Autor Thema: Haus- und Settingregeln für ein "Bodenständiges" Fantasy-Setting  (Gelesen 4989 mal)

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Offline Terrorbeagle

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...und deswegen bin ich jetzt etwas  gefordert, brauchbare Haus- und Settingregeln zu ersinnen, damit das gewünschte Spielgefühl auch zu Stande kommt. Da ich beim Hausregeln von SW einfach noch nicht die Eerfahrung hab wollte ich mal die Forumsgegebene Schwarmintelligewnz anzapfen und mich zurückfüttern lassen.
Vorneweg: Ich hab bei SW kein sonderlich schlechtes Gewissen, das Balancing des Spiels komplett auszuhebeln und  in die Tonne zu kloppen. Meines Erachtens ist das zufallsbasierte Charaktererschaffungssystem für Fantasy-Charaktere dass spaßigste und beste, was ich bis dato für SW gefunden habe, und das Ding ist alles andere als ausbalanciert. Das schöne daran ist, dass man damit als Grundlage auch getrost die restlichen Anwandlungen von Blaancing unter den Tisch fallen lassen kann und sich stärker auf andere Spielelemente wie Glaubwürdigkeit, Stimmigkeit und spielweltinhärente Glaubwürdigkeit stärker in den Vordergrund zu stellen. Balancing-Gesichtspunkte spielen  - wenn überhaupt - höchstens eine untergeordnete Rolle bei der Erstellung der entsprechenden Regeln.

I: Charaktererschaffung und Charaktertypen
Charaktererschaffung: Alle Spielercharaktere werden durch das Fantasy Character Generator Toolkit erschaffen. Dies ersetzt die übliche Charaktererschaffung. Jeder Spieler erhält zudem drei Bennies für die Charaktererschaffung; jeder Bennie kann eingesetzt werden, um einen Wurf zu wiederholen. Die Aspekte Aussehen, Spezies, Geschlecht, Alter, Herkunft und Profession können frei gewählt werden.

Er werden noch genauere Ausarbeitungen zu den verschiedenen Fantasy-Spezies folgen (wobei Menschen so bleiben wie sie sind und ein Bonus Edge bekommen). Dabei werde ich auf Balancing so was von pfeifen und statt dessen die Betonung fast völlig darauf legen, dass Elfen, Zwerge und co so werden, wie man sich das vorstellt, ohne die Möglichkeiten durch künstliche Balancing-Barrieren zu beschneiden. Ja, Elfen werden leicht übermenschliche Züge annehmen.

Wild Dice: Jeder Charakter (sowohl Wild Cards als auch Extras) verfügen immer über einen Wild Dice. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen.
Dieser Schritt soll dabei helfen, den 'anti-plausiblen' Graben zwischen Wild Cards und Extras etwas kleiner werden zu lassen (einer der expliziten Spielerschaftswünsche) und die Attribute stärker ins Spielgeschehen einzubinden (entspricht meinem Sinn für Rollenspielästhetik). Ich hab mit dieser Regel schon mehrfach gespielt und würde nur höchst ungeren darauf verzichten, da sie meines Erachtens das System deutlich aufwertet.

Von den in der Deluxe Edition aufgeführten Settingregeln werden zudem die Regeln für Gritty Damage, The Joker Is Wild  und eine Abwandlung von Multiple Languages (siehe unten) verwendet Die erste um das Setting "realistischer" zu machen, bzw. etwas komplexer, und die Joker-Regelung, weil sie schlicht Spaß macht.

Sprachen und Schriften: Grundlegend sind alle Charaktere erst einam Analphabeten. Die entsprechende Hindrance existiert demnach nicht. Neben ihrer Muttersprache erhalten aber alle Charaktere zusätzlich einige Optionspunkte, die ihrem halben Smarts-Würfel entsprechen, die dafür genutzt werden können, Sprachen und Schriften zu erlernen (jeder Punkt entspricht einer Sprache oder einer Schrift). 


II: Fertigkeiten
Die Guts Fertigkeit kommt zur Anwendung. Das hat 2 Gründe: Erstens taucht sie in dem zu Grunde legenden Charaktererschaffungsystem auf, zum anderen baue ich immer wieder geren Horrorelemente und dergleichen ein, was die Existenzberechtigung der entsprechenden Fertigkeit unterstützt. Bei NSC wird Guts zudem als Mittel zur Kampfmoralbestimmung dienen (und die feigen Hunde werden bei mehrfach misslungenen Proben  davon rennen).

Die Fertigkeiten Climbing und Swimming werden zu Athletics (STR) zusammengefasst. Die neue Athletics-Fertigkeit deckt auch weitere körperliche, sportliche Aktivitäten ab und kann, so sie denn höher ist, den üblichen Bonuswürfel bei Sprints ersetze.
Die Fertigkeiten Gambling und Lockpicking werden zu Legerdemain (AGI) zusammengefasst. Dies beinhaltet auch (Taschen-)Diebstähle, die in aller Regel als vergleichender Wurf gegen den Notice-Wert des Opfers abgehandelt werden.
(Diese beiden Veränderungen entstammen mehr oder weniger unverändert aus den Savage Aventurien Regeln. Daher gehört Zwart (und/oder dem entsprechenden Ideenstifter auch der Dank für en EInfall. Ich halte ihn für ziemlich gut).
Wissensfertigkeiten gibt es bloß 3: Knowledge (quasi allgemein) ist ein Indikator für Bildung aller Art und deckt qquasi jedwedes Fachgebiet ab. Occult Lore (SMA) deckt das Wissen über alles Übernatürliche ab, Crafts (SMA) deckt alle handwerklichen Tätigkeiten ab. Meines Erachtens braucht man das nicht genauer ausdifferenzieren, insbesondere wenn man eh mit Fertigkeitsspezialisierungen spielt (siehe unten):

Fertigkeiten und Spezialisierungen: Alle Fertigkeiten, die über reine Grundlagen (W4) hinaus gesteigert werden, erfordern eine Spezialisierung. Der volle Fertigkeitswert wird nur für die Spezialisierung angewandt, für alle anderen Anwendungsgebiete wird ein um einen Schritt niedriger Wert verwandt. Der Wild Die ist hiervon nicht betroffen. Als Beispiel für Spezialisierungen können die in der DeLuxe Edition (S.95) aufgeführten Möglichkeiten gelten, aber die Spieler sollen sich durchaus verpflichtet fühlen, eigene Trappings für ihre Fertigkeiten zu erdenken.
Diese Regelung ist etwas freier und meines Erachtens einleuchtender als die offizielle Regelung. Da explizit der Wunsch nach stärkerem Spezialistentum im Raum stand halte ich die Regelung für angemessen.


III: Ausrüstung und Bewaffnung
Veränderte Waffen: Diese können dem entsprechenden, angehefteten Dokument entnommen werden (Siehe Anhang). Die Gewichte der Waffen wurden etwas an die Realität angeglichen, wobei hierbei zudem ein gewisser Wert auf die Beseitigung von Ungereimtheiten und Redundanzen gelegt wurde; alles in allem sind dies hauptsächlich kosmetische Veränderungen, von denen vielleicht die Einschneidendste ist, dass Schilde nun als Waffen gelten (und der Florentine Edge damit ein prima Mittel für Schildträger ist), und der alberne Parademalus für Zweihandwaffen teilweise in einen wesentlich sinnvolleren Paradebonus umgewandelt wurde. Der Komplexitätsgrad des Spiels steigt durch die Veränderungen nur minimal, aber die Entfernungen kleinerer Unüberlegtheiten hilft sehr dabei, das Spiel weniger nervig zu gestalten. Die Waffen sind an ein ungefähres, spätmittelalterliches bis Renaissance-Zeitalter angelegtes, pseudohistorisches Setting angelegt. Folglich wurden auch einfachste Feuerwaffen mit aufgeführt.
Die entsprechenden Veränderungen sind etwas älter als die restlichen Überlegungen in diesem Thread (ursprünglich mal gedacht für ein Savage Cthulhu-Mythos-am-Papsthof-in Avignon-Swashbuckler-und Horror-Szenario) und daher noch auf Englisch verfasst ist.

Veränderte Rüstungen: An Stelle von Lederrüstung/Kettenrüstung/Plattebrüstung treten etwas allgemeinere Begriffe, sprich leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung oder schwere Rüstung. Was das jeweils ist, hängt vom jeweiligen Setting und der Kultur ab – eine leichte Rüstung könnte genausogut aus mehreren Lagen festen Tuchs oder dem zähen Pelz eines Mammuts bestehen; eine mittelschwere Rüstung könnte eine Brigantine oder ein Schuppenpanzer darstellen; schwere Rüstungen werden in aller Regel nichtsdestotrotz meistens Plattenrüstungen darstellen.
Die verstärkten Rüstungsvarianten aus dem Fantasy Compendium werden ebenfalls verwendet; nur handelt es sich folgerichtig um verstärkte leichte oder verstärkte mittelschwere Rüstungen. Dies ist ein rein rhetorischer Streich; im Endeffekt werden die einzelnen konkreten Rüstungstypen zu Trappings der archetypischen Rüstungsformen.
Wie auch bei den Waffen wurde bei den Rüstungen die etwas aus den Fingern gesaugt wirkenden Gewichtsangaben etwas an die Realität angepasst und die einzelnen Rüstungsteile genauer aufgeteilt.
Ein Charakter kann durchaus mehrere lagen von Rüstung tragen; dies gilt dann immer als „verstärkte Rüstung“ der jeweils besten Rüstungsform des Charakters.

Insgesamt finde ich den Ausrüstungsteil bei SW ziemlich schwach, wobei insbesondere die Traglastregeln mir als unnötig buchhalterisch und in sich nicht sonderlich stimmig (mit Gewichtsangaben für jeden Kleinmist in einem sonst doch eher schlicht gehaltenen System). Eine alternative Regelung, die Traglast nicht nach blossem Gewicht (und "empfundenen Gewicht" wie. bei Rüstungen) unterteilt, sondern das ganze etwas einfacher abhandelt, wäre mir sehr willkommen, aber ich habe da noch nichts gefunden, was man alternativ verwenden könnte.

IV: Kampfoptionen und Maneuver
Die Defend Option (SW DeLuxe S. 72) ist schlicht eine weitere Aktion in der Runde und macht es nicht unmöglich, weitere Hanflungen zu unternehmen. Es fallen allerdings die üblichen Aufschläge für Multiple Actions an, sprich, ein Charakter, der sich aktiv verteidigt erhält einen Abzug von -2 auf alle weiteren Handlungen.

Auskontern: Wenn ein Charakter die Full Defense Option (SW DeLuxe S. 73) wählt, und mit seinem Wurf einen Raise gegen den Angriffswurf des Gegners erzielt, erhält er für die nächste Aktion gegen diesen Gegner einen irgendwie gearteten Vorteil (ich weiß nur noch nicht, wie der aussehen sollte - ich schwanke noch zwischen einem ANgriff als freie Aktion oder einem Bonus von +2(?) auf die nächste Offensivaktion gegen den gescheiterten Angreifer.
Klarstellung: Alle Boni, die ein Charakter auf seine Parry bekommt (z.B. durch den Block Edge oder durch Ausrüstung) gelten auch für die Full Defense Option.

Wenn schon passive Parade (und ich seh ein, dass mit 30+ Extras die das System nach wie vor handlen können sollte eine aktive Parade etwas nervig  und vor allem sperrig werden würde), dann sollte man meines Erachtens wenigstens sicherstellen, dass die entsprechenden Aktionen auch tatsächlich vollwertige Optionen darstellen.

V: Magie und Powers:
Fluch des Eisens: Magie und Metall vertragen sich nur bedingt. Wenn ein Charakter, der eine Metallrüstung trägt, versucht eine Power einzusetzen, erhält er einen Abzug auf den Wurf, gemäß der folgenden Tabelle:

Kettenhemd oder Äquivalent: -1
offener Helm -1
Plattenpanzer oder Äquivalent: -2
geschlossener Helm -2

Die Abzüge für Helme und Rüstungen sind kumultativ. Leichte Rüstungen lassen sich relativ problemlos ohne größere Metallverarbeitungen herstellen und können somit ohne Probleme von Magiewirkern getragen werden. Und ja, das war der explizite Wunsch der Mitspieler (ich persönlich finde das ganze allerdings reichlich unnötig, aber was soll's).

Ansonsten bleibt die Ausgestaltung der verschiedenen Powers stark von der Ausgestaltung der Trappings abhängig, aber das ist ja nix neues.

Ich überlege zudem, die entsprechenden Arcane Backgrounds für Powers in einen Grundstock "neutraler" Zauber  (mindestens die Hälfte der Zauber im Spiel) und eine Reihe von Spezialschulen zu unterteilen, die jeweils einem Arcane Background entsprechen und Zugang zu einer Handvoll seltenerer und speziellerer Zauber gewährt. Wie genau das aussehen wird, kann ich aber erst sagen, so bald mehr Details zum Setting feststehen.

 


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Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Online Tudor the Traveller

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Interessant. Ich kann dir zwar nicht helfen, weil ich selbst SW Neuling bin, aber ich verfolge mal gespannt dieses Thema. Nur eine Frage: Was sind "So-So-Regeln"?
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Offline Terrorbeagle

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Nur eine Frage: Was sind "So-So-Regeln"?
"Meh"-Regeln. Regeln, die weder in die eine noch in die andere Richtung ausschlagen, also weder wirklich vom Hocker hauend gut noch schmerzlich schlecht sind und statt dessen irgendwo zwischen Mittelmaß und Durchschnitt verharren (wobei tendentiell eher Richtung Mitttelmaß tendierend) und guten und schlechten Aspekten, die sich mehr oder weniger gegenseitig kompensieren. SW fällt da bei mir ziemlich genau rein - nix an dem Regelwerk erscheint mir wirklich atemberaubend neu, innovativ, originell oder grandios. Aber: Es gibt  (mit Ausnahme der von Zeit zu Zeit auftretenden Selbstbeweihräucherung, die gelegentlich in den Regeltexten auftritt und über die man am besten still schweigend ignoriert) auch keine wirklich gravierenden Schwachstellen, deutliche Fehlentwicklungen oder dergleichen. Ein solides Mittelmaß-System halt (mit dem Bonus, dass ich mommentan an den Regeln großen Spaß habe, was es zu Mindest zeitweise aus dem breiten Kreis der Mittelmaßsysteme hervorhebt.
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Pyromancer

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Vorneweg: Wir spielen seit über zwei Jahren Midgard mit Savage-Worlds-Regeln, und benutzen dafür fast unmodifiziert die SW:GE. Das funktioniert. Erst so langsam geht die Bastelei los, weil exotische Themen wie "Beschwörungen" auf den Tisch kommen. Aber das "Grundspiel" ist bei uns unmodifiziert.

Bei deinen Änderungen ist wohl „Attribut=Wild-Die“ die schwerwiegendste, und die, von der ich am ehesten abraten würde, weil es Geschicklichkeit und Verstand unglaublich aufwertet. Für Kämpfer ist dabei z.B. die Maximierung von Geschicklichkeit alternativlos, und damit langweilig. Aber gut, wenn euch Balancing eh egal ist, dann macht das wahrscheinlich nicht so viel aus.

Chrischie

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[...]

Bei deinen Änderungen ist wohl „Attribut=Wild-Die“ die schwerwiegendste, und die, von der ich am ehesten abraten würde, weil es Geschicklichkeit und Verstand unglaublich aufwertet. Für Kämpfer ist dabei z.B. die Maximierung von Geschicklichkeit alternativlos, und damit langweilig. Aber gut, wenn euch Balancing eh egal ist, dann macht das wahrscheinlich nicht so viel aus.


Nicht nur das. Es entwertet auch die Fertigkeiten. Ich brauche somit in einer Fertigkeit nur einen w4 und darf dann meinen Atrributswürfel dazuholen. Ich finde diese Änderung nicht gut und würde abraten. Für Standart Fanatsy reicht wiklich SW:GER/Deluxe + vielleicht das Fanatsy Compaion (eher sogar das deutsche Buch wegen der Schulen und Magie ohne Machtpunkte) und Belagerungen.

Offline knörzbot

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IV: Kampfoptionen und Maneuver
Die Defend Option (SW DeLuxe S. 72) ist schlicht eine weitere Aktion in der Runde und macht es nicht unmöglich, weitere Hanflungen zu unternehmen. Es fallen allerdings die üblichen Aufschläge für Multiple Actions an, sprich, ein Charakter, der sich aktiv verteidigt erhält einen Abzug von -2 auf alle weiteren Handlungen.

Auskontern: Wenn ein Charakter die Full Defense Option (SW DeLuxe S. 73) wählt, und mit seinem Wurf einen Raise gegen den Angriffswurf des Gegners erzielt, erhält er für die nächste Aktion gegen diesen Gegner einen irgendwie gearteten Vorteil (ich weiß nur noch nicht, wie der aussehen sollte - ich schwanke noch zwischen einem ANgriff als freie Aktion oder einem Bonus von +2(?) auf die nächste Offensivaktion gegen den gescheiterten Angreifer.
Klarstellung: Alle Boni, die ein Charakter auf seine Parry bekommt (z.B. durch den Block Edge oder durch Ausrüstung) gelten auch für die Full Defense Option.

Wenn schon passive Parade (und ich seh ein, dass mit 30+ Extras die das System nach wie vor handlen können sollte eine aktive Parade etwas nervig  und vor allem sperrig werden würde), dann sollte man meines Erachtens wenigstens sicherstellen, dass die entsprechenden Aktionen auch tatsächlich vollwertige Optionen darstellen.
Wer wählt denn da bitte noch die passive Parade bei diesen massiven Vorteilen für die aktive Parade und den Regeln für Gritty Damage?

Offline skorn

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Ich würde mit diesen Änderungen nicht spielen wollen, in meinen Augen sind die Standardregeln um einiges besser und ermöglichen flüssigeres Spielen.

Offline Terrorbeagle

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Bei deinen Änderungen ist wohl „Attribut=Wild-Die“ die schwerwiegendste, und die, von der ich am ehesten abraten würde, weil es Geschicklichkeit und Verstand unglaublich aufwertet. Für Kämpfer ist dabei z.B. die Maximierung von Geschicklichkeit alternativlos, und damit langweilig. Aber gut, wenn euch Balancing eh egal ist, dann macht das wahrscheinlich nicht so viel aus.

Die Regel ist bei mir im Kopf durch relativ beständige Anwendung in den bisherigen Savage Worlds Oneshots am meisten verinnerlicht habe, und die ich tatsächlich uneingeschränkt und settingungebunden bei SW generell empfehlen würde. Es ist ein relativ einfacher Schritt, das System innerhalb der eigenen Logik des Spiels mit einem sehr einfachen Mittel
Ernsthaft, ich bin der festen Überzeugung dass dies eine Regel ist, deren Erprobung jeder ernsthaft in Erwägung ziehen sollte. Ich weiß, das klingt jetzt übertrieben, ist aber völlig ernst gemeint. Für mich hat diese Regel das Spiel regelrecht vergoldet. Aber wie gesagt, ich halte das SW Regelsystem in seiner Gesamtheit auch nicht für den Heiligen Gral des Rollenspiels oder so, sondern bestenfalls für ganz okay.
Es kann gut sein, dass das eine Besonderheit der Spielweise der Runden, bei denen ich bisher mitgespielt habe ist oder war, aber nach meinen Erfahrungen spielen die Atribute bei SW eine enorm untergeordnete Rolle und werden auch im Spiel nur sehr selten abgefragt. Mit der entsprechenden Hausregel werdennatürlich die Attribute wesentlich stärker betont, aber meiner Erfahrung (und gemäß meines Geschmacks) nach tut das dem Spiel ungemein gut, da die Attribute sonst meines Erachtens keine ausreichende Rolle spielen.
(Ein Nebeneffekt: Wir werden vermutlich abwechselnd mit zwei Leuten spielleitern. Ich bin extrem vergesslich was so Geschichten wie Bennies angeht - nicht aus Böswilligkeit, sondern weil ich einfach nicht dran denke - und der andere Spielleiter ist erfahrungsgemäß ziemlich geizig, was irgendwelche Auszeichnungen oder Vergünstigungen für die SCs angeht. Die entsprechende Regel hilft ein wenig dabei, die übliche relative Bennie-Knappheit zu kompensieren).

Wer wählt denn da bitte noch die passive Parade bei diesen massiven Vorteilen für die aktive Parade und den Regeln für Gritty Damage?
Na ja, Reguläre Defense ist in den normalen Regeln schlicht "Hände vors Gesicht halten und wegrennen" weil man eben nix anderes machen kann. Bei Full Defense wird der "...und wegrennen" Teil dieser Beschreibung gestrichen. (Nebenbei ganz vorsichtig nachgrefragt: Es ist allen klar, dass dies 2 unterschiedliche Optionen sind?) Das sind meines Erachtens lachenswert schlechte Optionen, die folgerichtig im Spiel auch bestenfalls nur eine untergeordnete Rolle spielen. Mit den Veränderungen ist Defense eine ziemlich gute Option, insbesondere wenn man gegen einen besseren Kämpfer antritt; Full Defense ist hingegen etwas Glücksspiel; ich fand es nur bizarr, dass ein Raise in diesem Fall so gar keine Auswirkung hat, wobei bei der Art der Auswirkung tatsächlich noch einige Fragen offen sind, schliesslich sollen andere Optionen dadurch ja nicht übermäßig entwertet werden.

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Chrischie

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Vielleicht sehe ich das mit dem gelinkten Attribut auch falsch aber ich würde diese Regel ausnutzen.
In der Regel ist es so, dass ich 15 Fertigkeitspunkte bei der Charaktererschaffung zu vergeben habe. Ich kann nur besser damit fahren, wenn ich nach deiner Regelung mit auf die Attribute konzentriere. Sprich ich spiele einen Menschen, und haue Smarts und Agility auf d10 hoch. Das gibt mir in 22 von 23 Fertigkeiten einen d10+d4, wenn ich nur einen Punkt in die Fertigkeit investiere. Dann konzentriere ich mich auf die vier Fertigkeiten in denen ich toll sein will und habe da d10+d6 oder d8 und kaufe mir von den letzten 5-7 Punkten einfach nützliche Fertigkeiten auf d4.

Um in vier Fertigkeiten d10+d6 zu haben müsste ich 20 Fertigkeitspunkte ausgeben, nach diesem System bekomme ich diese Werte hinterhergeworfen. Ausgehend davon dass die gelinkten Attribute bei einem d8 sind.

Das bricht das Spiel. Du kannst es gerne so spielen, aber ich rate davon nochmal deutlich ab. Damit skaliert auch die Targetnumber von 4 nicht mehr richtig.
« Letzte Änderung: 19.12.2011 | 16:29 von Chrischie »

Offline Tsu

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Hallöschen The Man Who Laughs,

und willkommen bei unserem wilden Haufen. Ob Du vorher über Sw gelästert hast oder nicht, soll hier ja keine Rolle spielen, schliesslich bist Du hergekommen um Rat zu bekommen, und den sollst Du auch bekommen  :)

Ich vermisse grade wirklich Zornhau, der Dir diesbezüglich bestimmt einiges mehr an guten Ratschläge geben könnte, aber Ich versuche einmal mein bestes.

Vorweg: Savage Worlds ist zwar ein sehr simples System, besitzt aber in dieser Einfachheit ein unglaubliches Zusammenwirken der einzelnen Regelbausteine und Werte. Diese harmonische Balance kann sehr schnell Kippen und obwohl SW selbst sehr anpassungsfähig mit seinen Ausprägungen und Settingregelbausteinen ist, können die von Dir gewünschten Änderungen fatal sein. Ich empfehle Dir dringend vorher mit Deiner Gruppe ein paar Testspiele sowohl mit dem original System als auch mit deinen Regelveränderungen. Persönlich glaube Ich nicht, das es gut gehen wird.

Zitat
Wild Dice: Jeder Charakter (sowohl Wild Cards als auch Extras) verfügen immer über einen Wild Dice. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen.
Dieser Schritt soll dabei helfen, den 'anti-plausiblen' Graben zwischen Wild Cards und Extras etwas kleiner werden zu lassen (einer der expliziten Spielerschaftswünsche) und die Attribute stärker ins Spielgeschehen einzubinden (entspricht meinem Sinn für Rollenspielästhetik). Ich hab mit dieser Regel schon mehrfach gespielt und würde nur höchst ungeren darauf verzichten, da sie meines Erachtens das System deutlich aufwertet.

Als erstes werden Kämpfe dadurch enorm in die Länge gezogen und auch viele taktische Optionen sind nicht mehr so vielfältig vorhanden. Auch werden die Anführer Talente völlig durcheinander geschmissen, da NPC mit WildDice schon eine ganz andere Hausnummer sind als ohne. Die Tödlichkeit des Systems nimmt für die Spieler ebenfalls zu. Alle NPC haben somit einen W6 der potentiell explodiert mehr beim treffen, die Anzahl der Schadenswürfe mit Steigerung werden zunehmen... und es wird umso mehr weh tun? Zusätzlich wollt Ihr noch mit Gritty damage spielen, so das Ihr hier mit 180 km/h in den TPK reinfahrt. Wie schaut es mit Spielern aus, die nur Konsti W4 haben. Würfel die dann auch 2W4 auf der ausser Gefechts tabelle? Wie schaut es mit dem erholen aus dem Shaken Zustand aus? Wirft man dort dann auch 2W10 oder 2W4? Wie Du siehst hängt hier ein ellenlanger Rattenschwanz dran. Und das war nur die Spitze des Eisberges...

Zitat
Sprachen und Schriften: Grundlegend sind alle Charaktere erst einam Analphabeten. Die entsprechende Hindrance existiert demnach nicht. Neben ihrer Muttersprache erhalten aber alle Charaktere zusätzlich einige Optionspunkte, die ihrem halben Smarts-Würfel entsprechen, die dafür genutzt werden können, Sprachen und Schriften zu erlernen (jeder Punkt entspricht einer Sprache oder einer Schrift). 

Kann man machen, wir haben hierfür ein Kenntniss System verwendet, welches man so ähnlich in RoC findet.

Zitat
Kenntnisse kommen aus den Interessen oder Hobbies, die ein Charakter entwickelt hat oder aus seinem Hintergrund. Es ist weniger fundiertes anstudiertes Wissen, als ein Gebiet in dem man sich sicher fühlt. Eine Wissenfertigkeit wird immer detailliertere Ergebnisse liefern als Kenntnisse. Ein Stadtwache besitzt vielleicht nicht das Wissen um einen Anhörung vor dem elfischen Rat zu führen, jedoch genug Erfahrung um zu wissen ob jemand für eine Straftat an den Pranger kommt oder nicht.


Regeln:
Jeder Charakter bekommt Kenntnisse in Höhe seines halben Verstandswürfels. Steigert sich sein Verstandswürfel, bekommt der Charakter 1 neue Kenntnis.
Kenntnisse haben keine Stufen, man hat sie einfach.
Es ist möglich sich in einer Kenntnis zu spezialisieren. Dies kostet genauso viel, wie eine weitere Kenntnis zu wählen. Beispiel: Kenntnisse - Elementare (Feuerelementare)
Man kann nur eine Spezialisierung zur jeweiligen Kenntnis erwerben
Kenntnisse geben einen +1 Bonus, Spezialisierungen einen +2 Bonus auf Gemeinwissenproben, wenn sie thematisch passen.
Bei einem Stufenaufstieg, kann statt den üblichen Optionen (Neues Talent, Attributssteigerung,...) auch alternativ 1 Kenntnis (bzw. Spezialisierung) gewählt werden.
Sprachen werden mit Hilfe von Kenntnissen abgehandelt, wer die Kenntnis einer Sprache kauft, kann diese sprechen, schreiben und lesen. Jeder Charakter kann seine Muttersprache

Dies ist eine Liste mit Beispielen für Kenntnisse, die keinen Anspruch darauf erhebt vollständig zu sein. Spezialisierungen sollten in Absprache mit dem Spielleiter geschehen.


Kenntnisse:
Kenntnisse: Magie
Kenntnisse: Feen
Kenntnisse: Dämonen
Kenntnisse: Glauben
Kenntnisse: übernatürliche Kreaturen
Kenntnisse: Artefakte
Kenntnisse: Alchemie
Kenntnisse: Sprache (festlegen)
Kenntnisse: Gesetzeskunde
Kenntnisse: Meine Stadt (festlegen)
Kenntnisse: Gilden
Kenntnisse: Subkultur (festlegen)
Kenntnisse: Naturwissenschaften
Kenntnisse: Taktik
Kenntnisse: Handwerk
Kenntnisse: Rasse (festlegen)
Kenntnisse: Tierkunde
Kenntnisse: Allgemeinwissen

So, und weiter gehts...

Zitat
Fertigkeiten und Spezialisierungen: Alle Fertigkeiten, die über reine Grundlagen (W4) hinaus gesteigert werden, erfordern eine Spezialisierung. Der volle Fertigkeitswert wird nur für die Spezialisierung angewandt, für alle anderen Anwendungsgebiete wird ein um einen Schritt niedriger Wert verwandt. Der Wild Die ist hiervon nicht betroffen. Als Beispiel für Spezialisierungen können die in der DeLuxe Edition (S.95) aufgeführten Möglichkeiten gelten, aber die Spieler sollen sich durchaus verpflichtet fühlen, eigene Trappings für ihre Fertigkeiten zu erdenken.
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Dies ist eigentlich nicht notwendig und kann mit dem Talent "Lieblingswaffe" sowie Auprägungen dafür geklärt werden. Genau dafür sind Talente da...

Zitat
aber nach meinen Erfahrungen spielen die Atribute bei SW eine enorm untergeordnete Rolle und werden auch im Spiel nur sehr selten abgefragt.

Willenskraft =  Shaken Zustand los werden ?
Stärke = Schaden
Konsti = Robustheit? Ausser Gefechts Tabelle?
Geschicklichkeit = Tricks?
Verstand = Tricks ?

Das benutzt man wirklich andauern und permanent in allen Kampfsituationen.

So, ich würde gerne noch mehr schreiben, aber meine Arbeitszeit ist grade zu Ende...

... nur eines noch: Du wendest Dich momentan der dunklen Seite der Macht zu, kehr um, so lange Du noch kannst! Diese Umsetzung der Regeln wird auf lange Sicht kläglich scheitern. Ich empfehle Dir dringend vorher mit Deiner Gruppe ein paar Testspiele sowohl mit dem original System als auch mit deinen Regelveränderungen.

mfg

Tsu

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Wow, das ist wirklich einer der mühevolleren Ansätze, SW zu was ganz Anderem zu machen als es ist und sein soll.
Ich wünsch dir viel Erfolg dabei, was zu basteln, mit dem du Spaß hast, aber ich weiß echt nicht, ob das, was du da fabrizierst in meinen Augen noch noch in den SW-Channel gehört...
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alexandro

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Ich habe bei "bodenständigen" Fantasy-Setting gute Erfahrungen damit gemacht, einfach die ganzen Schadzauber (Geschoss, Strahl, Flächenschlag...) und die "Superkräfte" (besonders Schutz vor Naturgewalten) aus der Spruchliste der Magier rauszulassen.

Ansonsten wird es schwer den Spielern glaubwürdig zu vermitteln, dass Magie nicht weitreichend bekannt ist.

Offline Oberkampf

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Es tut mir leid, wenn ich jetzt einem alten Midgard-Fan vor den Kopf stoße, aber ich habe seit Jahren kein Regelwerk gespielt, bei dem ich so wenig Spaß hatte. Es ist nicht alles schlecht, aber mir persönlich macht das Regelwerk keinen Spaß.

Ich verzeihs dir  ;)

Die Spielerfiguren sollen zwar erkennbar 'Protagonisten' sein, aber keine übermenschlichen Superhlden, die sich durch Heere von Milchbubies hacken können oder die als Alleskönner zu breite Möglichkeiten abdekcen können sollen.

Verglichen mit Midgard sind die SW-Charaktere schon mit den normalen SW-Regeln sehr gut. Auf den ersten Blick kann das trügen, weil man so wenige Fertigkeiten hat (und Midgard sehr fertigkeitslastig ist), aber wenn man vergleich, dass es bei SW generell weniger Fertigkeiten gibt und man als SW Charakter auf fast alles mit -2 würfeln darf, kann ein SW Charakter einfach mehr als ein Midgardcharakter. Deutlich wird das bei Fertigkeiten wie Wahrnehmung, wo selbst ein geübter Charakter bei Midgard am Anfang eine (unmodifizierte) Erfolgschance von nur 25 - 30% hat.


Wild Dice: Jeder Charakter (sowohl Wild Cards als auch Extras) verfügen immer über einen Wild Dice. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen.
Dieser Schritt soll dabei helfen, den 'anti-plausiblen' Graben zwischen Wild Cards und Extras etwas kleiner werden zu lassen (einer der expliziten Spielerschaftswünsche) und die Attribute stärker ins Spielgeschehen einzubinden (entspricht meinem Sinn für Rollenspielästhetik). Ich hab mit dieser Regel schon mehrfach gespielt und würde nur höchst ungeren darauf verzichten, da sie meines Erachtens das System deutlich aufwertet.

Die Änderung finde ich unschön. Was die Differenz zwischen Wildcards und Extras angeht, ist dies ja eine von SW gewollte Sache. Problematischer empfinde ich persönlich bei SW die Differenz zwischen Spezialisten und Nicht-Spezialisten, die sich in den +2 Expertenboni ausdrückt (und die stabelbaren Boni auf Charisma). Hier wäre eher eine Stelle, wo ich persönlich von meinem Rollenspielempfinden Unterschiede abschleifen würde, damit auch mal Nicht-Diebe an Schleichmissionen teilnehmen können. Verträgt sich allerdings nur bedingt mit einer Midgardeinstellung, weil da ja einige Spezialistensachen (Schleichen, Verstecken, Meucheln) auch nur von den Spezialisten mit einer vertretbaren Grundchance auf Erfolg angewendet werden können.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

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Ich sehe das nicht so pessimistisch. Wenn die Gruppe vorher Midgard geschluckt hat, dann schluckt sie auch das. Ich würde das so zwar nicht spielen wollen, aber wenn sich gerade die haarsträubende "Attribut=Wild die"-Regelung für den OP bewährt hat, dann wird das schon irgendwie gehen.

Aber bitte hinterher nicht jammern, dass "Savage Worlds" so ein blödes, unbalanciertes, nicht funktionierendes System ist. ;)

alexandro

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Charaktererschaffung: Alle Spielercharaktere werden durch das Fantasy Character Generator Toolkit erschaffen. Dies ersetzt die übliche Charaktererschaffung. Jeder Spieler erhält zudem drei Bennies für die Charaktererschaffung; jeder Bennie kann eingesetzt werden, um einen Wurf zu wiederholen. Die Aspekte Aussehen, Spezies, Geschlecht, Alter, Herkunft und Profession können frei gewählt werden.

Der FCGTK erschafft oft deutlich mächtigere Charaktere als der Standard vorsieht. Wenn du den Spielern auch noch erlaubst schlechte Würfe zu wiederholen, bekommst keine du fast garantiert das GEGENTEIL von "bodenständigen" Charakteren.

Zitat
Sprachen und Schriften: Grundlegend sind alle Charaktere erst einam Analphabeten. Die entsprechende Hindrance existiert demnach nicht. Neben ihrer Muttersprache erhalten aber alle Charaktere zusätzlich einige Optionspunkte, die ihrem halben Smarts-Würfel entsprechen, die dafür genutzt werden können, Sprachen und Schriften zu erlernen (jeder Punkt entspricht einer Sprache oder einer Schrift).

Einfachere Lösung: Charaktere sind generell Analphabeten, es sei denn sie kaufen mindestens W4 in der Fertigkeit "Nachforschungen" (welche ohne Schriftkundigkeit ja ohnehin ziemlich sinnlos ist).

Zitat
Eine alternative Regelung, die Traglast nicht nach blossem Gewicht (und "empfundenen Gewicht" wie. bei Rüstungen) unterteilt, sondern das ganze etwas einfacher abhandelt, wäre mir sehr willkommen, aber ich habe da noch nichts gefunden, was man alternativ verwenden könnte.

Das ist die Standardregelung (z.B. "wiegen" Rüstungen das dreifache, wenn sie nicht angelegt sind, sondern im Rucksack getragen werden). Das "Gewicht" schließt auch Dinge wie Behinderung und Gewichtsverteilung ein, ist also genau das, was du suchst.

Zitat
Die Defend Option (SW DeLuxe S. 72) ist schlicht eine weitere Aktion in der Runde und macht es nicht unmöglich, weitere Hanflungen zu unternehmen. Es fallen allerdings die üblichen Aufschläge für Multiple Actions an, sprich, ein Charakter, der sich aktiv verteidigt erhält einen Abzug von -2 auf alle weiteren Handlungen.
Dann braucht man eigentlich nicht mehr zwischen Defend und Full Defense unterscheiden (ja, ich finde es auch etwas unintuitiv, dass "FULL Defense" nach weitere Aktionen nebenher erlaub, aber naja...).

Zitat
Auskontern: Wenn ein Charakter die Full Defense Option (SW DeLuxe S. 73) wählt, und mit seinem Wurf einen Raise gegen den Angriffswurf des Gegners erzielt, erhält er für die nächste Aktion gegen diesen Gegner einen irgendwie gearteten Vorteil (ich weiß nur noch nicht, wie der aussehen sollte - ich schwanke noch zwischen einem ANgriff als freie Aktion oder einem Bonus von +2(?) auf die nächste Offensivaktion gegen den gescheiterten Angreifer.

Klingt vernünftig.

Zitat
Klarstellung: Alle Boni, die ein Charakter auf seine Parry bekommt (z.B. durch den Block Edge oder durch Ausrüstung) gelten auch für die Full Defense Option.

Klingt auch vernünftig. Allerdings würde ich nur eine Option wählen (also entweder Vorteil bei Raise oder Bonus durch Edges auf den Wurf), sonst wird FD zu mächtig.
« Letzte Änderung: 19.12.2011 | 17:25 von alexandro »

Offline Dai

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Moinsen.

Für ein Bodenständiges Setting finde ich gerade die Traglastregeln gar nicht verkehrt.
Aber Zornhau hat Alternativregeln und zwar hier:
Die Setzkastenmethode

Ansonsten:
Die normale Charaktererschaffung macht schon "Bodenständige" Chars.

Einfachere Lösung: Charaktere sind generell Analphabeten, es sei denn sie kaufen mindestens W4 in der Fertigkeit "Nachforschungen" (welche ohne Schriftkundigkeit ja ohnehin ziemlich sinnlos ist).

Alternativ die Fertigkeit "Schriftkunde" einführen und pro Stufe eine Sprache schriftlich beherrschen lassen.
"Hell is waking up every god damn morning and not knowing why you're even here.
Why you're even breathing."
- Marv, Sin City

Offline Terrorbeagle

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Erst mal vielen Dank für das zahlreiche Feedback, insbesondere das hilfreiche. Gibt Stoff zum Nachdenken. Ich werde  leider nicht angemessen auf alle Anmerkungen eingehen können, ohne noch ausgeprägte Textwälle aufzuschütten.

Vielleicht sehe ich das mit dem gelinkten Attribut auch falsch aber ich würde diese Regel ausnutzen.
[...]
Das bricht das Spiel. Du kannst es gerne so spielen, aber ich rate davon nochmal deutlich ab. Damit skaliert auch die Targetnumber von 4 nicht mehr richtig.
Jein. Durch die Verwendung der etwas stärker zufallsgeprägten Charaktererschaffung, die sich aus der Verwendung des Lifepath-Systems aus dem Fantasy Character Generator Toolkit ergibt, relativiert sich das etwas, da die Vergabe der Eigenschafts- und Fertigkeitspunkte eben nicht mehr frei ist, aber die Charaktere in der Summe etwas kompetenter werden.

Hinzu kommt, dass ich etwas die Auffassung vertrete, dass es okay ist, wenn die Protagonisten wenn keine größeren Probleme auftreten, mit den meisten Standardsituationen recht souverän umgehen können - um dann zu schauen, was passiert, wenn echte Probleme auftauchen. Und so krass ist erfahrungsgemäß der Unterschied letztendlich nicht ausser in Extremsituationen und da finde ich es angemessen.
Wie gesagt, ich habe mit den entsprechenden Regeln bisher nur gute Erfahrungen gemacht und würde sie schmerzlich vermissen. Ich kann mich nur wiederholen: Es lohnt sich, es mal auszuprobieren insbesondere bevor man die Chose vorverurteilt.

Das sowohl kindischste als auch ausschlaggebenste Argument aber ist: Ich finde den statischen Wild Die einfach ästhetishch unansprechend, regelrecht häßlich. Nicht "leicht schiefe Zähne und etwas zu große Nase" häßlich sondern sondern "der eitrige Ausfluss der Geschwüre und Exzeme von Aussätzigen mit 80er-Jahren Fönfrisuren, die sich in von wandbedeckendem Schwarzschimmel und süßlichem Verwesungsgruch dominierten Plattenbauruinen zum Quieken panischer Ferkel manisch masturbieren" häßlich. Das ist mit Sicherheit rein subjektiv und reichlich albern aber dadurch auch relativ resistent gegen anderslautende Meinungsäußerungen.

Aber ich muss mal schauen, ob es nicht Sinn machen würde, ein paar Fertigkeiten anders zu koppeln (Fighting/Strength wäre da ein offensichtlicher Kandidat, Notice/Spirit und Riding/Spirit wären auch Optionen, über die man nachdenken kann). Eine andere, meines Erachtens überlegenswerte Option wäre es, im Gegenzug die Kopplung von Attribut und Fertigkeit beim Steigern aufzuheben (bei der Toolkit Charaktererschaffung ist dies ja ohnehin schon gegeben).

Ich werde es mir in der Hinsicht leicht machen, und das ganze per Gruppenkonsens ausdiskutieren, dabei beide Seiten kurz darstellen und letztendlich die Gruppe als ganzes entscheiden lassen.

Wow, das ist wirklich einer der mühevolleren Ansätze, SW zu was ganz Anderem zu machen als es ist und sein soll.
Ein Spiel, das Spaß macht?  :D (ich weiß, ich weiß: kindische Trotzhaltung. Sorry.) Wie bereits erwähnt, Savage Worlds ist für mich vom Regelwerk her nicht die erste Wahl, hat sich aber im letzten Jahr von "Kann man mal spielen, kommt eh nix vernünftiges in der Glotze" zu "hehe, das ist recht spaßig" entwickelt. Das liegt auch teilweise daran, dass wir mit einem gewissen Skeptizismus an die Regeln und ihre Ausgewogenheit herangegangen sind (und ernsthaft: Der Tonfall, der im Regelwerk von Zeit zu Zeit angeschlagen wird, provoziert mich auch sehr dazu, wobei das bei der DeLuxe Edition etwas besser geworden zu sein scheint) und an einigen Stellen eben was anderes gemacht haben, wenn uns das besser gefiel. Manche Ideen wurden wieder verworfen (z.B. Initiative auswürfeln, an Stelle Karten zu verwenden, um 'das Gerümpel auf dem Tisch zu minimieren' mehr Platz für Schokolade und Kekse zu haben), andere haben sich als spaßig(er) herausgestellt. Es mag nicht im Sinne des Erfinders sein, aber Savage Worlds ist für mich ein System, bei dem die Regeln einen ausgeprägteren Vorschlagscharakter haben als bei anderen Spielen wie z.B. Gurps.

Verglichen mit Midgard sind die SW-Charaktere schon mit den normalen SW-Regeln sehr gut.
Verglichen mit Midgard sind selbst der fast schon sprichwörtlich nutzlose DSA-Zuckerbacker ein echter Allrounder (gekoppelt an den bereits erwähnten Spielleiter mit der Tendenz zum Spielerkleinhalten war das bisher etwas dröge).

Die Änderung finde ich unschön. Was die Differenz zwischen Wildcards und Extras angeht, ist dies ja eine von SW gewollte Sache. Problematischer empfinde ich persönlich bei SW die Differenz zwischen Spezialisten und Nicht-Spezialisten, die sich in den +2 Expertenboni ausdrückt (und die stabelbaren Boni auf Charisma).
Na ja, es war explizit gewünscht, dass es so was wie die Minions bei D&D4, also reines Schwert- und Kanonenfutter ums Verrecken nicht auftaucht. Ich persönlich hänge nicht übermäßig an der Extra-Aufstufung und kann mir aber auch gut eine Dreistaffelung Extras / Extras-Plus (mit Wild Dice) und letztendlich NSC-Wildcards ganz gut vorstellen, wobei das dann aber wiederum als etwas unübersichtlich angesehen werden könnte...

Der FCGTK erschafft oft deutlich mächtigere Charaktere als der Standard vorsieht. Wenn du den Spielern auch noch erlaubst schlechte Würfe zu wiederholen, bekommst keine du fast garantiert das GEGENTEIL von "bodenständigen" Charakteren.

Die Charaktere sollen auch nicht unbedingt 'bodenständig sein. Bodenständig war nur der beste Begriff, der mir für die Art von Setting in Tradition von DSA und Midgard eingefallen ist, und der nicht übermäßig herablassend klang; im  :T: Forumsjargon wäre 'Hotzenplotzigkeit' vielleicht der passendere Begriff wobei da meines Erachtens besagte Herablassung mitschwingt, selbst wenn es nicht so gemeint ist.



Das ist die Standardregelung (z.B. "wiegen" Rüstungen das dreifache, wenn sie nicht angelegt sind, sondern im Rucksack getragen werden). Das "Gewicht" schließt auch Dinge wie Behinderung und Gewichtsverteilung ein, ist also genau das, was du suchst.

ich hab das scheinbar zu schwammig ausgedrückt: Ich finde, dass sich der Buchhaltungsaufwand, der sich aus der Gewichtsbestimmung einzelner Ausrüstungsteile ergibt, schon bei detailverliebteren Spielen wie etwa Hârnmaster unnötig kleinschrittig ist und sich mit dem leicht aufdringlich dargebrachten F!F!F! Credo von Savage Worlds erst recht nicht so ganz unter einen Hut zu bringen ist; Das unterschiedliche Gegenstände abhängig von der Tragweise unterschiedlich viel wiegen macht das ganze meines Erachtens eher schlimmer als besser, weil es letztendlich nur eine weitere Sonderregel ist. Die von Dai verlinkte Setzkastenmethode Zornhaus scheint mir da eher in die Richtung zu gehen, das ganze etwas eleganter zu lösen, ohne das ganze gleich per Handgewedel zu lösen (will ich auch nicht).

Dann braucht man eigentlich nicht mehr zwischen Defend und Full Defense unterscheiden (ja, ich finde es auch etwas unintuitiv, dass "FULL Defense" nach weitere Aktionen nebenher erlaub, aber naja...)
Ich habe gerade gesehen, dass wir das seit Ewigkeiten falsch spielen. Wir haben Full Defense als "mache nix ausser verteidigen, nicht mal laufen" gespielt. Ich geb zu, dass das die Interpretation der Ausgangslage etwas verändert und dementsprechend eine Neueinschätzung erfordert.
« Letzte Änderung: 19.12.2011 | 20:14 von Terrorbeagle »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline WeeMad

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Was alle Extras haben nen Wild Die angeht: Das ist finde ich solange kein Problem, solange man eben nicht vor hat nen Kampf mit 5 SCs + 15 Verbündete Extras vs. 30 NSC Extras zu machen. Nachdem du im ersten Post geschrieben hast, dass so große Kämpfe schon vorkommen sollen, würde ich die Spieler versuchen zu überzeugen, dass Extras halt nicht die Besten der Besten sind, sondern eben normale Leute - das muss kein Kanonenfutter sein. Sind Extras nun auch tatsächlich nicht wirklich.
Mal zu wechseln bei Extras z.B. Extras mit/ohne Wild Die und/oder mit 1 bis 3 Gesundheitsstufen fand ich nicht unübersichtlich, höchstens die Einschätzbarkeit von Situationen ist für die Spieler erschwert.

Chrischie

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@Terrorbeagle

Selbst wenn du Fertigkeiten entkoppelts, dann machst du immer noch die Mathematik des Spiels kaputt. Ja sie hat einen statistischen Fehler in Grenzbereichen, aber du nimmst sie und jagst sie durch den Mixer. Wie gesagt ich würde schauen wie sich das im Spiel auswirkt. Wenn die Spieler fast immer ein Raise haben, sollte man sich bezüglich der Targetnumber etwas überlegen. Deshalb verurteile ich es trotzdem. Mein kleines Powergamerherz lacht über die Möglichkeiten und die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg sind eh im Popo.

Ansonsten viel Spaß mit deinem Homebrew aber später nicht meckern das SW doof ist. Du spielst kein SW sondern Terrorbeagles RPG in Anlehnung an SW.  ;)
« Letzte Änderung: 19.12.2011 | 20:04 von Chrischie »

Offline Terrorbeagle

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Ansonsten viel Spaß mit deinem Homebrew aber später nicht meckern das SW doof ist. Du spielst kein SW sondern Terrorbeagles RPG in Anlehnung an SW

Ich hab doch vorher auch schon gemeckert - und ich mag ja kleinlich und bösartig sein, aber im Normalfall kann ich halbwegs zwischen Unsinn, den ich selbst verzapft habe, und Unsinn, den andere verzapft haben, unterscheiden.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Kardohan

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Genauer gesagt, klaubt man hier Cortex mit Sw Regeln Wild zusammen.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Harlan

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Die Setzkastenmethode


Offline Zoidberg

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Wieder einmal der holprige Versuch SW irgendwie mit Hausregeln zu verbiegen. Und wofür? Für ein "bodenständiges Fantasysetting"... Als ob hier die einfache Befolgung der SWEX + Fantasycompanion nicht mehr als ausreichend wäre. Naja, wenns schee mocht...

Offline Yehodan ben Dracon

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Hallo TMWL,

willkommen bei den Irren!

Über den veränderlichen WildCardWürfel wurde ja schon genug Zutreffendes geschrieben, gerade was die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei breit aufgestellten Charakteren angeht.
Solange das allerdings in der Gruppe funktioniert: Warum nicht?
Ich würde aber tatsächlich ganz konkret mit diesen Forenbeiträgen und einem Testspiel und Wahrscheinlichkeitstabellen in die Gruppe gehen und darauf hinweisen, denn erfahrungsgemäß kommt der Neid ("Der kann ja alles immerzu besser als ich!") erst spät im Spiel.

Ich stürze mich mal hierauf:

IV: Kampfoptionen und Maneuver
Die Defend Option (SW DeLuxe S. 72) ist schlicht eine weitere Aktion in der Runde und macht es nicht unmöglich, weitere Hanflungen zu unternehmen. Es fallen allerdings die üblichen Aufschläge für Multiple Actions an, sprich, ein Charakter, der sich aktiv verteidigt erhält einen Abzug von -2 auf alle weiteren Handlungen.

Das würde eine Defendaktion eigentlich obligatorisch machen. Ich würde diese dann immer mit einem blindwütigen Angriff kombinieren:
Mindestwurf zum Treffen: Gegnerische Parade -2 (Mehrfachaktion) +2 (blindwütig) = Gegnerische Parade (wie gehabt)
aber Schaden: Waffenschaden + Stärkewürfel +2
und Parade +2

Damit wäre die Verteidigungsaktion die Regel, ebenso wie blindwütige Angriffe. Wenn das so gewollt ist, bitte, aber gepaart mit der Grim ´n Gritty Regelung wird das schnell blutige Stümpfe geben, bedenkt man eine durchschnittliche Robustheit von 6. Mit nur Stärke W6 und einer kleinen Handwaffe (Schaden W6) kommt man (ohne Berücksichtigung von Assen) auf durchschnittlich 3,5+3,5+2 = 9 Punkte Schaden!

Da fehlt nicht viel zu einer Wunde/Außer Gefecht!

Es kann also sein, dass diese Regel genau das Spielgefühl unterstützt, das die Gruppe nicht will.

Die Setzkastenmethode kann ich auch nur empfehlen, nicht nur macht es die Verwaltung von Gewichten überflüssig, es ergibt auch recht anschaulich (entsprechendes Datenblatt vorausgesetzt) die Dinge, die der Held dabei hat.
« Letzte Änderung: 20.12.2011 | 11:26 von Sam Gamdschie »
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

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Ich denke schon, dass das System mit Attributszuordnung funktionieren kann, glaube aber auch, dass dafür der Zielwert geändert (erhöht) werden sollte.

Wenn man es noch weiter entfremden und den Würfelwust verringern möchte, könnte man auch folgendes überlegen: Das zugeordnete Attribut zeigt immer den verwendeten Würfel an, die Fertigkeit einen festen Bonus von +1 bis +5. Dadurch werden Fertigkeiten im Vergleich zu den Attributen wieder aufgewertet, Talente selbst aber nicht entwertet (wenn sie auch an Bedeutung verlieren mögen. Der Expertenbonus, der von einigen als Problem angesehen wird, wird dadurch jedenfalls relativiert. ;)). Mit einem hohen Standardzielwert kann das auch funktionieren, und die Erfolgswahrscheinlichkeit sinkt bei geringen Werten stark.

Dass das System, das dabei rauskommt, vielleicht nicht mehr viel mit SW zu tun hat, sehe ich auch. Dass es aber auf keinen Fall funktionieren kann, sehe ich hingegen nicht. Man muss sicher etwas Arbeit und Spieltesten investieren (ja, das ist massiv untertrieben) und erhält ein anderes Spielgefühl - das ist ja aber gewollt. Und mal zu testen, ob man grundlegende Mechanismen des Spiels verändern und es dennoch am Laufen halten kann, finde ich ganz interessant.

Im SW Channel ist das Thema übrigens schon wegen der verwendeten Regelbasis gut aufgehoben, da hier das Wissen darüber und über entstehende Probleme beim Ändern von Bestandteilen vorhanden ist.
« Letzte Änderung: 20.12.2011 | 11:21 von Sphärenwanderer »
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!