Autor Thema: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten  (Gelesen 33634 mal)

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Offline Glgnfz

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #200 am: 4.01.2012 | 16:18 »
Alleine die Grundidee ist wohl der Hauptunterschied.

Das erkenne ich alleine schon an Erik Sauronssens "Der Spileiieter will..."


Bei einer Sandbox will er erst einmal eine konsistente Welt erschaffen, die sich vor den Augen seiner Spieler und zu kleinen Teilen auch vor seinen Augen aufbaut.

Mehr "will" er erstmal nicht.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #201 am: 4.01.2012 | 16:19 »
Und jetzt kommt es: Der SL muss irgendeine Motivation haben, die Welt so zu steuern, wie er es tut. Er muss eine Vorstellung davon haben, wie das Spiel ablaufen soll. Er muss Ziele haben, die er während des Spiels anstrebt. Wenn er das nicht hätte, wäre er laut SCS Theorie handlungsunfähig.
Und Aufrechterhaltung von Plausibilität zählt da nicht als Motivation?
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ErikErikson

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #202 am: 4.01.2012 | 16:20 »
Das zählt.

Offline Glgnfz

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #203 am: 4.01.2012 | 16:20 »
... und hier kommt das Tollste an Sandboxen zum Tragen - gerade, wenn eine Zufallsbegegnung mal nicht so passt, ist es besonders interessant für den Spielleiter, die Chose plausibel einzubetten.
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Offline gunware

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #204 am: 4.01.2012 | 16:26 »
Bei einer Sandbox will er erst einmal eine konsistente Welt erschaffen, die sich vor den Augen seiner Spieler und zu kleinen Teilen auch vor seinen Augen aufbaut.
Genau. Das ist genau das, was mich so verwirrt. Wenn ich ein Metaplot nehme, möchte ich doch auch eine konsistente Welt haben. Es tut mir leid, dass ich den Unterschied nicht sehe, aber für mich hört sich das mehr oder minder an, als ob jemand: "da ist ein Spion, hängt ihn!" und ein anderer "nein, das ist ein verdeckter Ermittler, gibt ihm einen Orden" schreien würde. Die gleiche Sache einmal negativ (keine Freiheit) und einmal positiv (die volle Freiheit) beschrieben wird - obwohl es im Grunde genommen genau das gleiche ist.
Es würde mich echt interessieren, wo ich den Knoten im Gehirn habe und warum ich das nicht verstehe, wenn es für euch so einleuchtend ist.
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ErikErikson

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #205 am: 4.01.2012 | 16:27 »
Beim Metaplot drückt der SL dir einen inhaltlich konkreten Ablauf durch. Beim Sandboxing drückt er dir nur seine Vorstellung von Konsistenz auf. Das ist ein gewaltiger Unterscheid.

Offline Boba Fett

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #206 am: 4.01.2012 | 16:27 »
Und Aufrechterhaltung von Plausibilität zählt da nicht als Motivation?
Das zählt.
Prima, denn das sollte im ideal die einzige Motivation eines Sandboxing-Spielleiters sein.
Zumindestens sollte es die maßgebliche sein.
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Offline 6

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #207 am: 4.01.2012 | 16:28 »
Das ist laut SCS unmöglich. Denn die Theorie geht davon aus, das Story, also Bewegung von SC und NSC und Welt im Setting, automatisch im Spiel stattfindet. Da der SL die NSC und die Welt steuert, erschafft er automatisch Story.
Das widerspricht meinem Text nicht. Nur weil einige Fakten fest stehen, wie z.B. dass hinter der Flussbiegung ein Dorf liegt, oder dass oben im Berg in einer Höhle ein Drache lebt, ist damit noch kein einziges Stück Story erzeugt worden. Erst mit der Interaktion der Spieler mit der Spielwelt entsteht eine Story.
Zitat
Der SL muss irgendeine Motivation haben, die Welt so zu steuern, wie er es tut. Er muss eine Vorstellung davon haben, wie das Spiel ablaufen soll. Er muss Ziele haben, die er während des Spiels anstrebt. Wenn er das nicht hätte, wäre er laut SCS Theorie handlungsunfähig.
Mögliches Ziel: möglichst plausible Simulation der Spielwelt.
Zitat
Im Grunde handelt ein Spieler in Bezug auf Eigenschaften und Ziele wie ein SC. (dieser Satz macht nur Sinn, wenn man die verwendeten Begriffe als SCS Terminologie liest).  
Da ich Deine Theorie nicht gelesen habe, und daher nicht weiss, was Du unter SC verstehst, halte ich mich mit einer Aussage zurück.
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ErikErikson

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #208 am: 4.01.2012 | 16:32 »
Der letzte Satz bedeutet nur, das der SL gewisse Ziele, in diesem Fall die konsistente Welt, haben muss. 

Offline Boba Fett

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #209 am: 4.01.2012 | 16:33 »
Genau. Das ist genau das, was mich so verwirrt. Wenn ich ein Metaplot nehme, möchte ich doch auch eine konsistente Welt haben. Es tut mir leid, dass ich den Unterschied nicht sehe, ...
Es geht nicht um "Motivation ist drin oder nicht" sondern um "was ist die maßgebliche Motivation".
Die ist beim SB augenscheinlich "Plausi"...

Mein Metaplot ist Plausibilität optional und kann auch erwünscht sein, oder wie auch immer.
Aber der Spielleiter kann nicht ausschließen, dass er die Welt, die NSCs oder was auch immer unplausibel gestalten oder reagieren lassen muß, damit der Metaplot dem Einwirken durch die Spieler überdauert.

Das ist der Unterschied und deswegen schließt SB MP auch aus.
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Offline Naga

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #210 am: 4.01.2012 | 16:34 »
Wo ist eigentlich der Unterschied zu einem Metaplot und einer Sandbox in dieser Beschreibung? Für mich hört sich das irgendwie alles gleich an - auf welchem Auge bin ich blind? Warum sehe ich jetzt den Unterschied nicht? Ob ich als SL das Fundament lege oder mir den Fundamet aus einem Metaplot hole - wo ist der Unterschied?

Es gibt keinen prinzipiellen Unterschied. Beides ist ersteinmal eine Ausgangslage.
(Ob man eine vorgegebene Welt nimmt, sich eine Tabelle aus dem Ärmel schüttelt und daraus eine Welt generiert, oder sich eine Welt aus dem Ärmel schüttelt macht prinzipiell keinen Unterschied.)

Der Unterschied entsteht erst unter der Annahme, dass die dann folgenden Ereignisse am Spieltisch mit zukünftigem Metaplot in Übereinstimmung gebracht werden müssen - es also einen vorgegebenen Endzustand gibt, der erreicht werden muss. (Und gerade an der Stelle weichen halt Foren-Theorie und DSA-Praxis voneinander ab.)


Zitat
Aber der Spielleiter kann nicht ausschließen, dass er die Welt, die NSCs oder was auch immer unplausibel gestalten oder reagieren lassen muß, damit der Metaplot dem Einwirken durch die Spieler überdauert.

Umgekehrt kann der Tabellenersteller nicht garantieren, dass seine ausgedachten Mechanismen eine plausible Spielwelt garantieren. Beide Ansätze schenken sich also prinzipiell nichts.

Offline Tim Finnegan

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #211 am: 4.01.2012 | 16:35 »
Ich lese gerade eben Seite 8 und 9 und verzweifle ein wenig.
Ganz ehrlich, ist das Konzept dass sich eine spannende geschichte aus dem eigentlichen Spiel heraus ergibt so unbegreiflich, das es nicht akzeptiert werden kann?
Ist der gedanke einfach eine Welt zu schaffen, sie ein mal in Schwung zu setzen und dann zuzusehen so abgedreht?
Oder ist es einfach so dass die ganze Spielleiterpropaganda so tief sitzt, das man es sich gar nicht vorstellen kann das es auch anders geht?
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Offline korknadel

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #212 am: 4.01.2012 | 16:35 »
@gunware:
Sehr viele Kaufabenteuer steuern auf einen Showdown zu. Oft findet die Beschwörung genau zu dem Zeitpunkt statt, wenn die Helden eintreffen, damit es spannend ist. Mit allerlei Tricks wird mehr oder weniger dafür gesorgt, dass es zu diesem Showdown kommt. Nur wenn die Helden radikal ausbrechen, läuft es anders. Oft läuft dann aber gar nichts mehr (außer freier Improvisation). Das Abenteuer ist aus dem Ruder.

Das lässt sich auch im Bezug auf viele Szenen auf dem Weg zum Showdown sagen. Denn der Wille steht im Vordergrund, das Abenteuer "durchzuziehen", um zu dem Showdown zu gelangen.

Bei der Borbarad-Kampagne geht es sogar noch weiter: In (fast) jedem ihrer Abenteuer muss ein bestimmtes Ziel haargenau erspielt werden, damit die Ereignisse der Folgeabenteuer stattfinden können.

Und in der von Glgnfz beschriebenen Weise, zu leiten, gibt es das halt nicht. Die Beschwörung findet statt, wann sie stattfindet, und die Helden kommen dann an, wann sie ankommen (oder sie kommen gar nicht an). Natürlich gibt es eine Handlung, d.h. es passieren Dinge, aber man verzichtet auf die Tricks, damit etwas so läuft oder eintritt, wie es "geskriptet" ist. Wie Grubentroll (meine ich) weiter oben gesagt hat: Wenn die Helden gerade im Kaff sind, erleben sie den Überfall des Drachens, wenn nicht, dann läuft der Überfall und die Entführung des Lustknaben eben ohne Heldenbeteiligung ab. Und wenn die Helden den Lustknaben nicht befreien wollen oder können, dann lebt er eben bis zum Tod in glückseliger Drachenehe.

Insofern wäre auch gegen den Metaplot nicht so viel zu sagen, wenn er nicht oft vorschreiben würde, wie Abenteuer auszugehen haben, welche NCSs überleben müssen und welche nicht.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #213 am: 4.01.2012 | 16:41 »
Ganz ehrlich, ist das Konzept dass sich eine spannende geschichte aus dem eigentlichen Spiel heraus ergibt so unbegreiflich, das es nicht akzeptiert werden kann?

Nö. Unbegreiflich ist nur, warum es dazu erst Zufallstabellen und dergleichen brauchen sollte.

Ist der gedanke einfach eine Welt zu schaffen, sie ein mal in Schwung zu setzen und dann zuzusehen so abgedreht?

Nö. Aber warum sollte der Spielleiter nicht zusätzlich für Schwung sorgen dürfen - ist der kein Mitspieler?
Warum macht es einen Unterschied, ob der Weltenantrieb von Würfeltabellen generiert wird oder von einem Autor?
(Ja, und hier kann man mit der "Agenda des SL" kommen. Aber die kann er genauso in eine Tabelle einfließen lassen.)

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #214 am: 4.01.2012 | 16:44 »
Umgekehrt kann der Tabellenersteller nicht garantieren, dass seine ausgedachten Mechanismen eine plausible Spielwelt garantieren. Beide Ansätze schenken sich also prinzipiell nichts.
Brauchen sie auch nicht. Manche Spieler bevorzugen den einen Spielstil, manche den Anderen.
Wenn jetzt aber die Mehrzahl der Spieler eines Systems kritisieren, dass sie ihren Spielstil nur sehr unzureichend im System/Setting umsetzen können, dann hat das System ein Problem. Dabei ist eine mögliche Qualität eines Spielstils vollkommen unerheblich (zumal wir ja wissen, dass man diese beiden Spielstile nicht objektiv zueinander bewerten können).
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #215 am: 4.01.2012 | 16:45 »
@Grubentroll:

Warum sollte man eine vorgefertigte Timeline benötigen? Zum einem stößt man im Laufe des Speils genug selbst, zum anderen wird hier nur die Sicht der Dinge aus dem Blickwinkel der Charaktere betrachtet. Damit gaukelt man sich als Spielleiter selbst eine Kontinuität vor, die gar nicht existert.

@EE:

Ich habe keinerlei Ahnung wo sich dein Denkfehler eingeschlichen hat. Wir reden hier von der ultimativen Form der Simulation, wenn man so will, nämlich indem ich (als SL) mir vor dem Weltenbau schon Gedanken mache wie ich etwas imuliere, mir Werkzeuge bereitlege und diese nutze um die Welt zu bauen. Dies schleißt sowohl narrative als auch gamistische Funktionen voll und ganz aus.

@Lothar Frohwein:
Wie G schon sagte, das ist dann Aufgabe des Spielleiters hier eine konsequente Zusammenführung zu gestallten. Es geht ja nicht darum eine Geschichte zu erzählen, das machen die Spieler, sondern darum die Welt plausibel zu präsentieren.

@Naga:

Es sollte keine Zufallstabelle ohne Sinn geben. Die zugrundeliegende Stochastik sollte etwas bestimmtes darstellen.
Gehe ich jetzt etwas in das Waldstück etwas südlich meines Wohnorts, nach 16 Uhr, es regnet leicht, sollte die tabelle so aussehen:
0-65 - Ich treffe niemanden
66-70 - Ich treffe einen Jogger
71-100 - ich treffe pro 20 Minuten 1d10-3 Leute die mit ihrem Hund gassi gehen.
Die Tabelle dient also nur dazu die Realität zu simulieren. Je feiner ich im Vorfeld arbeite, umso besser.
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 16:49 von Coldwyn »
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #216 am: 4.01.2012 | 16:48 »
@gunware:
Sehr viele Kaufabenteuer steuern auf einen Showdown zu. Oft findet die Beschwörung genau zu dem Zeitpunkt statt, wenn die Helden eintreffen, damit es spannend ist.
Ja klar, auch zu dem Rest der Aussage. Das stimmt so. Aber das hat doch mit dem Abenteuer was zu tun und nicht mit der Freiheit der Spieler. Wenn der Metaplot bis zum Startschuss der Spielrunde feststeht und man nicht sklavisch und verbissen darum kämpft, die Spieler auf die Schienen zu setzen, dann verstehe ich persönlich den Unterschied zu einer Sandbox nicht. Nur weil dort ein paar Tabellen existieren, die ausgewürfelt werden? Das soll die ganze Freiheit sein?
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #217 am: 4.01.2012 | 16:48 »
Nö. Unbegreiflich ist nur, warum es dazu erst Zufallstabellen und dergleichen brauchen sollte.
Bitte genau lesen:
Zufallstabellen erhöhen die Objektivität der SL-Entscheidungen. Das ist ein wichtiges Kriterium bei idealisierten Sandboxen.
Zitat
Nö. Aber warum sollte der Spielleiter nicht zusätzlich für Schwung sorgen dürfen - ist der kein Mitspieler?
Weil er damit ein wichtiges Kriterium der Sandbox zerstören könnte: Die Objektivität des SL der Spielwelt und der Entscheidungen der Spieler gegenüber.
Zitat
Warum macht es einen Unterschied, ob der Weltenantrieb von Würfeltabellen generiert wird oder von einem Autor?
Weil der Weltenantrieb des Autors meistens auf eine vorbestimmte Story basiert. Bei einer Sandbox möchten die Spieler aber nicht diese vorbestimmte Story erleben, sondern ihre eigene Story schreiben.
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #218 am: 4.01.2012 | 16:49 »

@EE:

Ich habe keinerlei Ahnung wo sich dein Denkfehler eingeschlichen hat. Wir reden hier von der ultimativen Form der Simulation, wenn man so will, nämlich indem ich (als SL) mir vor dem Weltenbau schon Gedanken mache wie ich etwas imuliere, mir Werkzeuge bereitlege und diese nutze um die Welt zu bauen. Dies schleißt sowohl narrative als auch gamistische Funktionen voll und ganz aus.

@Lothar Frohwein:
Wie G schon sagte, das ist dann Aufgabe des Spielleiters hier eine konsequente Zusammenführung zu gestallten. Es geht ja nicht darum eine Geschichte zu erzählen, das machen die Spieler, sondern darum die Welt plausibel zu präsentieren.



Wenn ich mich recht erinnere ist Simulation laut GNS (das ich nicht mag) die grundlage für alle Stile?

Offline Naga

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #219 am: 4.01.2012 | 16:51 »
Wenn jetzt aber die Mehrzahl der Spieler eines Systems kritisieren, dass sie ihren Spielstil nur sehr unzureichend im System/Setting umsetzen können, dann hat das System ein Problem.

Nein, dann haben diese Spieler ein Problem mit dem System.

Und da sollte man dann auch zwischen persönlicher Wahrnehmung und objektiven Fakten unterscheiden.

"DSA bietet zu wenige Zufallstabellen für meinen Spielstil" würden die meisten wohl einfach so stehen lassen.
"Der Metaplot schränkt meine Spielfreiheit ein" eben nicht.


Zitat
Zufallstabellen erhöhen die Objektivität der SL-Entscheidungen. Das ist ein wichtiges Kriterium bei idealisierten Sandboxen.

Nein, nicht zwingend.

Ob der Spielleiter entscheidet "Das Schiff geht unter", oder auf einer vom ihm generierten Zufallstabelle "1-5: Schiff geht unter, 6: Schiff geht schnell unter" würfelt schenkt sich nix. So oder so fließt die Agenda des Spielleiters in die Spielwelt ein. Wenn ich dem Spielleiter unterstelle, dass er "objektiv" die Tabellen erstellt, dann kann ich ihm auch unterstellen, "objektiv" während des Abenteuers zu entscheiden.
Das einzige, was man mit Zufallstabellen einschränkt ist die Fähigkeit des SL zu improvisieren. Man reduziert also lediglich die SL-Freiheit am Spieltisch. Ob man davon ausgeht, dass der SL diese Improvisation für plausiblere Ergebnisse oder seine eigene Agenda einsetzt ist letztlich Vertrauenssache und vielleicht Psychologie. Mit der Spielerfreiheit hat es recht wenig zu tun.
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 16:58 von Naga »

Offline Tim Finnegan

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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #220 am: 4.01.2012 | 16:55 »
Ja klar, auch zu dem Rest der Aussage. Das stimmt so. Aber das hat doch mit dem Abenteuer was zu tun und nicht mit der Freiheit der Spieler. Wenn der Metaplot bis zum Startschuss der Spielrunde feststeht und man nicht sklavisch und verbissen darum kämpft, die Spieler auf die Schienen zu setzen, dann verstehe ich persönlich den Unterschied zu einer Sandbox nicht. Nur weil dort ein paar Tabellen existieren, die ausgewürfelt werden? Das soll die ganze Freiheit sein?

Da hast du tatsächlich ein Brett vorm Kopf, wenn ich das mal so sagen darf.
Bei einem Meta-Plot passieren Dinge in der Spielweilt. So weit, so gut.
Wenn dieser meta-Plot aber aussagt: am 07.01. des Jahres wird Stadt X vom Imperium eingenommen, mist das doch wirklich total egal wenn die Charaktere in Y sind und vorhaben nach Z zu gehen.
Wichtig: die Charaktere erzählen die Geschichte. Was sie machen und erleben ist der Plot. Alles was ich von Außen einführe, ist nur Second-Hand-Ware. Da kann ich mich auch gleich hinsetzen und einen Roman vorlesen.
Es ist recht wichtig sich mal damit zu beschäftigen dass diese "spannende plot"-Sache erst eineganze Weile in unserem Hobby existiert und nur deswegen da ist, da die Sandbox-Variante auch Schwachstellen hat.

@EE:
Wenn du willst, lies noch mal nach. Exploration of XY (Setting, Char, etc.) wurde zwar als Simulation eingestufft, mittlerweile aber wieder entkoppelt, da es so dermaßen grundlegend ist, dass man es nicht innerhalb der GNS hallten konnte.

@Naga:
Oder aber, man ist so ehrlich und geht hin und sagt: DSA kann ein oder zwei Dinge besonders gut, etwa Stimmungs- und Plotspiel, wer was anderes sucht ist hier fehl am Platz.
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 16:59 von Coldwyn »
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #221 am: 4.01.2012 | 17:02 »
Du hast in einer Hexploration-Sandbox (Geil! 2 Ausgenudelte Wörter zum Preis von einem) natürlich als SPielleiter und Weltenbauer schon bestimmte Dinge - seien es Orte oder Ereignisse festgelegt. Außerdem hast du ja mit den angepassten Begegnungstabellen auch schon einen Teil des Fundaments gelegt.
Weil der Weltenantrieb des Autors meistens auf eine vorbestimmte Story basiert. Bei einer Sandbox möchten die Spieler aber nicht diese vorbestimmte Story erleben, sondern ihre eigene Story schreiben.
Tut mir leid, aber ob ein Autor oder ein SL den Weltenantrieb oder Fundamet hinlegt, ist doch nur eine Spitzfindigkeit. Die Spieler schreiben die Story doch in beiden Fällen. Ihre Story. Denn falls ich es richtig verstanden habe, sowohl bei Metaplot als auch bei der Sandbox können Ereignisse passieren, auf die die Spieler keinen Einfluss haben.

Da hast du tatsächlich ein Brett vorm Kopf, wenn ich das mal so sagen darf.
 ;) Klar kannst Du das sagen, ich habe doch damit angefangen. Aber Du dürftest das auch sagen, auch wenn ich damit nicht angefangen hätte.

Wenn dieser meta-Plot aber aussagt: am 07.01. des Jahres wird Stadt X vom Imperium eingenommen, mist das doch wirklich total egal wenn die Charaktere in Y sind und vorhaben nach Z zu gehen.
Wichtig: die Charaktere erzählen die Geschichte. Was sie machen und erleben ist der Plot. Alles was ich von Außen einführe, ist nur Second-Hand-Ware. Da kann ich mich auch gleich hinsetzen und einen Roman vorlesen.
wtf? Das heißt, wenn die Charas am 17.01. in der Stadt Z erfahren (weil ich es ausgewürfelt habe), dass die Stadt X von Imperium am 07.01. eingenommen wurde, dann ist es vollkommen in Ordnung, aber wenn ich die Information aus Metaplot habe, dann lese ich einen Roman vor?  wtf?
Tut mir leid, das ist mir zu hoch. Den Unterschied kapiere ich nicht.
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 17:05 von gunware »
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #222 am: 4.01.2012 | 17:02 »
Nein, dann haben diese Spieler ein Problem mit dem System.
Das auch. Wenn diese Spieler dann dem System den Rücken kehren, sodass es keiner mehr kauft, hat das System das Problem. (Beachte: Ich schrieb von der Mehrzahl der Spieler!)
Zitat
Und da sollte man dann auch zwischen persönlicher Wahrnehmung und objektiven Fakten unterscheiden.

"DSA bietet zu wenige Zufallstabellen für meinen Spielstil" würden die meisten wohl einfach so stehen lassen.
"Der Metaplot schränkt meine Spielfreiheit ein" eben nicht.
Und genau das sollten die meisten. Schliesslich macht der Metaplot in einer Sandbox genau das. Nämlich die Spielfreiheit einschränken. Aber das ist dann genauso eine Geschmacksaussage wie "Rollenspiele ohne Metaplot sind nichts für mich."
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #223 am: 4.01.2012 | 17:05 »
Tut mir leid, aber ob ein Autor oder ein SL den Weltenantrieb oder Fundamet hinlegt, ist doch nur eine Spitzfindigkeit. Die Spieler schreiben die Story doch in beiden Fällen. Ihre Story.
EDIT: Sorry. Falsch gelesen. :-[
Nein! Nein! Und nochmals Nein! Genau das ist aus Sicht der Sandbox die Todsünde! Die Story wird von den Spielern in Verbindung mit der Umwelt geschrieben.
EDIT2:
Klar. Wenn der Autor eine Sandbox ohne klare Storyangabe hat, dann ist das egal, ob der SL oder der Autor die Sandbox geschrieben hat.
Die meisten Kaufabenteuer sind aber mit gewissen Druck auf eine bestimmte Story hin geschrieben. Kümmern sich die Spieler nicht um diese Story, sondern drehen "ihr eigenes Ding" dann fallen diese Abenteuer in sich zusammen. Oder die Spieler werden dazu gezwungen die Story weiterzuspielen.
Zitat
Denn falls ich es richtig verstanden habe, sowohl bei Metaplot als auch bei der Sandbox können Ereignisse passieren, auf die die Spieler keinen Einfluss haben.
Klar. Erst wird es Tag, dann wird es Nacht. Von den Spielern nicht beeinflussbar. Welche Story wurde da jetzt geschrieben?
« Letzte Änderung: 4.01.2012 | 17:11 von 6 »
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Re: Neue Theorie zu DSA-Kaufverhalten
« Antwort #224 am: 4.01.2012 | 17:09 »
Ja klar, auch zu dem Rest der Aussage. Das stimmt so. Aber das hat doch mit dem Abenteuer was zu tun und nicht mit der Freiheit der Spieler. Wenn der Metaplot bis zum Startschuss der Spielrunde feststeht und man nicht sklavisch und verbissen darum kämpft, die Spieler auf die Schienen zu setzen, dann verstehe ich persönlich den Unterschied zu einer Sandbox nicht. Nur weil dort ein paar Tabellen existieren, die ausgewürfelt werden? Das soll die ganze Freiheit sein?

Ich verstehe nicht, wo Dein Problem ist. Wenn ich einen Metaplot habe, der nur so lange plottet, bis das Abenteuer beginnt und von diesem Augenblick an abhängig von den Aktionen der Chars ist, dann ist das ja nichts anderes als eine Sandbox. Oft aber präsentiert sich Metaplot so, dass gewisse Dinge auch noch im Abenteuer stattfinden müssen, egal, was die Spieler machen, oder dass gewisse Resultate erspielt werden müssen, weil der Metaplot -- sonst wäre er ja nicht meta -- über das Abenteuer hinaus weiterlaufen muss. So ist das jedenfalls oft bei DSA. Im Moment ist wieder ein Abenteuer angekündigt, indem die Wilderlande befriedet werden sollen. Es steht also schon von vornherein fest, was das Ergebnis ist, denn das ist eine Setzung des Metaplots. (Das kann immer noch gut gemacht sein, darum geht es gar nicht). In einer Sandbox gibt es keine Instanz, die vorschreibt, was während des Abenteuers zu passieren hat. Ob die Wilderlande befriedet werden, atomar verseucht oder von einer Blumenmädchen-Sekte überrannt und ausgebeutet werden -- alles ist möglich und hängt davon ab, was die Chars tun (oder davon, ob sie etwas tun).

Das ist der Punkt, weshalb sich Metaplot und Sandbox ausschließen. Dennoch braucht ein Metaplot nicht gleich sämtliche Freiheiten rauben. In den Metaplot-Abenteuern bei DSA tut er das aber sehr häufig (aber auch nicht immer). Sandbox ist aber etwas grundlegend anderes.

Oder so.

Und oh je, ich bin zu langsam. Aber ich schicke den Post trotzdem ab, auch wenn er schon längst überholt ist.
Hipster

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