Autor Thema: Stärkere Abwandlung des Savage Worlds Regelsystems  (Gelesen 1511 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Vorneweg: Die hier angerissenen und vorgestellten Ideen gehen wohl etwas über das, was als üblicher Rahmen von Hausregeln gilt, hinaus, zu Mindest schien das eine häufiger vertretene Auffassung im Ursprungsthread zu SW-Hausregeln zu sein. Der verlinkte Thread beinhaltet auch etwas die Hintergründe zu diesem Gewese, die ich aus Gründen der Vermeidung unnötiger Dopplungen hier nicht noch mal breittrete: Kurzform: Savage Worlds ist okay, spricht aber meinen Sinn für Rollenspielästhetik nicht an und bleibt dadurch hinter den Möglichkeiten, die das System möglicherweise böte - zu Mindest für mich.

Savage Worlds Puristen wird hier bei erwartungsgemäß nicht das Herz aufgehen. Und ja, einige der rrungenschaften und Alleinstellungsmerkmale von Savage Worlds werden vernachlässigt oder gar regelrecht verkrüppelt, so leid mir das auch tut. Die vielleicht klarste Stelle dabei ist, dass die hier vorgestellten Modifikationen zu einer etwas gemäßigteren Spielflussgeschwindigkeit führen und das System folglich nicht mehr ganz so rasant gespielt werden kann. Da meiner Erfahrung nach der entscheidende Faktor für zügiges Spiel nur bedingt beim Regelwerk und vielmehr bei den Spielern zu finden ist, halte ich das für eine verschmerzlichen Effekt, aber das ist mit Sicherheit eine sehr subjektive Einstellung. Darüber hinaus werden  einige Edges, die das System ansonsten beherbergt durch die hier vorgestellten Veränderungen unter den Tisch fallen. Dies sind bekannte Effekte, wobei ich zu Mindest den Eindruck hatte, dass durch die schiere Fülle von Edges, die quer verteilt über alle möglichen Publikationen auftauchen, ein akuter Mangel an Auswahlmöglichkeiten nicht unbedingt zu befürchten ist, wobei natürlcih auch hier das persönliche Urteil zu anderen Ergebnissen führen mag.

Der Übersichtlichkeit wegen habe ich die Vorschläge in mehrere Posts unterteilt, da ich glaube, dass dies die Übersichtlichkeit und Lesbarkeit der Gedankengänge durch die klarere Strukturierung erhöht.


Also, kommen wir zum wesentlichen Teil:

Grundlegendes:
Der entscheidenste Teil der Änderung liegt in einer wesentlichen Abänderung der Würfelmechanismen.
Jeder Charakter (einschliesslich Extras) verfügen immer über einen Wild Die. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen. Einzelne Fertigkeiten sind dabei nicht zwangsläufig an ein Attribut gebunden, statt dessen können Eigenschaften und Fertigkeiten je nach dem, was zur jeweiligen Aktion am besten zu passen scheint, frei miteinander kombiniert werden.

Dieser Schritt soll dabei helfen, den 'anti-plausiblen' Graben zwischen Wild Cards und Extras etwas kleiner werden zu lassen (einer der expliziten Spielerschaftswünsche, mit denen ich hier hantiere) und die Attribute stärker ins Spielgeschehen einzubinden (entspricht meinem Sinn für Rollenspielästhetik). Da sich durch diese Regel die Wahrscheinlichkeiten etwas verschieben (wobei sich die Bandbreite an möglichen Würfelkombinationen deutlich erhöht), macht es zeitgleich Sinn, die Basis für Target Numbers von einem System aus Vierer-Schriten zu einem System aus Fünfer-Schritten umzustellen, sprich die Grund-TN ist im allgemeinen 5, ein Raise entspricht TN+5, etc.


Charaktererschaffung und Charaktertypen
Charaktererschaffung: Alle Spielercharaktere werden durch das Fantasy Character Generator Toolkit erschaffen. Die Aspekte Aussehen, Spezies, Geschlecht, Alter, Herkunft und Profession können frei gewählt werden.
Dieses System ist meines Erachtens reizvoller, da die Charaktere organischer wirken, ein Nebeneffekt ist zudem, dass die Wildcards die so entstehen,  in der Regel etwas besser darstehen als bei der Standard-Charaktererschaffung, da sie häufig weniger spezialisiert sind.

Er werden noch genauere Ausarbeitungen zu den verschiedenen Fantasy-Spezies folgen (wobei Menschen so bleiben wie sie sind und ein Bonus Edge bekommen). Dabei wird Balancing zwischen den einzelnen Templates eine untergeordnete Rolle spielen und statt dessen die Betonung vermehrt darauf gelegt werden, dass Elfen, Zwerge eher den Vorstellungen  wie man sich das vorstellt, ohne die Möglichkeiten durch künstliche Balancing-Barrieren zu beschneiden. Elfen werden hierdurch aller Vorraussicht nach leicht übermenschliche Züge annehmen.

« Letzte Änderung: 21.12.2011 | 21:01 von Terrorbeagle »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Terrorbeagle

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Re: Stärkere Abwandlung des Savage Worlds Regelsystems
« Antwort #1 am: 21.12.2011 | 01:06 »
Offizielle Settingregelvorschläge und kleinere Veränderungen
Von den in der Savage Worlds Deluxe Edition aufgeführten Settingregeln werden zudem die Regeln für The Joker Is Wild  und eine Abwandlung von Multiple Languages (siehe unten) verwendet. Die Joker-Regel macht halt Spaß, und die Regeln zu Sprachen macht das Setting etwas glaubwürdiger, ohne gleich übermäßig viel zusätzlichen Buchhaltungsaufwand zu erfordern.

Sprachen und Schriften: Grundlegend sind alle Charaktere erst einmal Analphabeten. Die entsprechende Hindrance existiert demnach nicht. Neben ihrer Muttersprache erhalten aber alle Charaktere zusätzlich einige Optionspunkte, die ihrem halben Smarts-Würfel entsprechen, die dafür genutzt werden können, Sprachen und Schriften zu erlernen (jeder Punkt entspricht einer Sprache oder einer Schrift).

Klarstellung: Alle Boni, die ein Charakter auf seine Parry bekommt (z.B. durch den Block Edge oder durch Ausrüstung) gelten auch für die Full Defense Option.

 
Fertigkeiten
Generell wird die Bindung von Fertigkeiten an Attribute aufgehoben. Alle Fertigkeiten können in der Theorie mit allen Attributen kombiniert werden, je nach dam was situativ am besten paßt (siehe dazu die oben erwähnte Neuregelung des Wild Die Einsatzes, der in diesem Zusammenhang wohl besser als 'Eigenschaftswürfel' beschrieben werden kann. 
Die Guts Fertigkeit kommt zur Anwendung. Das hat 2 Gründe: Erstens taucht sie in dem zu Grunde legenden Charaktererschaffungsystem auf (und sie herauszuklamüsieren wäre relativ aufwändig), zum anderen baue ich immer wieder gerne Horrorelemente und dergleichen ein, was die Existenzberechtigung der entsprechenden Fertigkeit unterstützt. Bei NSC wird Guts zudem als Mittel zur Kampfmoralbestimmung dienen (und die feigen Hunde werden bei mehrfach misslungenen Proben davon rennen).

Die Fertigkeiten Climbing und Swimming werden zu Athletics (STR) zusammengefasst. Die neue Athletics-Fertigkeit deckt auch weitere körperliche, sportliche Aktivitäten ab und kann, so sie denn höher ist, den üblichen Bonuswürfel bei Sprints ersetze.
Die Fertigkeiten Gambling und Lockpicking werden zu Legerdemain (AGI) zusammengefasst. Dies beinhaltet auch (Taschen-)Diebstähle, die in aller Regel als vergleichender Wurf gegen den Notice-Wert des Opfers abgehandelt werden.
(Diese beiden Veränderungen entstammen mehr oder weniger unverändert aus den Savage Aventurien Regeln. Daher gehört Zwart (und/oder dem entsprechenden Ideenstifter auch der Dank für en EInfall. Ich halte ihn für ziemlich gut).
Wissensfertigkeiten gibt es bloß 3: Knowledge (quasi allgemein) ist ein Indikator für Bildung aller Art und deckt qquasi jedwedes Fachgebiet ab. Occult Lore (SMA) deckt das Wissen über alles Übernatürliche ab, Crafts (SMA) deckt alle handwerklichen Tätigkeiten ab (und ersetzt effektiv auch die Repair Skill). Meines Erachtens braucht man das nicht genauer ausdifferenzieren, insbesondere wenn man eh mit Fertigkeitsspezialisierungen spielt (siehe unten).
Die Fähigkeit Fighting wird dem Strength Attribut zugeschlagen, die Fähigkeit Notice dem Spirit Attribut. Die Abkopplung dieser beiden für das angestrebte Setting sehr bedeutenden Fertigkeiten von den "Über-Attributen" Smarts und Agility hilft etwas dabei, die Bedeutung der einzelnen Attribute untereinander etwas weniger asgeprägt unterschiedlich zu gestalten.. Bei Kämpfen gilt: Alle Aktionen, die primär dem Bereich Nahkampf zugerechnet werden können, werden über Strength abgehandelt (allen voran natürlich der Einsatz der Fighting Skill); alle Aktionen, die eher dem Bereich Fernkampf zugerechnet werden können, werden über Agility abgedeckt.
Die Fähigkeit Drive fällt völlig unter den Tisch; das Steuern von Fuhrwerken und dergleichen wird über Ride abgehandelt.

Fertigkeiten und Spezialisierungen: Alle Fertigkeiten, die über reine Grundlagen (W4) hinaus gesteigert werden, erfordern eine Spezialisierung. Der volle Fertigkeitswert wird nur für die Spezialisierung angewandt, für alle anderen Anwendungsgebiete wird ein um einen Schritt niedriger Wert verwandt. Der Wild Die ist hiervon nicht betroffen. Als Beispiel für Spezialisierungen können die in der DeLuxe Edition (S.95) aufgeführten Möglichkeiten gelten, aber die Spieler sollen sich durchaus verpflichtet fühlen, eigene Trappings für ihre Fertigkeiten zu erdenken.
Diese Regelung ist etwas freier und meines Erachtens einleuchtender als die offizielle Regelung. Da explizit der Wunsch nach stärkerem Spezialistentum im Raum stand halte ich die Regelung für angemessen, aber gleichzeitig auch weniger restriktiv als den offiziellen diesbezüglichen Regelvorschlag.
« Letzte Änderung: 21.12.2011 | 21:06 von Terrorbeagle »
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Re: Stärkere Abwandlung des Savage Worlds Regelsystems
« Antwort #2 am: 21.12.2011 | 01:06 »
Ausrüstung und Bewaffnung
Veränderte Waffen: Diese können dem entsprechenden, angehefteten Dokument entnommen werden (Siehe Anhang). Die Gewichte der Waffen wurden etwas an die Realität angeglichen, wobei hierbei zudem ein gewisser Wert auf die Beseitigung von Ungereimtheiten und Redundanzen gelegt wurde; alles in allem sind dies hauptsächlich kosmetische Veränderungen, von denen vielleicht die Einschneidendste ist, dass Schilde nun als Waffen gelten (und der Florentine Edge damit ein prima Mittel für Schildträger ist), und der alberne Parademalus für Zweihandwaffen teilweise in einen wesentlich sinnvolleren Paradebonus umgewandelt wurde. Der Komplexitätsgrad des Spiels steigt durch die Veränderungen nur minimal, aber die Entfernungen kleinerer Unüberlegtheiten hilft sehr dabei, das Spiel weniger nervig zu gestalten. Die Waffen sind an ein ungefähres, spätmittelalterliches bis Renaissance-Zeitalter angelegtes, pseudohistorisches Setting angelegt. Folglich wurden auch einfachste Feuerwaffen mit aufgeführt.

Veränderte Rüstungen: An Stelle der Dreiteilung Lederrüstung/Kettenrüstung/Plattebrüstung treten etwas allgemeinere Begriffe, sprich leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung oder schwere Rüstung. Was das jeweils ist, hängt vom jeweiligen Setting und der Kultur ab, die jeweilige Ausarbeitung ist folglich ein Trapping der verschiedenen Rüstungsgrundformen.
Die verstärkten Rüstungsvarianten aus dem Fantasy Compendium werden ebenfalls verwendet; nur handelt es sich folgerichtig um verstärkte leichte, mittelschwere oder schwere Rüstungen. Dies ist ein rein rhetorischer Streich; im Endeffekt werden die einzelnen konkreten Rüstungstypen zu Trappings der archetypischen Rüstungsformen.
Wie auch bei den Waffen wurde bei den Rüstungen die etwas aus den Fingern gesaugt wirkenden Gewichtsangaben etwas an die Realität angepasst und die einzelnen Rüstungsteile genauer aufgeteilt.
Ein Charakter kann durchaus mehrere lagen von Rüstung tragen; dies gilt dann immer als „verstärkte Rüstung“ der jeweils besten Rüstungsform des Charakters.

Die Gewichtsangaben bei Ausrüstungsgegenständen wird allerdings alles in allem eh wenig mehr als einen beschreibenden Charakter besitzen, da das Spiel von der von Zornhau erstellten Setzkastenmethode der Ausrüstungsverwaltung Gebrauch machen wird.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 21.12.2011 | 01:08 von Terrorbeagle »
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Offline sir_paul

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Re: Stärkere Abwandlung des Savage Worlds Regelsystems
« Antwort #3 am: 21.12.2011 | 09:53 »
Na, dann kucken wir mal was wir an konstruktiven Ideen einfließen lassen können...

Grundlegendes:
[...] Jeder Charakter (einschliesslich Extras) verfügen immer über einen Wild Die. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen.

Wie gesagt, ist dies schon ein recht tiefer Eingriff. Wenn du schon soweit gehst könntest du das gleich auch noch schön flexible gestallten und die starre Zuordnung von Fertigkeiten zu Attributen auflösen. Dann könntest du z.B. je nach Situation einmal Klettern mit Geschick (schnell klettern), Stärke (jemanden retten) oder Konstitution (lange klettern) würfeln lassen.

Auch bei Attributsproben könntest du recht flexible sein wenn eine Aufgabe z.B. sowohl Geschick als auch Stärke erfordert!

In dem Zusammenhang könnte man auch gleich den Namen Wild Die streichen.

Frage: Da der "Wild Die" nur bei Eigenschaftsproben (Attribut oder Fertigkeit) zum tragen kommt, kann ich mir keine Situation vorstellen in der mann kein passendes Attribut findet. An was denkst du da?


Da sich durch diese Regel die Wahrscheinlichkeiten etwas verschieben (wobei sich die Bandbreite an möglichen Würfelkombinationen deutlich erhöht), macht es zeitgleich Sinn, die Basis für Target Numbers von einem System aus Vierer-Schriten zu einem System aus Fünfer-Schritten umzustellen, sprich die Grund-TN ist im allgemeinen 5, ein Raise entspricht TN+5, etc.

Sieht erstmal gut aus, ich bin mir allerdings nicht sicher ob man nicht den Raise bei TN+4, etc. lassen sollte. Hast du da mal die Wahrscheinlichkeiten genau angesehen?


Er werden noch genauere Elfen werden hierdurch aller Vorraussicht nach leicht übermenschliche Züge annehmen.

Ist das denn für deine Gruppe OK das Elfen-Charaktere kompetenter sind, gibt es dafür einen anders gearteten Ausgleich? Ich muss zugeben das ist nicht mein Ding!

Offline sir_paul

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Re: Stärkere Abwandlung des Savage Worlds Regelsystems
« Antwort #4 am: 21.12.2011 | 10:10 »
Sprachen und Schriften: Grundlegend sind alle Charaktere erst einmal Analphabeten. Die entsprechende Hindrance existiert demnach nicht.

Ich habe das in meiner Dark Sun Konvertierung ähnlich gemacht, alle Charaktere sind erstmal Analphabeten. Falls jemand lesen  und schreiben können möchte muss er das Talent "Belesen" nehmen, kann dann allerdings alle Sprachen die er beherrscht auch lesen und schreiben.

 
Fertigkeiten
Die Guts Fertigkeit kommt zur Anwendung.
Die Fertigkeiten Climbing und Swimming werden zu Athletics (STR) zusammengefasst.
Die Fertigkeiten Gambling und Lockpicking werden zu Legerdemain (AGI) zusammengefasst.

Das scheint mir alles Problemlos zu sein.

Wissensfertigkeiten gibt es bloß 3: Knowledge (quasi allgemein) ist ein Indikator für Bildung aller Art und deckt qquasi jedwedes Fachgebiet ab.

Wie unterscheidet sich das vom allgemeinen Common Knowledge aus SW? Der Unterschied wird mir auf den ersten Blick nicht klar.


Crafts (SMA) deckt alle handwerklichen Tätigkeiten ab (und ersetzt effektiv auch die Repair Skill).

Hier würde dir (mMn) wieder die Auflösung der Abhängigkeit der Fertigkeiten von Attributen helfen. Falls man sein Crafts-Wissen abrufen möchte würfelt man auf Crafts + SMA, falls man etwas reparieren oder herstellen möchte auf Crafts+AGI


Die Fähigkeit Fighting wird dem Strength Attribut zugeschlagen, die Fähigkeit Notice dem Spirit Attribut. Die Abkopplung dieser beiden für das angestrebte Setting sehr bedeutenden Fertigkeiten von den "Über-Attributen" Smarts und Agility hilft etwas dabei, die Bedeutung der einzelnen Attribute untereinander etwas weniger asgeprägt unterschiedlich zu gestalten.

Auch das spricht für das Auflösen der Fertigkeit / Attributs Abhängigkeit!


Fertigkeiten und Spezialisierungen: Diese Regelung ist etwas freier und meines Erachtens einleuchtender als die offizielle Regelung. Da explizit der Wunsch nach stärkerem Spezialistentum im Raum stand halte ich die Regelung für angemessen, aber gleichzeitig auch weniger restriktiv als den offiziellen diesbezüglichen Regelvorschlag.

Kannst du mir mal kurz erläutern was deine Lösung freier und weniger restriktiv als die Spezielisierungsregeln in der Delux-Edition machen. Ich sehe nur zwei Unterschiede:

Ersten -2 gegen niedrigeren Würfel (Wild Die ausgenommen), hier finde ich die -2 eingängiger und Konsequenter. Bei deinem Ansatzt stört mich vor allem das der Wild-Die ausgenommen wird.

Zweitens ist bei deinem Vorschlag keine Möglichkeit angegeben später eine weitere Spezialisierung für die gleiche Fertigkeit zu lernen. Dies macht deinen Vorschlag in meinen Augen weniger frei und bei weitem restriktiver.

Offline sir_paul

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Re: Stärkere Abwandlung des Savage Worlds Regelsystems
« Antwort #5 am: 21.12.2011 | 10:12 »
Bezüglich Ausrüstung und Bewaffnung habe ich nur eine Frage:

Die Gewichtsangaben bei Ausrüstungsgegenständen wird allerdings alles in allem eh wenig mehr als einen beschreibenden Charakter besitzen, da das Spiel von der von Zornhau erstellten Setzkastenmethode der Ausrüstungsverwaltung Gebrauch machen wird.

Wozu werden die Gewichtsangaben denn dann noch genutzt, da fällt mir gerade nichts mehr ein? Kannst du mir da mal ein Beispiel geben?


Gruß
sir_paul

Offline Terrorbeagle

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Re: Stärkere Abwandlung des Savage Worlds Regelsystems
« Antwort #6 am: 21.12.2011 | 20:59 »
Wie gesagt, ist dies schon ein recht tiefer Eingriff. Wenn du schon soweit gehst könntest du das gleich auch noch schön flexible gestallten und die starre Zuordnung von Fertigkeiten zu Attributen auflösen. Dann könntest du z.B. je nach Situation einmal Klettern mit Geschick (schnell klettern), Stärke (jemanden retten) oder Konstitution (lange klettern) würfeln lassen.

Auch bei Attributsproben könntest du recht flexible sein wenn eine Aufgabe z.B. sowohl Geschick als auch Stärke erfordert!

Eigentlich hast du Recht. Das wäre konsequent gedacht der nächste Schritt, wobei ich glaube, dass bei standarisierten Aktionen, die nach einem festgelegten Schema ablaufen (Kämpfe dürften da das beste Beispiel sein) eine Festlegung ganz hilfreich ist, weil man damit unnötige Fragen verhindert. Nahkampf läuft halt über Strength, Fernkampf über Agility.
Die Idee gefällt mir, mal schauen, was der Rest dazu sagt und wie man das durcexerzieren kann.

In dem Zusammenhang könnte man auch gleich den Namen Wild Die streichen.

Frage: Da der "Wild Die" nur bei Eigenschaftsproben (Attribut oder Fertigkeit) zum tragen kommt, kann ich mir keine Situation vorstellen in der mann kein passendes Attribut findet. An was denkst du da?

Wild Die ist halt der vorgeschlagene Eigenname. Aber ja, effektiv wäre 'Ability Die'# vremutlich das besser zutreffende Etikett.
Die Attributslosigkeit war ein Gedanke, über den ich bei Powers und den entsprechenden Skills nachdachte, wobei ich bei der Ausgestaltung von "Magie usw." eh noch nicht ganz sicher bin, wie sich das am besten umsetzen läßt.

Sieht erstmal gut aus, ich bin mir allerdings nicht sicher ob man nicht den Raise bei TN+4, etc. lassen sollte. Hast du da mal die Wahrscheinlichkeiten genau angesehen?

Für TN 5 Raise +4 muß ich noch mal ein Blick drauf werfen. Finde ich aber eher unintutitiv, da mit zwei unterschiedlichen Schrittweiten zu rechnen. Ich fand die etwas niedrigere Wahrscheinlichkeit, Raises zu erzielen, die im Mittelfeld auftritt, auch eigentlich ganz in Ordnung, das erhöht den Besonderheitsfaktor der Angelegenheit, ohne gleich völlig aus der Reihe zu fallen.

Ist das denn für deine Gruppe OK das Elfen-Charaktere kompetenter sind, gibt es dafür einen anders gearteten Ausgleich? Ich muss zugeben das ist nicht mein Ding!
Das hängt ein bisschen davon ab, wie Tolkienesk das Ganze werden soll. Nimmt Tolkien, als Blauspause für EDO-Settings und somit als allgemeine Orientierungshilfe (sprich, man macht das, was bei der Erstellung von Fantasy-Settings seit je her üblich ist und schreibt ab), dann ist es eigentlich unumgänglich, dass so etwas wie Elfen einen 'übermenschlichen' Zug erhalten. Letztendlich hängt das aber vom Setting ab, wie man das ausgestaltet. Bei vielen älteren Rollenspielen war es ja gerade bicht üblich, die verschiedenen Fantasy-Spezies unbedingt auf einer Stufe halten zu wollen, weswegen die Spiele ja auch nicht schlechter waren.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.