Zu Saurons Wink mit der Rollenspieltheorie:
Tja, und jetzt vergleiche man mal die "gemäßigtere Sicht" - nämlich a) erstmal zu verstehen, und dann b) Gemeinsamkeiten und Zusammenhänge zu identifizieren - mit deinem Vorgehen. Fällt was auf?
Hier wird eben nicht nach den Merkmalen von DSA-Abenteuern gefragt, oder wie sie am Spieltisch erlebt werden, oder was die gängigen Neigungen und Vorlieben "der DSAler" ausmacht. Und dann versucht daraus auf Allgemeinheiten zu schließen. Stattdessen gibt es irgendwelche vorangenommenen Wolkenkuckuckskonstruktionen wie das zu Tode polarisierte "Railroading vs. Sandbox", über die anhand minimaler Daten fabuliert wird.
Um das mal zu erleuchten betrachten wir mal den Band "Rabenblut". Sicherheitshalber mal einen
Der Band erschien im November 2011 und behandelt eine Kampagne unter Al'Anfaner Granden. Sicherlich nichts für "mal eben nebenher". Trotzdem hat der Band in der Meinungs-Umfrage bereits 19 Stimmen und eine stolze Bewertung von 4,1 (Platz 22).
Anhand von Wissem aus zweiter Hand:
Den Band unter "Railroading vs. Sandbox"-Gesichtspunkten zu analysieren ist ziemlich sinnlos. Er ist weder das eine noch das andere. Zwar ist es über weite Teilen eine Sandbox, aber es gibt eben auch den von "mächtigen NSC" angetriebenen Plot samt "klassischer Abenteuereinlage", und nicht zu vergessen einen in Teilen vorgegebenen Metaplot-Endzustand. Anscheinend ein Alptraum für Rollenspieltheorie-Puristen.
Für DSAler ist er hingegen toll:
- Aventuriengeschichtliche Relevanz (es wird ein historischer Metaplot-Wendepunkt erlebt).
- Regionale Relevanz (man erhält weiteres Material zu Al'Anfa und dem Süden)
- Die Helden sind mittendrin, haben Macht, agieren auf Augenhöhe und es ist wohl so angelegt, dass sie sehr frei handeln können und wirklich was bewegen.
- Es ist trotzdem so angelegt, dass immer was passiert, es einen Spannungsbogen gibt, und hinterher eine "runde Geschichte" dabei rauskommt
Aber, bei aller Begeisterung: Es werden vermutlich wohl eher vergleichsweise wenige DSAler diesen Band tatsächlich spielen. Das Abenteuer erfordert spezielle Charaktere, spielt im Süden, ist zeitintensiv, eher anspruchsvoll zu meistern.
Was sich hingegen verkauft wie warme Semmel sind hingegen die Anthologien. Wieso? Meist mit der bestehenden Runde spielbar, bieten weitere Einblicke in Aventurien (Regionen oder Themen), wegen der thematischen Breite läßt sich meist irgendwas daraus verwenden, lassen sich schnell mal mit geringem Aufwand dazwischenschieben - und sind daher sowohl für freie Kampagnen als auch für abenteuerabklappernde Reisegruppe nützlich.
Und damit ist die Diskrepanz zwischen "Was DSAler wollen und toll finden" und "Was DSAler anschaffen und nutzen" vielleicht etwas anschaulicher geworden.