Autor Thema: Weltenbau - warum und wie ?  (Gelesen 8375 mal)

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Offline Xemides

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Weltenbau - warum und wie ?
« am: 31.12.2011 | 17:28 »
Hallo,

nachdem ich mich ja wieder für Runequest interessiere, was zunächst mal Systemlos daher kommt, frage ich mich, ob ich eine eigene Welt bauen könnte.

Ich habe darin Null Erfahrungen, außer stümperhaften Anfängen für Ur-DnD (wir reihen Hexpapier aneinander).

Was ich mich frage, es gibt unzählige Settings da draußen, die man konvertieren kann. Warum sollte ich das selber machen ? UNd was kann ich besser, was andere nicht können ? Was unterscheidet später mein Setting von dutzenden anderer ? Und macht es Sinn, etwas eigenes zu machen, wenn es doch nur STandard-Fantasy 137 ist.

Wie geht ihr da ran ? Was zeichnet eure Settings aus ? Sucht ihr nach originellen Ideen, die eure Settings von anderen unterscheiden ? Oder steht ihr auf normale Settings, nur das ihr eigene Reiche und Machtfaktoren und Geheimnisse habt ?

Ich meine das durchaus ernst und nicht ironisch oder so. Denn der Gedanke, ich mache da nur etwas, was es schon dutzendfach gibt und dazu naturgemäß noch schlechter, hält mich davon ab, sowas zu versuchen.
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Offline Edvard Elch

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #1 am: 31.12.2011 | 17:35 »
Kommt drauf an, was du mit deiner Welt vor hast. Wenn du sie für's Rollenspiel baust, dann ist der Vorteil, dass es deine Welt ist, die du von Anfang an nach deinen Wünschen auf deine Kampagne zuschneiden kannst.
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Offline Xemides

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #2 am: 31.12.2011 | 17:38 »
Kommt drauf an, was du mit deiner Welt vor hast. Wenn du sie für's Rollenspiel baust, dann ist der Vorteil, dass es deine Welt ist, die du von Anfang an nach deinen Wünschen auf deine Kampagne zuschneiden kannst.

Ja darum geht es mir, sie fürs Rollenspiel zu nutzen.
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ErikErikson

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #3 am: 31.12.2011 | 17:42 »
Normalerweise ist der Sinn eines eigenen Settings, das man das reinbringt, was einen selbst interessiert.

Am sinnvollsten wäre ein Setting wohl gebaut, wenn man die Spieler auch noch fragt, was sie wollen, und das einbaut.

Online Maarzan

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #4 am: 31.12.2011 | 17:44 »
Das Regelwerk ist nur das Werkzeug zum Spielen. Der Weltenbau das dann folgende künstlerische Schaffen.
Vielleicht wird das zunächst nicht soo toll, (wobei die professionellen Werke da die Latte nicht soo hoch legen)
aber es ist deins und nicht nur malen nach Zahlen.

"Klauen" kann man immer noch von den Besten. Und da hier "das Beste" geschmacksbehaftet ist, dürfte das dann sowieso bei jedem etwas anders aussehen.

Was man lernen kann, ist wo vorhergehende Werke Mist gebaut haben/ gewisse Zielgruppen mit der einen oder anderen Designentscheidung verprellen und dann aus deren Fehlern lernen, wenn man die Kritikursachen nachvollziehen kann.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Bad Horse

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #5 am: 31.12.2011 | 17:46 »
Weltenbau macht erstmal Spaß. Das ist das Wichtigste - wenn du keinen Spaß dran hast, dann brauchst du nicht anzufangen. Weltenbau sollte nicht nur Mittel zum Zweck sein, sondern auch einen gewissen Selbstzweck haben.

Ansonsten ist es bei Welten, die andere gebaut haben, ja doch immer so, dass es da ein oder zwei Sachen gibt, die dich stören. Vielleicht sind die Namen doof, oder du magst die Elfen / Zwerge / Orks nicht wirklich. Oder du hast eine Idee, wie eine Welt aussehen könnte, die dich interessiert, die aber so noch nirgends umgesetzt ist.

Wenn dir (und idealerweise deiner Gruppe) deine Welt Spaß macht, dann ist es auch nicht so wichtig, ob die genug Alleinstellungsmerkmale hat, um sich von Standard-Fantasy-Welt 0815 zu unterscheiden.  :)



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Offline Tim Finnegan

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #6 am: 31.12.2011 | 18:03 »
Direkter Weltenbau bietet eines: Man kann voll und ganz auf die Wünsche der Spieler eingehen. Zudem ist ein Spiel mit dem detailgrad: Man kennt seine Pappenheimer, man kann viel genauer auf das benötigte Setting hinarbeiten.
Sprich, wenn klar ist dass nur ein Hochmittelalter-Faksimile gewünscht ist, dabei nur das Spiel um mehrere Dörfer herum, etc, dann ist es genau das was man erstellt und ausbaut, mehr wird ja auch nicht benötigt. Dafür kann man hier aber mit Detailtiefe herangehen.

Abgesehen davon: Wenn man ein paar bestimmte Ideen im Kopf hat, die so bisher nicht umgesetzt worden sind, ist es meist einfacher bei Null anzufangen als etwas schon existierendes Umzubauen.
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Taschenschieber

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #7 am: 31.12.2011 | 19:09 »
Wenn du dich fragst, warum du eine Welt bauen solltest, ist es vermutlich das Beste, es sein zu lassen.

Motivationen zum Settingbau sind imho:

a) eine richtig zündende Idee, die du unbedingt umsetzen willst
b) Spaß an der Freude, auch wenn es doch nur ein EDO-Setting wird

Wenn du beide Motivationen nicht hast (verschiedene Leute haben ja an unterschiedlichen Dingen Spaß, so Gerüchten zufolge), dann ist es vermutlich sehr viel sinnvoller, auf existierende Settings zurückzugreifen.

Belchion

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #8 am: 31.12.2011 | 21:07 »
Es gibt diverse Gründe dafür, eine eigene Welt zu erstellen:

  • Spaß an der Weltenerstellung.
  • Der Wunsch, etwas Abgefahrenes zu spielen, was es sonst nirgendwo gibt.
  • Eine sehr umfassende Idee, die sich nur im Rahmen einer eigenen Welt umsetzen lässt.
  • Der Wunsch, die Welt gemeinsam mit den Mitspielern genau auf die eigene Gruppe abzustimmen.
  • Der Wunsch, eine (Sandkasten-)Welt zu bespielen, die selbst der SL bei Spielbeginn nicht genau kennt, sondern die erst im Laufe des Spiels durch die Aktionen der Mitspieler entdeckt wird.

Wenn es hingegen darum geht, dass die SC sich in die Bahnen einer vorgefertigten Welt und Gesellschaft einer bestehenden Welt einordnen, ist es meist sinnvoller, auf eine bestehende Welt (wie Glorantha oder Aventurien) zurückzugreifen, weil dann mehr Material zur Verfügung steht, mit dem sich alle Mitspieler über die Welt abstimmen können. (Es ist natürlich auch möglich, sich in einem bestehenden Setting ein kleines Gebiet auszusuchen, das man nach eigenem Gusto aber dem Flair der Welt entsprechend gestaltet.)

Umgekehrt ist es deswegen auch egal, wie besonders oder speziell die selbst erstellte Welt ist, wenn man eine 08/15-Fantasywelt als SL ebenfalls erkunden möchte, dann ist der im Laufe des Spiels zusammengestoppelter Sandkasten einem detaillierten Setting wie Aventurien einfach überlegen.


Kommen wir zum Handwerkszeug der Weltenerstellung. Die originelle Idee ist dafür gar nicht so wichtig, man kann auch ganz ohne originelle Idee ein gutes Setting bauen, wohingegen es vollkommen unmöglich ist, ein gutes Setting nur auf Basis einer originellen Idee zu bauen. Die originelle Idee kann als Gewürz wirken, um einem guten Setting den letzten Schliff zu verpassen, aber nicht mehr. Sie ist die hübsche Lackierung auf einem guten Auto, das aber auch ohne Lack fahren würde (und dann halt nicht so schick aussähe).

Wesentlich wichtiger als die originelle Idee sind die gute Ausführung folgender Punkte:

1. Ein Mysterium
In der Weltenbeschreibung werden Dinge als unbekannt oder rätselhaft beschrieben, welche in einem typischen Spiel erkundet werden können.

2. Konflikte
Ein gutes Setting darf nicht nur einen Konflikt haben, sondern mehrere teilweise miteinander verwobene Konflikte. Dies ist ein großes Problem bei der Umsetzung von Romanwelten, in denen es oft einen zentralen Konflikt gibt, auf dem das Setting basiert. Wenn dieser definierende Konflikt wegfällt, zerbricht das Setting, gleichzeitig braucht es aber Konflikte, um die SC ins Abenteuer zu ziehen.

3. Eine Bedrohung
Für die Bedrohung gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder der Status quo selbst ist die Bedrohung (ein vom Bösen besetztes Land, in dem man Freiheitskämpfer spielt) oder der Status Quo ist vergleichsweise angenehm und wird bedroht (die Reiter der Apokalypse werden auf die Welt losgelassen). Es muss möglich sein, die Katastrophe im Spiel abzuwenden. Die Katastrophe muss nicht weltbedrohend sein, es reicht vollkommen aus, wenn sie etwas bedroht, das die SC aus nachvollziehbaren Gründen beschützen würden - und wenn es nur der eigene Immanclub Pottwal Prem ist, der von der Mafia, dem örtlichen Herrscher, fanatischen Bannstrahlern und den Erzfeinden von Königstreu Salzerhaven beschützt werden muss...

4. Handlungsmöglichkeiten
Es muss im Setting eine Lücke für die Spieler geben, sozusagen ein Element der Anarchie, in dem sie Entscheidungen treffen können. Dies könnte ein Bürgerkrieg sein, der die staatliche Gewalt stark einschränkt und den SC die Möglichkeit gibt, aktiv zu handeln. Es könnte eine Welt sein, in der es nur in größeren bewohnte Orten überhaupt staatliche Ordnung gibt, während in der Wildnis  das Faustrecht herrscht und jeder auf sich selbst gestellt ist. Oder die SC haben einen Status, in dem sie zwar weit gesteckte Ziele erhalten, diese aber nach eigenem Ermessen angehen können.

Offline Quasimodo

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #9 am: 1.01.2012 | 05:01 »
Belchion hat das Fabelhaft zusammengefasst.
Punkt Vier ist übrigens absolut nicht zu überschätzen.
DAS ist imo der wichtigste Punkt in einem Setting.
Wenn es Abenteuer geben soll die diesen Namen verdienen dann MÜSSEN die SC freiheiten haben und das kommt eigentlich nur dann zum tragen wenn die Zivilisierten Strukturen versagen oder nicht vorhanden sind.
In einem Idilischen Reich mit starker Polizeigewalt gibt es keine Abenteuer(er)
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Offline Terrorbeagle

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #10 am: 1.01.2012 | 09:53 »
Hier wird das Pferd ganz schön von hinten aufgezäumt. Es gibt nur ein wesentliches Kriterium für die Erschaffung eines Settings, an der jedes Setting gemessen werden muss und aus dem sich konsequenterweise alle anderen Fragen in aller Regel ableiten lassen:

Funktioniert die Welt an Hand der gegebenen Vorgaben und verläuft das Setting in in sich konsistenten und konsequenten Bahnen?

Das ist das A und O der Settinggestaltung, und (leider) auch der Grund, warum Weltenbau so attraktiv ist: Rollenspielwelten und Schauplätze gibt es zwar wie Sand am Meer, gute Settings, also solche die in sich plausibel sind und keine offensichtlichen, gravierenden Widersprüche, Ungereimtheiten oder erzwungen und uneingebettet wirkende Strukturen aufweisen, sind hingegen sehr, sehr rar.

ALLE von Berals Kriterien beispielsweise würden sich aus einer guten, sprich konsistenten und plausiblen Settingerstellung übrigens fast automatisch ergeben  und sind weitgehend eine Folge von konsistentem und von innerweltlicher Logik bestimmtem Weltenbau. Eine Welt, die überhaupt keinen in sich stimmigen und konsistenten Regeln folgt ist hingegen nutzloser Müll, wobei es dabei wie üblich Grauzonen und Toleranzbereiche gibt. 

Ich persönlich würde sagen, dass, abgesehen von der Glaubwürdigkeit des Settings die wichtigsten Kriterien bei der Erschaffung von Spielwelten aus Größe, Vernetzung der Fakten und Vorgaben und der Verbindung von vertrauten und exotischen Elementen.

Die beste Empfehlung für die Erschaffung eigener Welten ist: Nehme eine Annahme, die so fantastisch und ungewöhnlich ist wie du Geschmack dranfindest, dann setze diese mit größtmöglicher Konsistenz und bestmöglich fanatischem Realismus um.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline 1of3

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #11 am: 1.01.2012 | 10:33 »
Leider ist konsistent und in sich stimmig als Leitfaden etwa so sinnvoll wie die Spielleitertipps in gewissen Rollenspielen. "Sei Hart!", "Sei Fair!", "Sei Pink Lakiert!". Nein, eigentlich ist "konsistent und in sich stimmig" noch nichts sagender. Ein betreffender Nutzer würde schlicht keine Dinge tun, die er für unpassend hielte. Es ist insofern nutzlos darauf hinzuweisen.

Auch folgt aus einer einzelnen Idee und sei sie auch noch so konsequent umgesetzt genau nichts von dem, was Beral im übrigen ganz richtig zusammengestellt hat. Wenn die Welt eine Eiswüste ist, folgt daraus nicht, dass sie Unerforschtes enthält, nicht, dass ein anarchisches Element existiert, nicht, dass die Welt als solches ein Leiden hat, nicht, dass es mehrere Konfliktherde gibt. Im Zweifelsfall ist die Welt eine Eiswüste und ansonsten leer.

Im Übrigen nehme ich bezüglicher geforderter Stimmigkeit schon mal vorweg, dass ein gewisser Gonzo-Faktor auch nicht zu verachten ist.


Tatsächlich zu Berals Liste anmerken könnte man, dass sie vor allem für einen Top-Down-Ansatz interessant sind. Wenn man also die Welt als Ganzes konzipiert und dann hineinzoomt, um an den aktuellen Abenteuerort zu gelangen. Es geht natürlich auch anders herum, indem man an einer Stelle anfängt und von dort aus anbaut. Das ist etwa, was Xemides mit Hex-Felder aneinanderzulegen. Das ist ein durchaus sinnvoller Ansatz, wenn man die Welt primär zum Spielen braucht. Weltenbau fängt also im Grunde schon viel früher an als bei der Erschaffung einer ganzen Welt. Es ist primär einmal Spielumgebungsschaffung.

Man kann jetzt natürlich zwei Schritte zurück machen und Spielumgebungsumgebungsschaffung durchführen, also ein Meta-Setting produzieren. Das hab ich allerdings für den Hausgebrauch noch bei niemandem gesehen. Meta-Settings legen gewisse Muster fest (Vampirstädte haben einen Fürsten) und fordern dann den Nutzer auf, diese Elemente zu lokalisieren.

ErikErikson

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #12 am: 1.01.2012 | 10:50 »
Stimmigkeit bracucht immer eine referenz, ohne macht das Wort keinen Sinn. Wenn man eine Welt nach unserer baut, dann kann die stimmig sein.

In meiner Ignoranz bin ich irgendwie der meinung, Xemides bekäme nur einen DSA-Klon zustande. Komm, zeigs mir! Die Welt muss ja nicht detailiert ausgearbeitet sein. Eine Idee und etwas drumrumgebastel, das ist auch schon ein Setting.


Offline Xemides

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #13 am: 1.01.2012 | 11:39 »
In meiner Ignoranz bin ich irgendwie der meinung, Xemides bekäme nur einen DSA-Klon zustande.

Das ist genau meine Befürchtung, wenn auch nicht unbedingt auf DSA bezogen. Aber wo wir bei DSA sind, wenn ich mal die exotischen Nischen weg lasse, bleibt ein Standard-Mittelalter-Setting übrig. Und genau da komme ich zu meiner Anfanfsfrage, warum sollte ich ein eigenes Machen, wenns davon schon etliche gibt.

Gut, einige Antworten von euch leuchten ein. Vielleicht versuche ich es einmal. Aber dann dauert das.


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ErikErikson

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #14 am: 1.01.2012 | 11:48 »
Mal ne frage, warum nimmst du nicht Earthdawn oder DSA?

Offline Tim Finnegan

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #15 am: 1.01.2012 | 12:23 »
Das ist genau meine Befürchtung, wenn auch nicht unbedingt auf DSA bezogen. Aber wo wir bei DSA sind, wenn ich mal die exotischen Nischen weg lasse, bleibt ein Standard-Mittelalter-Setting übrig. Und genau da komme ich zu meiner Anfanfsfrage, warum sollte ich ein eigenes Machen, wenns davon schon etliche gibt.

Gut, einige Antworten von euch leuchten ein. Vielleicht versuche ich es einmal. Aber dann dauert das.

Ich hatte es schon mal erwähnt, Detail und Bedarf, zudem die Option mit der metaphysik nach Wunsch zu arbeiten.
persönlich finde ich Italien um Fünzehnhundert als Setting interessant, das muss dann ausgebaut werden, da hilft mir ein generisches Mittelalter recht wenig. Deswegen: Selber bauen.
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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #16 am: 1.01.2012 | 12:36 »
Was Belchion (nicht Beral!) schreibt gilt nur für Settings, die auf externen Bedrohungen aufbauen. Und selbst für diese gelten die Regeln nur bedingt.

@1 Leere Flecken braucht ein Setting nur, wenn etwas erkundet werden soll. Und selbst in diesem Fall muss es nicht "rätselhaft" sein, es reicht schon, wenn es weit weg ist. Darum unternehmen Leute ja (Fern)Reisen.

@2 Mehrere Konflikte spielt nur für die Wiederbespielbarkeit eine Rolle. Man kann sicherlich auch ein gutes Setting allein um einen einzelnen Konflikt spinnen. Wenn dieser aufgelöst, ist das Spiel halt zu Ende und man spielt etwas anderes.

@3 Warum werden hier die Spieler in eine passive Rolle geschoben? Vielleicht sind die Spieler, diejenigen die den Status Quo kippen.

@4 Warum muss es eine Lücke geben? Warum können die Spieler nicht einfach offiziell sanktioniert sein?

Hier zeigt sich auch die deutliche Gefahr von solchen Bauanleitungen. Sie schränkt das möglich Ergebnis auf eine relative enge Teilmenge ein.

Offline Xemides

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #17 am: 1.01.2012 | 13:10 »
Mal ne frage, warum nimmst du nicht Earthdawn oder DSA?

Meinst du jetzt als Regeln oder Setting ?

Ich nehme mal an du meinst das Setting.

Aventurien zu nehmen ist wirklich eine Option. Allerdings ist die Frage, ob man dafür Spieler gewinnt. Umzusetzen wäre das einfach.

Earthdawn halte ich für schwierig, da ED ganz entschieden verwoben ist mit den Adeptenkräften der Spieler und der Magie der Welt. Während dessen ist Runequest eher bodenständig und gritty und am Realismus orientiert.
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ErikErikson

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #18 am: 1.01.2012 | 13:18 »
ich meinte das Setting.

Wenn Aventurien eine Option wäre, könntest du doch einfach Aventurien in den dir wichtigen Belangen modifizieren, umbenennen und fertig.

Offline Tarin

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #19 am: 1.01.2012 | 13:29 »
Relativ dumpfer Grund:
Nur weil ich mal zwischendurch was anderes spielen will, kauf ich mir nicht das nächste GRW oder Settingbuch. Generische EDO "nur mal anders", generische Sword&Sorcery á la Fafhrd/Conan/Kull - das mach ich dann lieber schnell selbst

Wenn ich länger spielen will, kann ich natürlich auch ein vorgefertigtes Setting nehmen (was ich oft genug tue, wenn es denn begeistert). Aber der Spaß am Basteln ist nicht zu unterschätzen. Darüber hinaus fällt es mir persönlich viel leichter, meine eigenen Settings zugrunde zu richten als bspw. die Realms oder Aventurien. Dann hab ich nämlich tatsächlich das Gefühl, die Hälfte des gekauften Produktes nicht mehr nutzen zu können, wenn ich gerade das Mittelreich überrennen ließ. "Meine" Menschenreiche haben es da schwerer: Die werden von mir geknechtet und gegeißelt wie kein anderes fiktives Land der Weltgeschichte  ~;D
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Belchion

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #20 am: 1.01.2012 | 18:33 »
@1 Leere Flecken braucht ein Setting nur, wenn etwas erkundet werden soll. Und selbst in diesem Fall muss es nicht "rätselhaft" sein, es reicht schon, wenn es weit weg ist. Darum unternehmen Leute ja (Fern)Reisen.
Die mir bekannte Werbung für Fernreisen bezieht sich fast immer auf die rätselhafte Fremde, das Erkunden, dem Erleben von etwas Neuem...

@2 Mehrere Konflikte spielt nur für die Wiederbespielbarkeit eine Rolle. Man kann sicherlich auch ein gutes Setting allein um einen einzelnen Konflikt spinnen. Wenn dieser aufgelöst, ist das Spiel halt zu Ende und man spielt etwas anderes.
Nein. Wenn es nur einen einzigen Konflikt gibt, dann ist das eine Kampagne. Für die braucht man keine Welt zu bauen, die kann man problemlos in einer bestehenden Welt unterbringen. Wer eine Welt einzig auf der Basis eines einzelnen Konflikts aufbaut, baut sowohl eine schlechte (weil einseitige) Welt und schreibt gleichzeitig eine schlechte Kampagne (weil er sich in sinnlosen Weltdetails verheddert, die für die Kamapgne unwichtig sind).

@3 Warum werden hier die Spieler in eine passive Rolle geschoben? Vielleicht sind die Spieler, diejenigen die den Status Quo kippen.
Ist enthalten, die Spieler als Freiheitskämpfer waren ein Beispiel für dieses aktive Vorgehen, das den Status quo verändern will.

@4 Warum muss es eine Lücke geben? Warum können die Spieler nicht einfach offiziell sanktioniert sein?
Die Spieler können offiziell sanktioniert werden, das ist enthalten. Aber auch dann muss es eine Lücke geben, in der die Spieler selbständige Entscheidungen treffen können. Deshalb spielt man in militärischen Rollenspielen in der Regel auch keine Gefreiten des Panzergrenadierbattalions 324 unter intakter Kommandokette, sondern eher Mitglieder von Spezialeinheiten, die wesentlich mehr Entscheidungsmöglichkeiten haben. Im Kriminalrollenspiel spielt man aus dem gleichen Grund keinen Verkehrspolizisten, sondern Kommissare (und wenn man doch Verkehrspolizisten spielt, dann wird der Schwerpunkt sicherlich nicht darauf liegen, den Verkehr zu regeln).

Offline Xemides

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #21 am: 1.01.2012 | 20:00 »
Danke für eure Anmerkungen, mal sehen ob ich mich da mal ran traue.

Zur Freiheut der Spieler (die für mich noch nicht mal ein Automatismus bei einer eigenen Welt sein mus):

Ich sehe eigentlich nicht, warum man die nicht auch in einer festen Staatsform haben kann. Zwischen Chaos und Polizeistaat gibt es ja noch genug Variationen. Wie ein sicheres Herz mit wilderem Grenzland, Kulturen die keine staatlichen KUlturen haben, nicht genug Soldaten oder Polizisten oder was auch immer, um das ganze Reich zu sichern etc. pp.

Warhammer hat ja auch einen Kaiser und ein feste Struktur und trotzdem sind die Wälder wild und gefährlich, das Chaos überall.

Bei L5R kann man auch Freiheit haben, etc. pp.

Wenn ich was mache wird das wohl mit einem groben Abriß der Welt beginnen. UNd danach sieht man weiter.
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Offline Oberkampf

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #22 am: 1.01.2012 | 20:45 »
Tatsächlich zu Berals Liste anmerken könnte man, dass sie vor allem für einen Top-Down-Ansatz interessant sind. Wenn man also die Welt als Ganzes konzipiert und dann hineinzoomt, um an den aktuellen Abenteuerort zu gelangen. Es geht natürlich auch anders herum, indem man an einer Stelle anfängt und von dort aus anbaut. Das ist etwa, was Xemides mit Hex-Felder aneinanderzulegen. Das ist ein durchaus sinnvoller Ansatz, wenn man die Welt primär zum Spielen braucht. Weltenbau fängt also im Grunde schon viel früher an als bei der Erschaffung einer ganzen Welt. Es ist primär einmal Spielumgebungsschaffung.


Sehr wichtiger Punkt!

Top Down oder Bottom Up können zu ganz anderen Ergebnissen führen, auch - oder vielleicht vor allem - was die Stimmigkeit betrifft. Mal abgesehen davon, dass Welten erschaffen als solches Spaß machen kann, hilft es natürlich, wenn man sich überlegt, wofür man die Welt baut.

Ist es für eine bald anstehende kurze Abenteuerserie, ein einzelnes Abenteuer, eine längere Kampagne? Wenn ja, auf welchem Machtlevel? Welche bevorzugten Inhalte?

Das würde einen Bottom Up Stil nahelegen: Ein Grundstock besteht, aber die Welt wächst mit den Abenteuern, die in ihr gespielt werden.

Oder ist es erstmal ein Erschaffungsprojekt um seiner selbst willen, vielleicht mit losen Ideen, auf dieser Spielwelt in der Zukunft einige, sehr unterschiedliche Abenteuer, Abenteuerserien oder Kampagnen anzusiedeln?

Das würde dann eher für einen Top Down Ansatz sprechen.
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Offline Teylen

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #23 am: 2.01.2012 | 09:32 »
Danke für eure Anmerkungen, mal sehen ob ich mich da mal ran traue.
Sind eigentlich auch Gruende erwuenscht wieso man den Weltenbau lassen sollte?
Weil meiner bescheidenen Meinung nach besteht relativ wenig Sinn in oder Bedarf an weiteren, mehr oder weniger innovativen, neu gebauten Welten.
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Offline sir_paul

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #24 am: 2.01.2012 | 10:09 »
Bezüglich des Bedarfes denke ich doch das Xemides das Ganze für den persönlichen Gebrauch bauen möchte, das bedeutet der Bedarf ist schon mal da.

Mich würde allerdings deine Gründe interessieren warum du denkst das Weltenbau "relativ wenig Sinn" macht?


Ich habe ab und an auf eigenen Welten geleitet, die meisten waren wohl nicht alzu originell aber ich kannte mich 100% mit den Gegebenheiten aus und hatte keine Angst vor tiefgreifende Veränderungen. Des weiteren konnte ich immer sehr schnell abschätzen welche Auswirkungen die Handlungen der Charaktere auf die Welt haben. Dies alles spricht für den Weltenbau. Der wichtigste Grund dagegen ist mangelnde Zeit und oder Motivation!