert.
Und das hat nichts damit zu tun, ob ich es will, sondern damit dass mit einem passiven System eine gewisse Komplexität nur noch mit regetechnischen Knieschüssen realisierbar wäre. Zwei Variablen zu kombinieren (im Fall von Trauma zwei mal W100), ist einfach mächtig vielfältiger, als eine Variable mit Konstanten zu verrechnen, die man selbst gar nicht verwalten kann.
Ich bleibe erst mal dabei: pP ist toller für einfache Spiele, aP hat objektive (mathematische und umsetzungstechnische) Vorteile bei hoher Komplexität.