Langweiliges Vorwort:Ich habe in der Vergangenheit ziemlich gerne und offen über Savage Worlds gelästert (und ich will nicht behaupten, dass ich mich in Zukunft völlig davon abhalten werde), und auch wenn ich der Meinung bin, dass die meisten der Kritikpunkte, die für mich relevant waren, schon ein Stück weit relevant bleiben, bin ich in der Situation, dass Savage Worlds nicht nur hmm... okay ist, sondern regelkrecht Spaß macht - und mir gerade für das, was ich mit dem System machen will, keine gleichwertige Alternative einfallen will.
SW entwickelt sich gerade zu einer entfernten DSA-Verwandtschaft in der Hinsicht. Ein System mit so-so Regeln (auch wenn die Art der Sosoigkeit sehr anders ist als bei DSA), bei dem ich aber eher bereit bin, über die Nickligkeiten und Schwächen des Systems großzügig hinwegzusehen.
Ich spiele seit etwa Mitte August in einer regelmäßigen Midgard-Runde und auch wenn die Runde nett ist und das Setting, so man denn an Informationen herankommt, einige recht nette Seiten hat, ist das Regelwerk meines Erachtens unsagbar anstrengend. Die Charaktere können nichts ausser ihrem jeweiligen Erfahrungsgebiet, die Regeln sind anstrengend redundant gehalten und haben etwas sehr altbackenes an sich. Es tut mir leid, wenn ich jetzt einem alten Midgard-Fan vor den Kopf stoße, aber ich habe seit Jahren kein Regelwerk gespielt, bei dem ich so wenig Spaß hatte. Es ist nicht alles schlecht, aber mir persönlich macht das Regelwerk keinen Spaß.
Hinzukommt, dass wir in der Gruppe zwei MitspielerInnen haben, die sich mit komplexen Regelwerken und detaillierteren Sonder- und Ausnahmeregeln eher schwer tun, daher häufig nachfragen oder nachschlagen müßen und daher den Spielfluss immer wieder zum Stocken bringen. Für diese Leute, insbesondere eine Mitspielerin wäre ein zugänglicheres Regelwerk mit einfacher gestrickten Strukturen ein Segen, was einer der Gründe ist, warum ich in diesem Fall Sage Worlds für eine bessere Wahl als z.B. Gurps halte.
Nächstes Jahr wird mit etwas Glück&Nachdruck das Midgard Regelqwerk durch Savage Worlds ersetzt, wobei aber die Nicklichkeiten, Präferenzen und Vorstellungen der Mitspieler natürlich nicht ignoriert werden sollen. Dementsprechend haben wir etwas darüber diskutiert und das Ergebnis etwas ausbalanciert; aber im Endeffekt will die Mehrheit so was wie DSA oder Midgard spielen - sprich die im Titel erwähnte "bodenständige" EDO Fantasy mit gewissen Realismus-Allüren, Elfen und Zwergen nach Tolkieneskem Vorbild und so weiter. Die Spielerfiguren sollen zwar erkennbar 'Protagonisten' sein, aber keine übermenschlichen Superhlden, die sich durch Heere von Milchbubies hacken können oder die als Alleskönner zu breite Möglichkeiten abdekcen können sollen. Magie soll zwar vorkommen und 'bekannt' sein, aber nichtsdestotrotz eher selten und exotisch ("Der Bauer auf dem Feld soll zwar wissen, dass es Magier und Zauber gibt, aber nicht, wie diese Zauber dann im Detail aussehen, was mit Magie getan werden kann und dergleichen mehr"), magische Gegenstände insbesondere sollen selten und einzigartig sein. Eine mittel- und westeuropäische Ästhetik des Settings mit Rittern, Burgen, Feudalherrschaft, Handwerkszünften und dergleichen mehr wird klar bevorzugt.
...und deswegen bin ich jetzt etwas gefordert, brauchbare Haus- und Settingregeln zu ersinnen, damit das gewünschte Spielgefühl auch zu Stande kommt. Da ich beim Hausregeln von SW einfach noch nicht die Eerfahrung hab wollte ich mal die Forumsgegebene Schwarmintelligewnz anzapfen und mich zurückfüttern lassen.
Vorneweg: Ich hab bei SW kein sonderlich schlechtes Gewissen, das Balancing des Spiels komplett auszuhebeln und in die Tonne zu kloppen. Meines Erachtens ist das zufallsbasierte Charaktererschaffungssystem für Fantasy-Charaktere dass spaßigste und beste, was ich bis dato für SW gefunden habe, und das Ding ist alles andere als ausbalanciert. Das schöne daran ist, dass man damit als Grundlage auch getrost die restlichen Anwandlungen von Blaancing unter den Tisch fallen lassen kann und sich stärker auf andere Spielelemente wie Glaubwürdigkeit, Stimmigkeit und spielweltinhärente Glaubwürdigkeit stärker in den Vordergrund zu stellen. Balancing-Gesichtspunkte spielen - wenn überhaupt - höchstens eine untergeordnete Rolle bei der Erstellung der entsprechenden Regeln.
I: Charaktererschaffung und CharaktertypenCharaktererschaffung: Alle Spielercharaktere werden durch das Fantasy Character Generator Toolkit erschaffen. Dies ersetzt die übliche Charaktererschaffung. Jeder Spieler erhält zudem drei Bennies für die Charaktererschaffung; jeder Bennie kann eingesetzt werden, um einen Wurf zu wiederholen. Die Aspekte Aussehen, Spezies, Geschlecht, Alter, Herkunft und Profession können frei gewählt werden.
Er werden noch genauere Ausarbeitungen zu den verschiedenen Fantasy-Spezies folgen (wobei Menschen so bleiben wie sie sind und ein Bonus Edge bekommen). Dabei werde ich auf Balancing so was von pfeifen und statt dessen die Betonung fast völlig darauf legen, dass Elfen, Zwerge und co so werden, wie man sich das vorstellt, ohne die Möglichkeiten durch künstliche Balancing-Barrieren zu beschneiden. Ja, Elfen werden leicht übermenschliche Züge annehmen.
Wild Dice: Jeder Charakter (sowohl Wild Cards als auch Extras) verfügen immer über einen Wild Dice. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen.
Dieser Schritt soll dabei helfen, den 'anti-plausiblen' Graben zwischen Wild Cards und Extras etwas kleiner werden zu lassen (einer der expliziten Spielerschaftswünsche) und die Attribute stärker ins Spielgeschehen einzubinden (entspricht meinem Sinn für Rollenspielästhetik). Ich hab mit dieser Regel schon mehrfach gespielt und würde nur höchst ungeren darauf verzichten, da sie meines Erachtens das System deutlich aufwertet.
Von den in der Deluxe Edition aufgeführten Settingregeln werden zudem die Regeln für
Gritty Damage,
The Joker Is Wild und eine Abwandlung von
Multiple Languages (siehe unten) verwendet Die erste um das Setting "realistischer" zu machen, bzw. etwas komplexer, und die Joker-Regelung, weil sie schlicht Spaß macht.
Sprachen und Schriften: Grundlegend sind alle Charaktere erst einam Analphabeten. Die entsprechende Hindrance existiert demnach nicht. Neben ihrer Muttersprache erhalten aber alle Charaktere zusätzlich einige Optionspunkte, die ihrem halben Smarts-Würfel entsprechen, die dafür genutzt werden können, Sprachen und Schriften zu erlernen (jeder Punkt entspricht einer Sprache oder einer Schrift).
II: FertigkeitenDie
Guts Fertigkeit kommt zur Anwendung. Das hat 2 Gründe: Erstens taucht sie in dem zu Grunde legenden Charaktererschaffungsystem auf, zum anderen baue ich immer wieder geren Horrorelemente und dergleichen ein, was die Existenzberechtigung der entsprechenden Fertigkeit unterstützt. Bei NSC wird Guts zudem als Mittel zur Kampfmoralbestimmung dienen (und die feigen Hunde werden bei mehrfach misslungenen Proben davon rennen).
Die Fertigkeiten Climbing und Swimming werden zu Athletics (STR) zusammengefasst. Die neue Athletics-Fertigkeit deckt auch weitere körperliche, sportliche Aktivitäten ab und kann, so sie denn höher ist, den üblichen Bonuswürfel bei Sprints ersetze.
Die Fertigkeiten Gambling und Lockpicking werden zu Legerdemain (AGI) zusammengefasst. Dies beinhaltet auch (Taschen-)Diebstähle, die in aller Regel als vergleichender Wurf gegen den Notice-Wert des Opfers abgehandelt werden.
(Diese beiden Veränderungen entstammen mehr oder weniger unverändert aus den Savage Aventurien Regeln. Daher gehört Zwart (und/oder dem entsprechenden Ideenstifter auch der Dank für en EInfall. Ich halte ihn für ziemlich gut).
Wissensfertigkeiten gibt es bloß 3: Knowledge (quasi allgemein) ist ein Indikator für Bildung aller Art und deckt qquasi jedwedes Fachgebiet ab. Occult Lore (SMA) deckt das Wissen über alles Übernatürliche ab, Crafts (SMA) deckt alle handwerklichen Tätigkeiten ab. Meines Erachtens braucht man das nicht genauer ausdifferenzieren, insbesondere wenn man eh mit Fertigkeitsspezialisierungen spielt (siehe unten):
Fertigkeiten und Spezialisierungen: Alle Fertigkeiten, die über reine Grundlagen (W4) hinaus gesteigert werden, erfordern eine Spezialisierung. Der volle Fertigkeitswert wird nur für die Spezialisierung angewandt, für alle anderen Anwendungsgebiete wird ein um einen Schritt niedriger Wert verwandt. Der Wild Die ist hiervon nicht betroffen. Als Beispiel für Spezialisierungen können die in der DeLuxe Edition (S.95) aufgeführten Möglichkeiten gelten, aber die Spieler sollen sich durchaus verpflichtet fühlen, eigene Trappings für ihre Fertigkeiten zu erdenken.
Diese Regelung ist etwas freier und meines Erachtens einleuchtender als die offizielle Regelung. Da explizit der Wunsch nach stärkerem Spezialistentum im Raum stand halte ich die Regelung für angemessen.
III: Ausrüstung und BewaffnungVeränderte Waffen: Diese können dem entsprechenden, angehefteten Dokument entnommen werden (Siehe Anhang). Die Gewichte der Waffen wurden etwas an die Realität angeglichen, wobei hierbei zudem ein gewisser Wert auf die Beseitigung von Ungereimtheiten und Redundanzen gelegt wurde; alles in allem sind dies hauptsächlich kosmetische Veränderungen, von denen vielleicht die Einschneidendste ist, dass Schilde nun als Waffen gelten (und der Florentine Edge damit ein prima Mittel für Schildträger ist), und der alberne Parademalus für Zweihandwaffen teilweise in einen wesentlich sinnvolleren Paradebonus umgewandelt wurde. Der Komplexitätsgrad des Spiels steigt durch die Veränderungen nur minimal, aber die Entfernungen kleinerer Unüberlegtheiten hilft sehr dabei, das Spiel weniger nervig zu gestalten. Die Waffen sind an ein ungefähres, spätmittelalterliches bis Renaissance-Zeitalter angelegtes, pseudohistorisches Setting angelegt. Folglich wurden auch einfachste Feuerwaffen mit aufgeführt.
Die entsprechenden Veränderungen sind etwas älter als die restlichen Überlegungen in diesem Thread (ursprünglich mal gedacht für ein Savage Cthulhu-Mythos-am-Papsthof-in Avignon-Swashbuckler-und Horror-Szenario) und daher noch auf Englisch verfasst ist.
Veränderte Rüstungen: An Stelle von Lederrüstung/Kettenrüstung/Plattebrüstung treten etwas allgemeinere Begriffe, sprich leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung oder schwere Rüstung. Was das jeweils ist, hängt vom jeweiligen Setting und der Kultur ab – eine leichte Rüstung könnte genausogut aus mehreren Lagen festen Tuchs oder dem zähen Pelz eines Mammuts bestehen; eine mittelschwere Rüstung könnte eine Brigantine oder ein Schuppenpanzer darstellen; schwere Rüstungen werden in aller Regel nichtsdestotrotz meistens Plattenrüstungen darstellen.
Die verstärkten Rüstungsvarianten aus dem Fantasy Compendium werden ebenfalls verwendet; nur handelt es sich folgerichtig um verstärkte leichte oder verstärkte mittelschwere Rüstungen. Dies ist ein rein rhetorischer Streich; im Endeffekt werden die einzelnen konkreten Rüstungstypen zu Trappings der archetypischen Rüstungsformen.
Wie auch bei den Waffen wurde bei den Rüstungen die etwas aus den Fingern gesaugt wirkenden Gewichtsangaben etwas an die Realität angepasst und die einzelnen Rüstungsteile genauer aufgeteilt.
Ein Charakter kann durchaus mehrere lagen von Rüstung tragen; dies gilt dann immer als „verstärkte Rüstung“ der jeweils besten Rüstungsform des Charakters.
Insgesamt finde ich den Ausrüstungsteil bei SW ziemlich schwach, wobei insbesondere die Traglastregeln mir als unnötig buchhalterisch und in sich nicht sonderlich stimmig (mit Gewichtsangaben für jeden Kleinmist in einem sonst doch eher schlicht gehaltenen System). Eine alternative Regelung, die Traglast nicht nach blossem Gewicht (und "empfundenen Gewicht" wie. bei Rüstungen) unterteilt, sondern das ganze etwas einfacher abhandelt, wäre mir sehr willkommen, aber ich habe da noch nichts gefunden, was man alternativ verwenden könnte.
IV: Kampfoptionen und ManeuverDie Defend Option (SW DeLuxe S. 72) ist schlicht eine weitere Aktion in der Runde und macht es nicht unmöglich, weitere Hanflungen zu unternehmen. Es fallen allerdings die üblichen Aufschläge für Multiple Actions an, sprich, ein Charakter, der sich aktiv verteidigt erhält einen Abzug von -2 auf alle weiteren Handlungen.
Auskontern: Wenn ein Charakter die Full Defense Option (SW DeLuxe S. 73) wählt, und mit seinem Wurf einen Raise gegen den Angriffswurf des Gegners erzielt, erhält er für die nächste Aktion gegen diesen Gegner einen irgendwie gearteten Vorteil (ich weiß nur noch nicht, wie der aussehen sollte - ich schwanke noch zwischen einem ANgriff als freie Aktion oder einem Bonus von +2(?) auf die nächste Offensivaktion gegen den gescheiterten Angreifer.
Klarstellung: Alle Boni, die ein Charakter auf seine Parry bekommt (z.B. durch den Block Edge oder durch Ausrüstung) gelten auch für die Full Defense Option.
Wenn schon passive Parade (und ich seh ein, dass mit 30+ Extras die das System nach wie vor handlen können sollte eine aktive Parade etwas nervig und vor allem sperrig werden würde), dann sollte man meines Erachtens wenigstens sicherstellen, dass die entsprechenden Aktionen auch tatsächlich vollwertige Optionen darstellen.
V: Magie und Powers:Fluch des Eisens: Magie und Metall vertragen sich nur bedingt. Wenn ein Charakter, der eine Metallrüstung trägt, versucht eine Power einzusetzen, erhält er einen Abzug auf den Wurf, gemäß der folgenden Tabelle:
Kettenhemd oder Äquivalent: -1
offener Helm -1
Plattenpanzer oder Äquivalent: -2
geschlossener Helm -2
Die Abzüge für Helme und Rüstungen sind kumultativ. Leichte Rüstungen lassen sich relativ problemlos ohne größere Metallverarbeitungen herstellen und können somit ohne Probleme von Magiewirkern getragen werden. Und ja, das war der explizite Wunsch der Mitspieler (ich persönlich finde das ganze allerdings reichlich unnötig, aber was soll's).
Ansonsten bleibt die Ausgestaltung der verschiedenen Powers stark von der Ausgestaltung der Trappings abhängig, aber das ist ja nix neues.
Ich überlege zudem, die entsprechenden Arcane Backgrounds für Powers in einen Grundstock "neutraler" Zauber (mindestens die Hälfte der Zauber im Spiel) und eine Reihe von Spezialschulen zu unterteilen, die jeweils einem Arcane Background entsprechen und Zugang zu einer Handvoll seltenerer und speziellerer Zauber gewährt. Wie genau das aussehen wird, kann ich aber erst sagen, so bald mehr Details zum Setting feststehen.
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