Autor Thema: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten  (Gelesen 33675 mal)

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #150 am: 4.01.2012 | 12:12 »
Vielleicht hilft da eine kleine Analogie:
Kennst Du das Computerspiel "Civilization"?
Dort fängst Du mit einem kleinen Ausschnitt auf der Weltkarte an und erforschst die weitere Welt. Das machst Du aber eigentlich nur deshalb, um weitere günstige Gebiete für den Stadtbau zu finden und um die strategische Lage gegenüber anderen Völkern auszuloten. Es geht Dir also darum, Informationen zu sammeln, damit Du Dein Spiel effektiv gestalten kannst. Du selber als Spieler entscheidest aber, wie Du diese Informationen nutzt. Genauso geht es in der Hexploration darum, Resourcen und Gefahren usw. freizulegen, um diese dann so zu nutzen, wie man denkt sie zu brauchen um sein Ziel zu erreichen.

Bei Deiner Ostereiersuche geht es dem Spieler darum, die Story oder das Setting zu erleben.
Das sind dann zwei komplett verschiedene Ansätze.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

ErikErikson

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #151 am: 4.01.2012 | 12:16 »
ich verstehe. Ja, das ist korrekt, dann handelt es sich um zwei verschiedene Dinge.

Offline Naga

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #152 am: 4.01.2012 | 12:24 »
der Aspekt der "Entdeckung" erschöpft sich weitgehend in Sightseeing und dem Staunen über alte Mysterien

Genau das war auch gemeint.  ;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Dem zugrunde liegt ja auch die - sehr grob ausgedrückt - zweigleisige Publikationsstrategie.

Offene Welt in den Spielhilfen: Auf der einen Seite gibt es zu DSA eine sehr sehr solide, offene Wissensbasis zur Spielwelt. Praktisch die gesamte alltägliche Spielwelt ist für Spieler einsichtig. Über 14 Regional- und 8 Themenbände, die jeweils nur wenig reines Meisterwissen bieten, sorgen dafür. Es gibt hinsichtlich der alltäglichen Welt praktisch kein "Herrscherwissen", keinen "Wissensvorsprung" für den Spielleiter, dafür eine teils sehr konkrete Erwartungshaltung der Spieler an die Spielwelt-Darstellung. Auch das ist eine Form von Player-Empowerment, und nicht nur hier im Tanelorn scheint dies einigen SL-Anwärtern Angst zu machen. ;)

Ein Spielstil, der das Verständnis der Spielwelt voraussetzt, wird also sowohl von der Publikationsstrategie her, als auch von den Dynamiken in der Spielerschaft, unterstützt. (Imho deutlich besser als bei anderen Systemen, aber das wäre jetzt der diskutierbare Blick über den Tellerrand.)
Davon profitieren auch gerade "freie" städtische, politische und religiöse Kampagnen, weil in den Regionalbänden auf beides besonders eingegangen wird (inklusive Karten und Mächtegruppen samt Resourcen).

Oder mit EEs Worten: Spielwelt mit Hohem Grad der Vorhersagbarkeit findet sich schwerpunktmäßig in den Spielhilfen.

Beispiel wäre ein Konflikt zwischen den Mächtegruppen einer Stadt.

Gehütete Geheimnisse in den Abenteuern: Auf der anderen Seite wird gerade das, was nicht in Spielerhände soll, in Abenteuern "verborgen". Mystische Geheimnisse des aventurischen Hintergrunds werden eben gerade in Abenteuern ausgebreitet. Das führt dann auch dazu, dass gerade dieser Aspekt bei der Abenteuer-Publikation "überrepräsentiert" ist. Aber wenn man sowohl "bekannte Spielwelt" und "Entdecken von Neuem und Unbekannten" unter einen Hut kriegen will, dann ist das ein offensichtlicher und nachvollziehbarer Ansatz.

Oder mit EEs Worten: Spielwelt mit Niedrigem Grad der Vorhersagbarkeit findet sich schwerpunktmäßig in den Abenteuern.

Beispiel wäre hier das erforschen von Mysterien, zu denen es sonstwo kaum Material gibt.

Nur damit es klar ist: Das heißt nicht, dass alle (oder das Gros) der Abenteuer "Entdeckerabenteuer" seien. Und es heißt auch nicht, dass es nicht auch "spielweltbeschreibende" Abenteuer gibt. Ein Merkmal von "Von eigenen Gnaden" oder "Den Herren von Chorhop" ist ja auch, dass sie einen Landstrich detailierter beschreibt, als das in einem Regionalband möglich wäre. (Was ja auch eine Aussage darüber, ob die Bände jetzt von Freispiel-Fanatikern oder Spielwelt-Fanboys gekauft werden, recht schwer macht. ;) )


Na ja, wenn sich der Threadsteller anhand von Bewertungen von Kaufabenteuern fragt, welche Kaufabenteuer von Konsumenten derselben (Lesern und Spielern) bevorzugt werden, hat es halt wenig Sinn, zu betrachten, welche Stile die Leute bevorzugen, die keine Kaufabenteuer lesen/spielen.

Naja, im Anfangsthread werden Aussagen über "die DSAler" getroffen, und nicht über "die Spieler von DSA-Kaufabenteuern". ;)


Zitat von: Sauron
Aber ok, ich will mich drauf einlassen. Ok, die Grundthese ist: Entdeckung ist das, was die Leute wirklich schätzen.

So weit würd ich nicht gehen. Die Regionalbände gehen ja gewissermaßen in eine andere Richtung (auch wenn da Spielwelt-Begeisterung wohl auch eine Rolle spielt).
Die halbwegs sichere Aussage ist lediglich "Bei DSA-Kaufabenteuern spielt Entdeckung eine Rolle". Vermutlich kann man das auch noch dehnen zu "Für Leute, in deren Runden Entdeckungsabenteuer gekauft werden, spielt Entdeckung eine Rolle." (Siehe auch die 40+% in der Umfrage.)

Mehr gibt es nicht her - eben weil die Regionalbände als "Gegengewicht" für eine ziemlich hohe Unbekannte sorgen. Ohne zu schauen, was wie an den Spieltischen tatsächlich verwendet wird kommt man hier glaub nicht weiter.

Offline Tim Finnegan

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #153 am: 4.01.2012 | 12:25 »
ich verstehe. Ja, das ist korrekt, dann handelt es sich um zwei verschiedene Dinge.

Hierin liegt dann auch die Haupt-Crux mit der Freiheit. Man belügt sich selbst wenn man einen Unterschied darin sehen will ob man A-B-C als feste Sequenz hat oder ob man mit A startet und dann die Wahl hat B oder C zuerst anzugehen, das andere dann danach.

@Naga
Die Quintessenz wäre also: "Das Setting Aventurien erforschen".
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 12:28 von Coldwyn »
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ErikErikson

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #154 am: 4.01.2012 | 12:29 »
Hexplo ist für mich primär die Gamismus Ecke, aber du hast schon recht. Theoretisch könnte man aber auch freie(re) Entdeckung spielen, wenn man nur genügend alternative geheimnisse hat. Das ist allerdings derartig aufwendig, das sich niemand die Mühe machen wird, wenn ihm freiheit eh am Arsch vorbeigeht.

Die Entdeckungs-Sache ist sicher interessant. Kann man das irgendwie weiterführen?
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 12:33 von Sauron »

Offline Master Li

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #155 am: 4.01.2012 | 12:31 »
Hierin liegt dann auch die Haupt-Crux mit der Freiheit. Man belügt sich selbst wenn man einen Unterschied darin sehen will ob man A-B-C als feste Sequenz hat oder ob man mit A startet und dann die Wahl hat B oder C zuerst anzugehen, das andere dann danach.

@Naga
Die Quintessenz wäre also: "Das Setting Aventurien erforschen".
Es macht schon einen Unterschied, gerade für den Spielleiter. Ich habe viele DSA-Meister kennengelernt und viele haben ein ernsthaftes Problem damit, der Gruppe zuzugestehen, das Abenteuer anders anzugehen. Wird dies aber schon in der Publikation verortet, dann hilft das sicher vielen, das ganze lockerer zu sehen und damit ihren Spielern mehr Freiheit zu erlauben.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Master Li

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #156 am: 4.01.2012 | 12:35 »
Das ist eh so ein Problem bei den DSA-Abenteuern. Dem SL wird eine Geschichte vermittelt, die es einzuhalten gibt. Ich denke viel RR würde verhindert, wenn am Ende ein paar Ideen wären, was passiert, wenn man im Abenteuer schon zu Beginn einen wichtigen NSC tötet. Oder wenn man anstatt A zu machen, doch B gemacht hat. Ich finde der psychologische Aspekt für den SL und damit für die Gruppe wäre nicht zu verachten.
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Offline Naga

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #157 am: 4.01.2012 | 12:35 »
Zitat
Das würde aber bedeuten, dass Naga das Schlagwort "Hexploration" falsch verstanden hat.

Das kann sein.

Ich habe es in der Form verwendet, dass eine bis dato unbekannte (für den Spieler nicht sichtbare) Welt durch Reisen "erschlossen" wird. Wobei sich die Spieler hier auf der Karte recht "frei" bewegen können (anders als die "Tourismus-Variante" im Schlepptau mächtiger NSCs, wie etwa in der Phileasson-Saga). Vorlage wären hier viele Computer-Rollenspiele oder MUDs.

Sollte damit zusätzlich zwingend eine Kolonialisierungs-Kampagne auf "Mover and Shaker"-Ebene gemeint sein (aka eine spezielle Strategiespiel-Variante), dann habe ich den Begriff definitiv falsch verwendet. (Schließe aber eine solche Hexploration-Kampagne für den Kontinent Aventurien nicht aus. Nur muss man da dann immer noch Spieler finden, die nichts über Aventurien wissen. ;) )

« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 12:37 von Naga »

Offline Grubentroll

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #158 am: 4.01.2012 | 12:36 »
Dann hättest du den Thread wirklich mal besser gelesen. Hier geht es explizit darum, die DSA-Spieler aus dieser Ecke herauszuholen. Seltsamerweise sind es hauptsächlich die DSA-Spieler, die dagegen anargumentieren wollen.

Und du hättest mal meinen Satz besser gelesen.

Man muss erstmal in einer Ecke sein, um aus ihr wieder "herausgeholt" zu werden.

Und das "Herausholen" impliziert eine Wertung von Spielstilen. "Meins" ist besser als "Deins" also. An meinem Wesen soll deine Welt genesen. usw.

Ich kann eben verstehen, dass DSA-Spieler das nervt.


kleiner add: Und ausserdem, ungefähr 50% des Threads haben mit dem Erstpost nur mal sehr ungefähr was zu tun, also häng dich doch bitte nicht an dem einen Satz von mir so auf.
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 12:51 von Grubentroll »

Offline Tim Finnegan

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #159 am: 4.01.2012 | 12:38 »
Hexplo ist für mich primär die Gamismus Ecke, aber du hast schon recht. Theoretisch könnte man aber auch freie(re) Entdeckung spielen, wenn man nur genügend alternative geheimnisse hat. Das ist allerdings derartig aufwendig, das sich niemand die Mühe machen wird, wenn ihm freiheit eh am Arsch vorbeigeht.

Den Zusammenhang zu Gamismus musst du mir hier mal erklären, den sehe ich nämlich gar nicht, so überhaupt nicht.

Ansonsten: bei der freien Entdeckung steht genau der besagte detail- und Wissensgrad im Weg. Um Start Trek zu missbrauchen: "To go where no man has gone before (and kill/loot everything I find there)" klappt halt nicht wenn nichts unbekannt ist.
Ich könnte mir jetzt zwar das Liebliche Feld schnappen, eine Hexkarte drüberlegen, nur was soll das bringen?

Es macht schon einen Unterschied, gerade für den Spielleiter. Ich habe viele DSA-Meister kennengelernt und viele haben ein ernsthaftes Problem damit, der Gruppe zuzugestehen, das Abenteuer anders anzugehen. Wird dies aber schon in der Publikation verortet, dann hilft das sicher vielen, das ganze lockerer zu sehen und damit ihren Spielern mehr Freiheit zu erlauben.

Da sind wir wieder beim Handwerklichen, nicht beim Inhalltlichen, beschränkt durch Platz der zur verfügung steht.

Nur mal so, googelt mal nach Challenge of the Frog Idol, ich denke, das ist dann alles recht selbsterklärend.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #160 am: 4.01.2012 | 12:47 »
Ansonsten: bei der freien Entdeckung steht genau der besagte detail- und Wissensgrad im Weg. Um Start Trek zu missbrauchen: "To go where no man has gone before (and kill/loot everything I find there)" klappt halt nicht wenn nichts unbekannt ist.
Ich könnte mir jetzt zwar das Liebliche Feld schnappen, eine Hexkarte drüberlegen, nur was soll das bringen?

Eine güldenländische Expeditionsflotte unter Kontrolle der Spieler drauf los lassen. ;)
Für Hexploration setzt es halt voraus, dass die Spieler noch nichts über Aventurien wissen.

Das Problem, dass Exploration-Settings eigentlich nur einmal als solche verwendet werden können, ist glaub universell. ;)
(Nicht zuletzt daher macht es ja Sinn, sie auf einzelne Publikationen zu beschränken. Oder sie so anzulegen, dass sie räumlich mitwachsen - Earthdawn wäre da ein Beispiel. Da ist man dann aber wieder bei "Spielerbevormundung durch SL-Wissensvorsprung". Ist in dem Fall Teil der Spielweise, muss man aber auch mögen. ;) )
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 12:53 von Naga »

Offline Tim Finnegan

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #161 am: 4.01.2012 | 12:51 »
@Naga:

Ich sage ja nicht dass es unmöglich ist, nur steht sich DSA für diese Art zu spielen selbst im Weg und es lohnt den Aufwand einfach nicht. Das Selbe würde ich aber auch von anderen, ähnlich verzahnten Settings sagen, so ist es nicht.

Zu deinem Edit:
Huch, wie kommst du denn da drauf?
Ein großer Teil des Spaßes an einem Hexploration Settings kann genau darin liegen, das selbe Setting mit Gruppe auf Gruppe zu spielen, von mir auch auch parallel und die Notizen zum vorherigen Geschehen mit einzuflechten. Das ist dann wirklich eine Lebendige Welt.
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 12:57 von Coldwyn »
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #162 am: 4.01.2012 | 13:00 »
@ Coldwyn:

Klar. Wobei da der "Nachteil" ja ist, dass es bereits eine ausgestaltete Welt gibt, die auch ohne die Spieler funktioniert.

Bei Hexploration scheint es ja dazuzugehören, dass man irgendwie klein anfängt, sich dann hocharbeitet und wächst, und trotzdem immer Herausforderungen auf Augenhöhe hat. Das setzt halt schon ein gewisses Maß an Unplausibilität und SL-Gunst voraus. ;)
(Deswegen würde man vermutlich auch eine solche Kampagne eher am Rand der aventurischen Reiche anfangen - Orkland oder Tobrien etwa - und nicht gleich in Kuslik. ;) )

Zitat
Zu deinem Edit:
Huch, wie kommst du denn da drauf?
Ein großer Teil des Spaßes an einem Hexploration Settings kann genau darin liegen, das selbe Setting mit Gruppe auf Gruppe zu spielen, von mir auch auch parallel und die Notizen zum vorherigen Geschehen mit einzuflechten. Das ist dann wirklich eine Lebendige Welt.

Ja, aber jede Gruppe kann es nur einmal spielen.
(Klar, man kann es auch mehrmals spielen, nur ist dann der Entdecker-Effekt weg.)

« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 13:04 von Naga »

Offline Tim Finnegan

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #163 am: 4.01.2012 | 13:08 »
Ah, jetzt sehe ich auch EEs gamismus-Zusammenhang.

Nur mal so gefragt: hast du schon mal eine Hexploration-Kampagne gespielt oder kennst du diese nur von Hörensagen?

Der spannende Punkt dabei ist ja dass genau keine Anpassung an die Spieler stattfindet sondern eine Welt erforscht werden soll, derren zusammenhänge möglichst kausal sind. D.h. in den Bergen lässt die "Berge"-Zufallstabelle eben auch große alte Drachen und Riesen zu, egal ob die Charaktere ihnen gewachsen sind oder nicht, sie gehören halt zu den Bergen.
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Offline Naga

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #164 am: 4.01.2012 | 13:16 »
Am Tisch noch nicht, am Computer schon. "Heroes of Might and Magic" wäre da glaub sehr Genre-typisch.

Und was du beschreibst paßt doch ins Schema: Die Drachen warten eben passiv darauf, dass der Spieler sich mit ihnen befaßt. Und wenn er sich das erste mal eine blutige Schnauze dabei holt, dann warten sie in den Bergen, und er kommt wieder wenn er mächtiger ist.

In Aventurien wäre es recht undenkbar, dass eine Invasionsarmee in Belhanka einmarschiert, und der Horas das einfach mit sich machen läßt. Kann halt sein, dass die Kampagne für die Spieler entsprechend kurz wäre. ;)

(Das ist halt etwas, das mir persönlich an OldSchool-Sandboxen nicht so gefällt: Die Passivität der Spielwelt.)
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 13:22 von Naga »

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #165 am: 4.01.2012 | 13:23 »
Bei Hexploration scheint es ja dazuzugehören, dass man irgendwie klein anfängt, sich dann hocharbeitet und wächst, und trotzdem immer Herausforderungen auf Augenhöhe hat.
Das ist beides falsch.
Das mit dem Hoch arbeiten kommt von D&D. Du steckst Dir als Spieler halt gewisse Ziele und versuchst die zu erreichen. Das kann auch einfach bedeuten "So lange überleben wie nur möglich."
In einer guten Hexplorationkampagne gibt es immer Gefahren, die man nur sehr indirekt oder auch garnicht entschärfen kann. Es kann Dir also passieren, um mal in D&D-Worten zu reden, dass Du als 1-Stüfler auf einen großen Drachen treffen kannst, wenn Du nicht aufpasst.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #166 am: 4.01.2012 | 13:33 »
Am Tisch noch nicht, am Computer schon. "Heroes of Might and Magic" wäre da glaub sehr Genre-typisch.
Nee. Du wirst gleich sehen warum.
Zitat
Und was du beschreibst paßt doch ins Schema: Die Drachen warten eben passiv darauf, dass der Spieler sich mit ihnen befaßt. Und wenn er sich das erste mal eine blutige Schnauze dabei holt, dann warten sie in den Bergen, und er kommt wieder wenn er mächtiger ist.
Falsch. Wenn der Drache wach gemacht wurde, dann kann es passieren, dass er jetzt hungrig ist. Plötzlich fliegt da überall der Drache rum, den sie aufgeschreckt haben. Dadurch könnte es sein, dass der nahegelegene Ort von ihm in Schutt und Asche gelegt wird. Das wiederum könnte die Überlebenen entweder die SCs um Hilfe bitten, oder die SCs als Drachenwecker denunzieren. Je nachdem wie sich die SCs vorher verhalten haben. Wie die SCs darauf wiederum reagieren ist ihre Sache.
Das heisst die Taten der SCs haben direkte Auswirkungen auf die Spielwelt. Die Wesen in der Welt sind halt keine Pappkameraden, die nur dann lebendig werden, wenn die SCs in der Nähe sind.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #167 am: 4.01.2012 | 13:39 »
Und wenn der Drache von sich wach wird heißt er "Plot"?  >;D

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #168 am: 4.01.2012 | 13:40 »
Und wenn der Drache von sich wach wird heißt er "Plot"?  >;D
Nein.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #169 am: 4.01.2012 | 13:41 »
Wenn der Drache wach gemacht wurde, dann kann es passieren, dass er jetzt hungrig ist. Plötzlich fliegt da überall der Drache rum, den sie aufgeschreckt haben. Dadurch könnte es sein, dass der nahegelegene Ort von ihm in Schutt und Asche gelegt wird. Das wiederum könnte die Überlebenen entweder die SCs um Hilfe bitten, oder die SCs als Drachenwecker denunzieren. Je nachdem wie sich die SCs vorher verhalten haben. Wie die SCs darauf wiederum reagieren ist ihre Sache.
Das heisst die Taten der SCs haben direkte Auswirkungen auf die Spielwelt. Die Wesen in der Welt sind halt keine Pappkameraden, die nur dann lebendig werden, wenn die SCs in der Nähe sind.

Ich dachte, das nennt sich ergebnisoffenes Leiten?
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #170 am: 4.01.2012 | 13:43 »
Ich dachte, das nennt sich ergebnisoffenes Leiten?
Jepp. Hexploration ist ergebnisoffenes Leiten.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #171 am: 4.01.2012 | 13:48 »
Jepp. Hexploration ist ergebnisoffenes Leiten.

Es sollte aber nicht vergessen werden das es auch andere Arten von "ergebnisoffenem Leiten" gibt!

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #172 am: 4.01.2012 | 13:48 »
Jetzt aber bitte noch falsch verstehen, als hätte irgendjemand gesagt, es sei die einzig mögliche Art von ergebnisoffenem Leiten.  ::)


Edit: Mist. Um Sekunden zu spät.  :gasmaskerly:

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #173 am: 4.01.2012 | 13:50 »
Es sollte aber nicht vergessen werden das es auch andere Arten von "ergebnisoffenem Leiten" gibt!
Natürlich nicht!
Mir ging es nur darum, Naga zu erklären, welche Fehlereinschätzungen er gegenüber Hexploration hat.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #174 am: 4.01.2012 | 13:53 »
Nee. Du wirst gleich sehen warum.Falsch. Wenn der Drache wach gemacht wurde, dann kann es passieren, dass er jetzt hungrig ist. Plötzlich fliegt da überall der Drache rum, den sie aufgeschreckt haben. Dadurch könnte es sein, dass der nahegelegene Ort von ihm in Schutt und Asche gelegt wird. Das wiederum könnte die Überlebenen entweder die SCs um Hilfe bitten, oder die SCs als Drachenwecker denunzieren. Je nachdem wie sich die SCs vorher verhalten haben. Wie die SCs darauf wiederum reagieren ist ihre Sache.
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Womit wir wieder beim Kern wären: Entscheidungen und Konsequenzen.
Genau hier ist der Unterschied zur genannten Invasionsarmee und auch genau hier wiederlegt sich die Passivität der Spielwelt.
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 13:55 von Coldwyn »
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