Autor Thema: Aufmerksamkeit und RPG  (Gelesen 7420 mal)

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Offline Tim Finnegan

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #25 am: 26.12.2011 | 00:56 »
@Eulenspiegel:

Zwei Seiten, gleiche Medaille.
Es gibt Leute, die benötigen Regeln für Immersion, es gibt Leute, denen stehen die Regeln bei der Immersion im Weg.
Hierbei an und für sich einerlei, ich meine nur, wer den für sich passenden Grad an Immersion erreicht, ist halt auch aufmerksam dabei. Das könnte man noch darum erweitern dass komplexe Regeln den Anschein von Interaktion bringen könne, was uns nur aber wieder im Kreis führt.

Damit haben wir auch einen glatten Übergang zu deiner zweiten Frage: Ich gehöre zu den Leuten denen komplexe Regeln für ihr eigenes Spiel nichts bringen, denn sie erweitern meinen persönlichen Vorstellungsraum nicht.Das hat recht wenig damit zu tun ob es jetzt Aufkermsamkeit bindet oder nicht (ich beschäftige mich gerne mit Regeln, der Mechanik dahinter, den Gründen.... kann also recht schnell in allen Spielen mit denen ich zu tun habe die passenden regeln mehr oder weniger auswendig), es bringt mir nur nichts, genau so wenig wie es meiner Charaktervorstellung hilft wenn ich irgendwelche ausgefeilten Funktionssysteme habe.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Eulenspiegel

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #26 am: 26.12.2011 | 01:24 »
Das hat recht wenig damit zu tun ob es jetzt Aufkermsamkeit bindet oder nicht
Absolut richtig! Und deswegen sind alle Bemerkungen diesbezüglich OT.

Wie du selber sagtest: Das, was du geschrieben hast, hat nichts mit Aufmerksamkeit zu tun. Da es in diesem Thread aber um Aufmerksamkeit geht, sind deine Bemerkungen zu Immersion OT.

Ich will nicht sagen, dass deine Immersions-Bemerkungen falsch sind. Ich halte sie durchaus für richtig. Aber sie haben halt nichts in einem Thread über Aufmerksamkeit zu tun. (Falls du einen neuen Thread über Immersion eröffnest, würde ich dir dort sogar zustimmen. Aber hier in diesem Thread würde ich dich doch bitten, beim Thema Aufmerksamkeit zu bleiben.)

Offline Tim Finnegan

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #27 am: 26.12.2011 | 01:34 »
Absolut richtig! Und deswegen sind alle Bemerkungen diesbezüglich OT.

Wie du selber sagtest: Das, was du geschrieben hast, hat nichts mit Aufmerksamkeit zu tun. Da es in diesem Thread aber um Aufmerksamkeit geht, sind deine Bemerkungen zu Immersion OT.

Ich will nicht sagen, dass deine Immersions-Bemerkungen falsch sind. Ich halte sie durchaus für richtig. Aber sie haben halt nichts in einem Thread über Aufmerksamkeit zu tun. (Falls du einen neuen Thread über Immersion eröffnest, würde ich dir dort sogar zustimmen. Aber hier in diesem Thread würde ich dich doch bitten, beim Thema Aufmerksamkeit zu bleiben.)

Erm Eulenspiegel?

Erikson stellt die These auf das komplexe Regelsystem (und somit impliziert derren Benutzung um Spiel) für Aufmerksamkeit der beteiligten sorgt.
Genau das relativiere ich damit, dass ich behaupte es gibt Spieler bei denen das die Immersion steigert und somit zu mehr Aufmerksamkeit führt, damit EEs These aber nicht allgemeingültig ist.
Somit ist in meinen Augen die These das Regelsysteme zu mehr Aufmerksamkeit führen widerlegt.
Und jetzt zeige mir an diese Voodoo-Puppe wo das OT ist.
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Offline Edvard Elch

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #28 am: 26.12.2011 | 01:44 »
Eulenspiegels These ist, dass es Spieler gibt, deren Aufmerksamkeit durch die Regeln gebunden wird, ohne dass diese etwas für seine Immersion tun. Da klingt dann aber Eriksons Idee für mich ein bisschen nach Beschäftigungstherapie..."Was, dir ist beim Spielen langweilig? Hier, du darfst mit ein paar Regeln extra spielen, damit du was zu tun hast." Das mag bei einem Spieler funktionieren, der gerne Rules heavy spielt (wenn es funktioniert, dass nur ein Spieler andere Regeln verwendet als der Rest der Gruppe), aber andere werden davon das Kotzen kriegen.
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Eulenspiegel

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #29 am: 26.12.2011 | 02:00 »
Erikson stellt die These auf das komplexe Regelsystem (und somit impliziert derren Benutzung um Spiel) für Aufmerksamkeit der beteiligten sorgt.
Richtig. Eriks These ist, dass ein komplexes Regelsystem für Aufmerksamkeit sorgt.
Er hat nie und nimmer behauptet, dass es für Immersion sorgt.

Das sind zwei vollkommen verschiedene Paar Schuhe.

Zitat
Genau das relativiere ich damit, dass ich behaupte es gibt Spieler bei denen das die Immersion steigert und somit zu mehr Aufmerksamkeit führt, damit EEs These aber nicht allgemeingültig ist.
Immersionssteigerung ist eine von 1000 verschiedene Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit zu steigern. Ein komplexes Regelwerk ist eine zweite von 1000 Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit zu steigern.

Eulenspiegels These ist, dass es Spieler gibt, deren Aufmerksamkeit durch die Regeln gebunden wird, ohne dass diese etwas für seine Immersion tun. Da klingt dann aber Eriksons Idee für mich ein bisschen nach Beschäftigungstherapie...
Nope. Das klingt nur für die Spieler nach Beschäftigungstherapie, denen Immersion über alles geht. Es gibt aber auch zig Spielgruppen, denen Immersion vollkommen egal ist.

Und ich kenne diese Methode auch von Brett- und Kartenspielen. Dort gibt es auch Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit zu steigern, ohne dass dies die Immersion steigert.

Die Fixierung auf Immersion als einzigen Quell des Spaßes halte ich doch schon für verwunderlich. (Nicht falsch verstehen: Ich selber beziehe einen Großteil meines Spaßes auch aus der Immersion. Aber ich kenne halt viele Leute, bei denen das nicht so ist.)

Zitat
"Was, dir ist beim Spielen langweilig? Hier, du darfst mit ein paar Regeln extra spielen, damit du was zu tun hast." Das mag bei einem Spieler funktionieren, der gerne Rules heavy spielt (wenn es funktioniert, dass nur ein Spieler andere Regeln verwendet als der Rest der Gruppe), aber andere werden davon das Kotzen kriegen.
Und warum werden sie davon das Kotzen bekommen? Weil das Regelwerk ihre Aufmerksamkeit bindet.

Damit ist die These, dass komplexe Regelwerke Aufmerksamkeit binden, belegt.

Wie ich schonmal schrieb: "Aufmerksamkeit binden" ist erstmal eine neutrale Sache. Ob man "Aufmerksamkeit binden" jetzt als positiv oder negativ wahrnimmt, ist subjektiv. Aber objektiv ist erstmal, dass es Aufmerksamkeit bindet. (Vollkommen wertneutral.)

Offline Tim Finnegan

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #30 am: 26.12.2011 | 02:06 »
@Eulenspiegelt:
Ist doch an sich nur Erbensenzählerei. Ob man jetzt Regelspiel mag oder die Immersion die durch Regelspiel entstehen kann, ist einerlei.
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Eulenspiegel

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #31 am: 26.12.2011 | 02:11 »
Richtig, ob man nun Regelspiel per se mag oder ob Immersion durch Regelspiel entsteht, die man dann mag, ist für diesen Thread einerlei und damit vollkommen OT.

Was für diesen Thread jedoch nicht einerlei ist sondern sozusagen ein Hauptthema des Threads: Komplexe Regelwerke binden Aufmerksamkeit.

Daher können wir die unsägliche OT-Diskussion über Immersion beim Rollenspiel nun beenden und wieder zur eigentlichen Diskussion über das Binden von Aufmerksamkeit beim Rollenspiel kommen.

Offline Edvard Elch

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #32 am: 26.12.2011 | 03:31 »
Ich denke, dass man nicht darüber diskutieren muss, dass komplexe Regeln mehr Aufmerksamkeit erfordern als weniger komplexe.

Und warum werden sie davon das Kotzen bekommen? Weil das Regelwerk ihre Aufmerksamkeit bindet.

Damit ist die These, dass komplexe Regelwerke Aufmerksamkeit binden, belegt.

Wie ich schonmal schrieb: "Aufmerksamkeit binden" ist erstmal eine neutrale Sache. Ob man "Aufmerksamkeit binden" jetzt als positiv oder negativ wahrnimmt, ist subjektiv. Aber objektiv ist erstmal, dass es Aufmerksamkeit bindet. (Vollkommen wertneutral.)

Da hab ich mich auf Eriksons Vorschlag bezogen, zusätzliche Regeln gegen Langeweile bei den Spielern zu verwenden. Dieser ist in meinen Augen nämlich nicht so universell, wie ich es aus Eriksons Beitrag herauslese. Die Regeln ziehen in jedem Fall Aufmerksamkeit, aber dadurch ist dem gelangweilten Spieler nicht unbedingt geholfen (deswegen "Beschäftigungstherapie"). Wenn der gelangweilte Spieler mehr Regeln mag: gut. Wenn nicht, tu ich niemandem am Tisch einem Gefallen, wenn ich ihn mit Zusatzregeln spielen lasse.
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Offline Fail_Ingwa

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #33 am: 26.12.2011 | 09:21 »

Geschweige den das man Regeln auf unterschiedlichen Niveau / Komplexitätsgrad innerhalb einer Spiel-Session harmonisch anwenden kann.

Naja, wie ich gehört habe kann man Destiny parallel zu Destiny Beginner spielen.

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ErikErikson

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #34 am: 26.12.2011 | 11:53 »
Danke an Euli, der wenigstens liest, was ich schreibe.

Zunächst ist die Grundthese ja erstmal, das es also für jeden Spieler ein bestimmtes Niveau an Reizstärke gibt, das er als optimal und angenehm empfindet. Mit Reizstärke meine ich hier Reize, welche mehr oder weniger viel Aufmerksamkeit erfordern.

Aus dieser These lassen sich ein paar Sachen ableiten, wir müssen uns hier nicht beschränken.

Eine mögliche Ableitung ist, das ein Spieler, welcher ein höheres Reizniveau bevorzugt, durch die Anwendung komplexer Regeln dieses Reizniveau erhöhen kann-und zwar sehr leicht und zuverlässig. Ein Regelwerk ist etwas handfestes, und wenn sich die Gruppe darauf geeinigt hat, das man ein solches Regelwerk bespielt, dürfte es keine Probleme geben.
Daher bietet sich für solche Personen ein komplexes Regelwerk an.

Diese These wird dadurch gestützt, das viele Verwender komplexer regelwerke angeben, das sie keinesfalls immer alle Regeln verwenden, sondern optional komplexere Regeln zuschalten, wenn ihnen dies erforderlich erscheint. Ich gehe also quasi davon aus, das es ihnen (auch) erforderlich erscheint, diese Regeln zuzuschalten, wenn sie das Reizniveau also zu niedrig empfinden.

Diese Hypothese darf und soll gern angezweifelt werden, im Optimalfall natürlich mit einer Begründung und Alternativerklärung.

Vergleichen wir doch mal eine andere Möglichkeit, das Reizniveau zu erhöhen, etwa das Einbringen eines Konfliktes. Das ist IMHO mit mehr Vorraussetzungen verbunden als das Einbringen einer optionalen komplexen Regel.
Warum?
Nun, viele Regelwerke haben tatsächlich komplexe Regel für alles. ich widerhole: Alles! Das beudeutet, man kann immer auf eine solche zurückgreifen (muss dies aber nicht).
Dagegen kann ein Konflikt nur dann eingeführt werden, wenn das auch halbwegs in die Situation passt. Natürlich kann man theoretisch auch dann einen Konflikt vom Zaun brechen, wenn das grade gar nicht passt, aber ob da dann die anderen so mitziehen? Für einen Konflikt bracuht man immer mindestens zwei.

Fazit: Andere Möglichkeiten der Reizniveauerhöhung sind nicht so universell wie ein komplexes Regelwerk. 
 
« Letzte Änderung: 26.12.2011 | 11:59 von Sauron »

Offline Teylen

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #35 am: 26.12.2011 | 12:15 »
Eine vielzahl von Reizen erfordern nicht zwangslaeufig ein konstantes Mass an Aufmerksamkeit.
Zieht man als Beispiel das Auto fahren heran so fuehlt man sich in der Anfangsphase ggf. noch von der Vielzahl der Reize und Handlungen gestresst. Wohingegen erfahrenere Autofahrer aus der Vielzahl der Reize keinen Stress ableiten, respektive ihre Aufmerksamkeit auf weitere Aspekte lenken koennen.
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Imho fuehrt daher eine groessere Anzahl von Reizen weder zu mehr Aufmerksamkeit, noch zu einer hoeheren Konzentration.

Ebenso wage ich zu behaupten das es nicht moeglich ist mit stark unterschiedlicher Anwendung von Regeln, innerhalb einer Gruppe zu agieren. Das heisst wenn ein Spieler fuer seine Aufmerksamkeit die Anwendung komplexer Regeln braucht so wird er ueber die Handlung seine Mitspieler ebenso zur Wahrnehmung, Verstaendnis beziehungsweise Rezeption zwingen.

Um auf ein relativ einfaches Beispiel zurueck zu kommen. Man kann im Schach nicht ignorieren wenn der Gegner eine Rochade macht.
Ebenso wenn jemand bei DSA wahlweise regelgerecht die Heilungsoptionen durchgehen moechte [es gab dazu im Forum ein schoenes Chart] oder einen Daemonen beschwoeren moechte.

Ein weiterer Aspekt ist m.E. das Regeln, selbst wenn sie eine hohe eigene Komplexitaet haben, einmal gelernt die Komplexitaet verlieren. Das heisst wenn man sie einmal gelernt hat bedingt die Anwendung der Regeln nicht mehr Reize, als wenn man einfachere gelernt haette.

Eher kommt dann zum tragen das kreative Aufgaben, wo man nicht auf das gelernte Muster zurueck greifen kann, komplexer erscheinen, bezihungsweise mehr "Aufmerksamkeit" erfordern.
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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #36 am: 26.12.2011 | 12:19 »

Wenn man davon ausgeht, das das Verfolgen von Meta-Zielen im Spiel Aufmerksamkeit fordert, dann erklärt das IMHO drei Phänome:

1. Die Überfoderung des SL. Der muss häufig Metaziele verfolgen wie: Es sol für alle spannend sein, jeder soll eingebunden sein usw. gleichzeitig muss er auch noch die NSC verwalten und so.


Das halte ich für einen sehr viel ausschlaggebenderen Punkt als die Regelwerkskomplexität. Spielleiter "müssen" den einschlägigen Ratgebern zufolge 10 000 Dinge im Auge behalten und quasi immer aufmerksam sein, um für Atmosphäre zu sorgen, die NSCs darzustellen und auch offscreen zu verwalten, Spannung zu erhöhen, die Regeln zu managen, Balance ins Spiel zu bringen und jedes weitere Wehwehchen zu behandeln. Multitasking ist gar kein Ausdruck dafür. Am Schlimmsten finde ich die Forderung, das passive Spieler vom SL angespielt werden sollen! So viel Aufmerksamkeit kann doch kaum einer bringen.

Regelebene: Komplexe Regeln tragen sicherlich je nach individuellem Geschmack mal mehr, mal weniger zur Aufmerksamkeit bei, aber da spielen noch andere Faktoren eine Rolle, die sich nicht mit Komplexität allein erklären lassen. Beispiel D&D4 - ein Spiel, dass bei mittlerer Komplexität durch die Art der Kampfgestaltung (sich hin und her bewegende Kampfteilnehmer; wichtige, aber kurzfristige Boni, die man sich zuschieben muss) meinen Erfahrungen nach viel mehr Aufmerksamkeit am Tisch erzeugt als mir bekannte Regelmonster.
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Offline Maarzan

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #37 am: 26.12.2011 | 12:19 »
Was Aufmerksamkeit und Regelkomplexität verbinden könnte wäre Relevanz. Wenn geschilderte Details wiederum für eigene Aktionen relevant würden, sei es als Boni oder Mali, führt das zu entsprechendem Interesse an den Schilderungen anderer, auch über die (nicht immer gegebene) ästhetische Qualität hinaus.
Gibt es keine solchen Einflüsse oder kann man sich diese Einflüsse genausogut selbst zusammenerfinden oder sind diese schon mit der Charaktererschaffung weitgehend situationsunabhängig vordefiniert, kann man überspitzt gesagt auch schlafen, bis man selbst wieder an der Reihe ist.
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ErikErikson

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #38 am: 26.12.2011 | 12:44 »
Eine vielzahl von Reizen erfordern nicht zwangslaeufig ein konstantes Mass an Aufmerksamkeit.
Zieht man als Beispiel das Auto fahren heran so fuehlt man sich in der Anfangsphase ggf. noch von der Vielzahl der Reize und Handlungen gestresst. Wohingegen erfahrenere Autofahrer aus der Vielzahl der Reize keinen Stress ableiten, respektive ihre Aufmerksamkeit auf weitere Aspekte lenken koennen.
[Radio, Telefonat, Beifahrer, Zeitung]

Imho fuehrt daher eine groessere Anzahl von Reizen weder zu mehr Aufmerksamkeit, noch zu einer hoeheren Konzentration.

Natürlich wird Aufmerksamkeit frei, wenn man Handlungen automatisiert.
Es geht hier aber um Reizverarbeitung, nicht handlungen. Das Reizniveau besteht aus einkommenden Reizen, die verarbeitet werden müssen. Ob man Reizverarbeitung automatisieren kann, ist ziemlich umstritten, wahrscheinlich eher nicht. Das Reizniveau kann man sich eher wie die Komplexität eines Gespräches vorstellen. Vergleichen wir einfach mal Smalltalk mit der Diskussion über Intelligent Design. Hier hat man also nicht nur die einkommenden Reize, also die Infos des Gesüächspartnbers, sondern muss einen Teil der AUfmerksamkeit auch auf das Nachfdenken über das Konzept an sich leiten.

Natürlich braucht man mehr Aufmerksamkeit, wenn einem das Konzept unbekannt ist, und man es erstmal verstehen muss. Das könnte bedeuten dass, wenn jemand, der das Regelwerk sehr gut kennt, und derjenige ein hohes Reizniveau braucht, das Regelwerk nicht mehr langt, weil selbst die Anwendung auf die jeweilige Situation nicht mehr genug aufmerksamkeitsfordernde Reize generiert.
 

Offline Teylen

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #39 am: 26.12.2011 | 13:00 »
Was die Reizverarbeitung angeht so gibt es Beispiele wo die Umsetzung "automatisiert" ablaeuft, in der Form das es nicht mehr bewusst getaetigt wird. Eine Autofahrt mit einem erfahrenen Fahrer ist dafuer ein recht gutes Beispiel. Das heisst nicht nur das man weitere Reize aufbauen kann, teilweise muss, es laeuft dahingehend automatisch ab als das es auch recht zuegig aus dem Gedaechtnis verschwindet.

Auf der anderen Seite gibt es Situationen bei denen Beteiligte Reize aufnehmen, kein erlerntes Verhaltensmuster dafuer voraettig haben, und waehrend sie unbewusst versuchen das ganze zu verarbeiten, sich Verhalten als bestuenden die Reize nicht. [Normalcy Bias]
In dem Buch wurde als Beispiel der tragische Zusammenstoss der PanAm mit der KLM Maschine auf einem Rollfeld genannt, bei denen ein Teil der Passagiere, Augenzeugen berichten zu folge, einfach sitzen blieb und quasi so tat als waere gerade nicht das Dach aufgerissen worden, und als bestuende keine Lebensgefahr.

Natürlich braucht man mehr Aufmerksamkeit, wenn einem das Konzept unbekannt ist, und man es erstmal verstehen muss. Das könnte bedeuten dass, wenn jemand, der das Regelwerk sehr gut kennt, und derjenige ein hohes Reizniveau braucht, das Regelwerk nicht mehr langt, weil selbst die Anwendung auf die jeweilige Situation nicht mehr genug aufmerksamkeitsfordernde Reize generiert.
Meine These ist das unabhaengig von der komplexitaet des Regelwerks, und damit der Aufwand des lernens, die Komplexitaet in der Anwendung gleich bleibt, weil das sorgfaeltige Studium der Regeln diese entsprechend tief verinnerlicht.

Das heisst m.E. kann man schlecht behaupten das Go ein geringeres Reizniveau als Schach oder Risiko haette, weil die Go Regeln und Spielfiguren tendentiell einfacher sind.
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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #40 am: 26.12.2011 | 14:04 »
Es geht hier aber nicht um Spiele mit relativ einfachen Regeln wie Schach oder Go. Ars Magica ist ein ziemlich komplexes Spiel, das ich seit Jahrzehnten begeistert leite - und trotzdem immer wieder noch mal nachschauen muss, wie ich jetzt diesen Spruch genau hingebogen bekomme.
Insofern fordert da das Regelwerk durchaus mehr Aufmerksamkeit als andere. FATE, das ich viel kürzer leite, produziert da wesentlich weniger Impulse, noch mal nachzuschauen.

Allerdings würde ich auch sagen, dass eine Regel, die vielfältige Optionen im Spiel offen lässt - wie z.B. die Kampfregeln bei D&D4 mit dem Hin- und Hergeschiebe - mehr Aufmerksamkeit beansprucht als eine, die man eben nur finden muss und die die Situation dann klärt (suche die genaue Gurps-Regel fürs Öffnen von Schnürsenkeln).
Das liegt vielleicht daran, dass auf der einen Seite der Spieler selbst eine geistige Leistung erbringen muss (Entscheidung für eine Option), auf der anderen Seite aber nur gesucht werden muss.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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ErikErikson

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #41 am: 26.12.2011 | 14:08 »
Naja, wenn man bestimmte Verarbeitungsschritte, wie etwa die Durchführung einer komplexen Regel, irgendwann automatisiert hat, dann hat man natürlich mehr Aufmerksamkeit übrig für andere Dinge.

Das Problem ist, das es zig Theorien zur Aufmerksamkeit gibt, und so ganz klar ist mir auch nicht, welcher Reiz jetzt genau wieviel Aufmerksamkeit erfordert. Ein monotoner Reiz bsp. wird ja irgendwann anders verarbeitet, aber ob es jetzt mehr Aufmerksamkeit kostet, eine Regel anzuwenden, die man noch nicht oft angewendet hat? sicher, wenn man die Handlung noch nicht automatisiert hat. Aber es geht ja um die einteffenden Reize, also die Frage, ob man für die Wahrnehmung vertraute Reize weniger Aufmerksamkeit braucht als für die Verarbeitung unvertrauter Reize. Das weiss ich nicht.

Nach Berlyne geht gibt es eh nur die Unterscheidung zwischen einem hohen und niederen Reizniveau, das festgelegt wird über die menge (und die Neuheit?) der Reize.

Tut mir leid, ich kann da nicht mit einer Theorie widersprechen. Es ist schlicht meines Wissens nach nicht genau festgelegt, wieviel Aufmerksamkeit eine automatisierte Handlung braucht. Nach logischem Menschenverstand würde man sagen, das sie schon noch etwas braucht, aber das das mal festgelegt wurdfe, ich wüsst nicht wo.    

Jedenfalls dürfte es, wie BH sagt, sehr lange dauern, ein komplexes Regelwerk zu automatisieren.

Go ist übrigens komplexer als Schach.

Zur frage mit D&D 4:

D&D 4 kann ziemlich komplex sein, wenn man sehr taktisch spielt. Daher würde es sich sicher auch gut eignen, um das reizniveau zu erhöhen. Aber man muss sich dafür halt im Kampf befinden. D&D4 ist gar nicht mehr komplex, wenn es aus dem Kampf rausgeht, sondern plötzlich erbärmlich einfach. Daher IMHO gar kien gutes System für solche Zwecke.
« Letzte Änderung: 26.12.2011 | 14:10 von Sauron »

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #42 am: 26.12.2011 | 14:12 »
Allerdings würde ich auch sagen, dass eine Regel, die vielfältige Optionen im Spiel offen lässt - wie z.B. die Kampfregeln bei D&D4 mit dem Hin- und Hergeschiebe - mehr Aufmerksamkeit beansprucht als eine, die man eben nur finden muss und die die Situation dann klärt (suche die genaue Gurps-Regel fürs Öffnen von Schnürsenkeln).

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #43 am: 26.12.2011 | 14:22 »
Weil es nicht nur um Spiele mit einfachen Regeln geht, fuehrte ich bei der Liste der Brettspiele auch noch Risiko mit an.
Go ist in der Spielpraxis dahingehend komplexer als Schach, als das man nicht fuer jeden Zug den kompletten Variantenbaum durchlaufen kann. Die Go-Regeln sowie die Go Figuren sind weniger komplex als Schach.
Das heisst es gibt keine 6 unterschiedliche Figuren, mit eigenen Zugbedingungen.

Insofern sehe ich das Verhaeltnis der beiden Spiele als Indikator dafuer das die komplexitaet der Regeln nicht unbedingt ableitet wieviele Reize man im Spiel selbst verarbeiten muss beziehungsweise wieviel Aufmerksamkeit man aufbringen sollte.
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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #44 am: 26.12.2011 | 14:27 »
Und damit hast du ja auch durchaus recht - es geht dann um die Komplexität der Optionen, die den Reiz ausmacht.

Was nichts daran ändert, dass es bei einem komplexen Rollenspielsystem eben nicht daran gehen muss "welche der Optionen, die sich aus dem Gebrauch dieser Regel ergeben, ist optimal", sondern einfach nur darum, eine optimale Regel für die Situation zu finden. Auch das erfordert selbstverständlich Aufmerksamkeit - gerade, wenn es nicht im Kampf geschieht, sondern Fragen à la "Wie baue ich denn Gegenstand XYZ?" auftauchen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #45 am: 26.12.2011 | 14:33 »
Stimmt, von den Spielregeln her ist Schach komplexer. Allerdings ergibt sich die Komplexität der Spiele nicht aus der Komplexität der Regeln, bei beiden nicht.

Du hast also völlig recht! Das ist auch der Punkt, den ich die ganze Zeit klarstellen wollte. Das komplexe Regelwerk erhöht die Komplexität nicht automatisch, sondern nur dann ,wenn man quasi eine zusätzliche Regel einführt (die man noch nicht so oft angewedet hat). Das bedeutet, der Reizzuwachs ist sehr kalkulierbar.
Im gegensatz dazu kann der Reizzuwachs exponentiell und unkontrollierbar steigern, wenn ich etwa im Rollenspiel an der Story rumbastele, oder im Go nur einen ganz harmlosen Zug mache. "Die Geister die ich rief, werd ich nicht mehr los".

Teylen Einwand, das man das regelwerk irgendwann kennt und es keinen Zuwachs an neuen Reizen mehr gibt, kannman die Aussagen von DSAlern entgegenstellen, die ihr Regelwerk nach 10 jahren intensiver und aufrichtiger Beschäftigung nicht kapieren, oder GURPSler, welche bestimmt nie behaupten würden, alle Zusatzregeln im Kopf zu haben.





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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #46 am: 26.12.2011 | 14:53 »
Außerdem gibt es ja dafür immer wieder neue Quellenbände, Regelergänzungen und anderen Kruscht, in denen dann neue Regeln vorgestellt werden. :)

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #47 am: 26.12.2011 | 15:05 »
@EE:

Letzendlich beschreibst du dann aber eine reine Substitutionshandlung. Sprich, an der Stelle an der die Beschäftigung mit dem Inhallt krankt, substituierst du die Beschäftigung mit der Form und den Hillfsmitteln.

Deine Punkte 1-3 haben übrigends einen gemeinsamen Nenner: Inhallt.
Setzt man das nun konsequent um, also Aufmerksamkeit auf Inhallt, Reize durch Inhallt, bekommt man:
1: Spielleiter müssen Inhallte so liefern das sie Reize bieten. Das ist stressig.
2: Anstatt sich mit den Inallten zu befassen, kann man sich auch mit dem Liefermechanismus befassen.
3: Stehen wenige greifbare Liefermechanismen zur Verfügung, kann es zu Reizüberflutung kommen.

Gehen wir mal von der sogenannten "traditionellen" Sicht weg, indem wir bei Punkt 1 mal den Spielleiter durch Jemand ersetzen. Die erzwingt folgende Änderung der These:
1: Jemand bringt mittels Liefermechanismen Inhallte ein um Reize zu erschaffen.
2: Jemand konzentriert sich entweder auf einkommende Inhalte via Reizen oder, alternativ, auf die Inhallte via Liefermechanismus.

Nachwievor sehe ich nur dann einen Bezug zu Aufmerksamkeit wenn er in Bezug zum Inhallt steht.
Oder, um es kurz zu fassen: Entweder interessiert mich was du sagst und ich spiele mit ("Oh, er ist verwundet? Ok, dann mache ich folgendes...") oder es ödet mich an und ich bemühe die Regelebene ("Jaja, ok, ich würfel mal auf Erste Hilfe...eine 22, passt das?").

Du schreibst ja selbst dass es für jedes Individuum eine Optimale Reizmenge gibt. So weit, so gut.
Mein erachtens nach hapert es bei deiner These aber an der Basis.
« Letzte Änderung: 26.12.2011 | 15:54 von Coldwyn »
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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #48 am: 26.12.2011 | 19:49 »
Versteh ich nicht so ganz.

Ich stelle mir das so vor: Das Spiel tröpfelt für mich subjektiv gerade etwas. Mein optimales RN ist nicht erreicht, ich muss nicht wirklich viel Aufmerksamkeit bzw. Konzentration (gerichtete, längerfristige Aufmerksamkeit) bereitstellen. Kurz, ich langweile mich.

Jetzt schaue ich mir an, was gerade getan wird (Sorry für das blöde Beispiel, daran ist BH schuld). Sagen wir, es werden Schuhe gebunden. Ich weiss, es gibt eine Regel zum Schuhebinden, und die ich komplex. Ich erwähne also, das es jetzt doch an der Zeit wäre, die Schuhbinde-Regeln anzuwenden. Ausdem Kopf stelle ich die relevantne Faktoren zusammen: Schnürsenkellänge, Gewandheit des Bindenden, Art des Schuhs usw. Daraus berechne ich schonmal grob die Schwierigkeit der Probe, und überprüfe nochmal mit dem Buch, ob es auch so hinkommt.
Dabei bemerke ich, das es zwei verschiedene Techniken gibt, Schuhe zu binden. Diever verschiedenen Techniken sind nicht aus Spaß so, sondern haben relevanten Einfluss auf Geschwindigkeit und Güte des Bindens, sind also tatsächlich relevant für das Spiel. Eventuell ergeben sich aus der Verwendung der unterschiedlichen Stile sogar neue Bezugspunkte, etwa wenn die beiden Stile im Konnkurenzkampf liegen, und zwei SC jetzt erst entdecken, das sie zu verfeindeten Schuhbindeschulen gehören.     
Folge des ganzen: Das Reizniveau wird erhöht, ich brauche viel Aufmerksamkeit, um all die relevanten Faktoren einzubeziehen.
Mögliche Folge: Es wird mir etwas zu viel, ich brauche zu viel Aufmerksamkeit. Gut, die Schuhe sind ja jetzt gebunden kein Problem, machen wir einfach weiter mit den normalen Kampfregeln (ohne Sonderregeln).
Ist das nicht der Fall und ich bin immer noch unterfordert, so kannich die nächste Regel anwenden, etwa die Frage, ob im entstehenden Kampf der Schuhebinder durch Blutabduck oder Luftabdruck gewürgt wird.
 

Offline Oberkampf

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Re: Aufmerksamkeit und RPG
« Antwort #49 am: 26.12.2011 | 19:49 »

Zur frage mit D&D 4:

D&D 4 kann ziemlich komplex sein, wenn man sehr taktisch spielt. Daher würde es sich sicher auch gut eignen, um das reizniveau zu erhöhen. Aber man muss sich dafür halt im Kampf befinden. D&D4 ist gar nicht mehr komplex, wenn es aus dem Kampf rausgeht, sondern plötzlich erbärmlich einfach. Daher IMHO gar kien gutes System für solche Zwecke.


Die Angelegenheit mit D&D 4 ist keine Frage, sondern eine Feststellung (meine Spielerfahrung, andere Leute haben vielleicht andere gemacht): Das Spiel erhöht die Aufmerksamkeit der Teilnehmer am Spiel im Vergleich mit ähnlich komplexen/komplizierten Systemen (die ja oft auch nicht viel mehr bieten als ein kompliziertes Kampfsystem). Das kann auch außerhalb des Kampfes bei einer Skillchallenge geschehen.

Die Aufmerksamkeit ist (in diesem System mMn) aus einem Grund hoch, den Maarzan schon genannt hat:

Was Aufmerksamkeit und Regelkomplexität verbinden könnte wäre Relevanz. Wenn geschilderte Details wiederum für eigene Aktionen relevant würden, sei es als Boni oder Mali, führt das zu entsprechendem Interesse an den Schilderungen anderer, auch über die (nicht immer gegebene) ästhetische Qualität hinaus.  

Genau, das Zauberwort ist Relevanz.

In einigen Regelwerken laufen Kämpfe so individuell ab, dass man nicht eigentlich als Gruppe zusammen kämpft, sondern jeder für sich nebenher. Entsprechend uninteressant sind dann für mich als Spieler die Aktionen der anderen drei, vier Hansel, und nur der Spielleiter erhält ein Bild des Gesamt-Kampfes. Dabei ist es völlig egal, ob das Kampfsystem komplex oder simpel ist (simpel ist sogar besser, weil es die Zeitspanne bis zu meiner Runde verkürzt). Rollenspiele, deren Kampfsystem stark die Zusammenarbeit begünstigt (z.B. auch TORG und FATE), tragen einfach mehr zur Aufmerksamkeit der Spieler am Spielgeschehen bei, als Spiele, die Zusammenarbeit regeltechnisch nicht attraktiv machen.

Das gilt nicht nur für Kampfszenen, sondern IMHO prinzipiell für alle Szenen, und ist relativ unabhängig von der Komplexität. Ganz simplen Spielsystemen gelingt möglicherweise die Verschränkung der Charaktere miteinander nicht, und äußerst komplexe überfordern vielleicht manchmal das Regelgedächtnis. Aber wenn man von diesen extremen Polen absieht, können das relativ einfache FATE ebenso wie das komplexe TORG (mit seinen vielen Submechaniken) stark die Aufmerksamkeit aller Spieler wecken.

Natürlich erklärt Relevanz nicht alles komplett. Es gibt Mauerblümchen-Spieler, die auch dann nicht aufmerksam sind, wenn ihr Charakter von der Mechanik und vom Abenteuerverlauf voll in eine Szene eingebunden ist - aber das ist ein Spielertyp, über den man sich keine Gedanken machen muss. Entweder sie stören nicht, oder sie fliegen 'raus.
« Letzte Änderung: 26.12.2011 | 20:23 von root hog or die »
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na