Autor Thema: Weltenbau - warum und wie ?  (Gelesen 8353 mal)

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Offline Teylen

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #50 am: 2.01.2012 | 16:10 »
Danke für deine Darlegungen, kann ich alles nachvollziehen und ist wie vieles hier wohl vor allem "persönlicher Geschmack"  :)
Klar, streite ich durchaus nicht ab.

Zitat
Warum? Wie du vorher schön dargelegt hast kann man auch bein einer/einem professionellen Welt/Setting als SL auf alles Pfeifen und ein eigenes Ding durchziehen (wer soll mich schon verklagen)... Genausogut kann ich meine eigene Welt doch auch mit Karten ausstatten und die wichtigsten Informationen schriftlich festlegen und den Spielern als Grundlage zum spielen übergeben. Wieso hast du beim zweiten das Gefühl dem SL ausgeliefert zu sein?
Weil bei der bestehenden Welt / das Setting einige Sachverhalte bekannt sind und die Grundlage allen zugaenglich.
Damit ist es naheliegender das die Welt / das Setting allen Beteiligten gehoert, und nicht nur einem.
Wohingegen die Welt / das Setting die der Spielleiterschuf nicht nur erstmal nur ihm zugaenglich ist, sondern ihm gehoert.

Ich denke es ist ein Unterschied ob man Beispielsweise ein FanFiction zu NCIS schreibt, wo jeder akzeptiert das die Drehbuch Autoren das so sahen und jeder Fan was eigenes draus kochen kann.
Oder ob man eine FanFiction zu einem Krimi-Original eines Kumpel schreibt, dem das Krimi-Original "gehoert", der die eigene Version hat, und definitiv festlegen kann: So ist das aber nicht!

Zitat
Nö, das ist ein Argument für meine eigene Welt, mein Eigenes Setting. Ich weiß meistens sofort wie sich meine Welt verhalten wird da ich sie praktisch auswendig kenne (ich habs ja selbst gemacht). Ich muss nicht erst in Settingbüchern nachschlagen und nach Anregungen suchen und meistens fehlt dann auch noch die passende Anregung und ich brauche erstmal Zeit um mir was passendes auszudenken!
Achso, naja meistens kenne ich die Setting Sachen gut genug um es, aus meiner Sicht, einschaetzen zu koennen. Auch wenn es vielleicht andere Setting-Fetischisten eher graust. ^^


Das Regelsystem sehe ich bei der Diskussion relativ weit aussen vor ^^;
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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #51 am: 2.01.2012 | 16:13 »
Wer sagt denn, dass der Impuls zum Weltenbau nicht von einer Gruppe Leute (dem SL und den Spielern) ausgehen kann. Und ich kann eine eigene Spielwelt auch beschreiben als "Meine Welt ist x, plus y, minus z".
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Teylen

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #52 am: 2.01.2012 | 16:17 »
Wer sagt denn, dass der Impuls zum Weltenbau nicht von einer Gruppe Leute (dem SL und den Spielern) ausgehen kann. Und ich kann eine eigene Spielwelt auch beschreiben als "Meine Welt ist x, plus y, minus z".
Vielleicht auch weil ich bisher nicht das Beduerfnis danach hatte, ist mir kein Gemeinschaftsprojekt dahingehend begegnet. Wenn dort gebaut wurde so, nach meinem Eindruck, von einer bis maximal zwei Personen. Wobei ich ja durchaus auf die Problematik von alleine nur zwei schaffenden ein ging.

Bei dem zweiten Punkt waere es dann in der Naehe dessen was ich als, naja, "Etikettenschwindel", bezeichnete. Wobei das Wort wohl zu hart ist, aber imho ist das nicht so ganz koscher ^^;
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Offline sir_paul

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #53 am: 2.01.2012 | 16:19 »
Weil bei der bestehenden Welt / das Setting einige Sachverhalte bekannt sind und die Grundlage allen zugänglich.

Dann wiederum darf ich als SL da aber keine Änderungen am Setting einführen welche den gemeinsamen Grundlage widersprechen. Das wieder verträgt sich nicht mit deiner Aussage das ich besser gekaufte Settings anpassen und ändere damit sie zu meinen Anforderungen passen.

Offline Tim Finnegan

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #54 am: 2.01.2012 | 16:21 »
Vielleicht auch weil ich bisher nicht das Beduerfnis danach hatte, ist mir kein Gemeinschaftsprojekt dahingehend begegnet. Wenn dort gebaut wurde so, nach meinem Eindruck, von einer bis maximal zwei Personen. Wobei ich ja durchaus auf die Problematik von alleine nur zwei schaffenden ein ging.

Bei dem zweiten Punkt waere es dann in der Naehe dessen was ich als, naja, "Etikettenschwindel", bezeichnete. Wobei das Wort wohl zu hart ist, aber imho ist das nicht so ganz koscher ^^;

Ich hoffe aber dass dir klar ist dass es auch anders geht. Sprich: Man setzt sich gemeinsam an den Tisch, baldovert aus was man denn nun genau spielen will und alle liefern Input, was ihrer Meinung nach zu genau dieser Art von Welt und/oder Setting zu gehören hat.
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Offline Teylen

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #55 am: 2.01.2012 | 16:24 »
Dann wiederum darf ich als SL da aber keine Änderungen am Setting einführen welche den gemeinsamen Grundlage widersprechen. Das wieder verträgt sich nicht mit deiner Aussage das ich besser gekaufte Settings anpassen und ändere damit sie zu meinen Anforderungen passen.
Ich sehe nicht in wie weit die Feststellung das es allgemein verbreitetes Material und Sachverhalte gibt der Aussage widerspricht.

Natuerlich darf man das sowohl als SL als auch als Spieler.
Es sollte nur innerhalb des Gruppenvertrags geschehen.

Wenn der Spielleiter die Welt bzw. das Setting allein geschrieben hat, koennen die Spieler dort keine entsprechenden Argumente anbringen.
Bei V:tM kann man z.B. darueber diskutieren ob man sich in Bezug auf die Existenz der Camarilla, eines Clan oder was auch immer, an das Buch haelt oder nicht.
Beim eigenen Setting kann der Schaffer hingehen und sagen "Das ist jetzt so wie ich es sage!" und es besteht keine richtige Diskussionsmoeglichkeit/-basis seitens der an der Schaffung unbeteiligten Spieler.

Ich hoffe aber dass dir klar ist dass es auch anders geht. Sprich: Man setzt sich gemeinsam an den Tisch, baldovert aus was man denn nun genau spielen will und alle liefern Input, was ihrer Meinung nach zu genau dieser Art von Welt und/oder Setting zu gehören hat.
Mag sein, nur erscheint es mir persoenlich recht reiz- und sinnlos.
Weil man mit bestehenden Settings/Welten und etwas (oder viel) Handarbeit das selbe mit weniger Aufwand hinkriegt und es ggf. noch besser kommunizieren kann.

Nur halt ganz eigene Settings, naja, vielleicht wenn man etwas hat wo es wirklich nicht viel gibt. Wie Steampunk. So ganz geheuer ist es mir dennoch nicht.
« Letzte Änderung: 2.01.2012 | 16:26 von Teylen »
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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #56 am: 2.01.2012 | 16:24 »
Zitat
Ich hoffe aber dass dir klar ist dass es auch anders geht. Sprich: Man setzt sich gemeinsam an den Tisch, baldovert aus was man denn nun genau spielen will und alle liefern Input, was ihrer Meinung nach zu genau dieser Art von Welt und/oder Setting zu gehören hat.
"Fiasco" ist genau das!

Etikettenschwindel? Inwiefern?  wtf?
Und BTW: Natürlich kann man sich auch bei einem eigenen Setting mit einem SL einigen, ob man was ändern darf oder nicht. Dürfte sogar häufiger vorkommen als bei beinharten Uber-Offizieles-Settingkennern.
« Letzte Änderung: 2.01.2012 | 16:26 von Jiba [n.a.] »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline sir_paul

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #57 am: 2.01.2012 | 16:28 »
Beim eigenen Setting kann der Schaffer hingehen und sagen "Das ist jetzt so wie ich es sage!" und es besteht keine richtige Diskussionsmoeglichkeit/-basis seitens der an der Schaffung unbeteiligten Spieler.

Sorry Teylen, "Das ist jetzt so wie ich es sage!" kann der Schaffner auch bei offiziellen Settings sagen. Ob wir dann bei ihm mitfahren wollen ist eine andere Sache  ;)

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #58 am: 2.01.2012 | 16:30 »
Etikettenschwindel? Inwiefern?  wtf?
Und BTW: Natürlich kann man sich auch bei einem eigenen Setting mit einem SL einigen, ob man was ändern darf oder nicht. Dürfte sogar häufiger vorkommen als bei beinharten Uber-Offizieles-Settingkennern.
Wenn man ein Setting entwirft das, nur als Beispiel, Vampire die Maskerade ohne Clans & internationale Organisationen ist, finde ich sollte man da auch Maskerade drauf schreiben. Als so tun als waere einem da was komplett neues eingefallen ^^;
Das heisst bei dem Ansatz "Mein Setting ist X plus Z minus Y".

Sorry Teylen, "Das ist jetzt so wie ich es sage!" kann der Schaffner auch bei offiziellen Settings sagen. Ob wir dann bei ihm mitfahren wollen ist eine andere Sache  ;)
Also bei den meisten offiziellen Settings sitzt der Schaffer ja nicht mal im selben Land, geschweige den am selben Tisch. ^^
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Offline Tim Finnegan

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #59 am: 2.01.2012 | 16:32 »
@Teylen:

Wir erreichen jetzt aber rapide den Punkt an dem ich sagen muss: Es gibt so verdammt viel das eben noch nicht fertig ausgestalltet daherkommt oder bei dem die fertige Ausgestalltung so ziemlicher Müll ist.

Nehmen wir jetzt, einfach mal ganz exemplarisch, das Gegenstück zu Pendragon im Ottomanen Reich. Das isst interessant, das ist spannend, das gibt es einfach nicht. Also: Selber bauen.
Und nein, wenn man etwas selber baut, muss man es seinen Spielern natürlichj zur verfügung stellen, zumindest als Gazetter oder eine Players Guide fassung davon.
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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #60 am: 2.01.2012 | 16:37 »
Nehmen wir jetzt, einfach mal ganz exemplarisch, das Gegenstück zu Pendragon im Ottomanen Reich. Das isst interessant, das ist spannend, das gibt es einfach nicht. Also: Selber bauen.
Und nein, wenn man etwas selber baut, muss man es seinen Spielern natürlichj zur verfügung stellen, zumindest als Gazetter oder eine Players Guide fassung davon.
Hm, in dem Fall haette ich allerdings nicht unbedingt von einem neuen Setting bzw. neuer Welt gesprochen. Schliesslich ist es die im Grunde gleiche Welt, nur ein anderer Fleck.
Das klingt fuer mich eher wie eine gewoehnliche Erweiterung.
So als wuerde man sich in V:tM einen Platz aussuchen den White Wolf noch nicht beackert hat und dort seine eigene Stadt gestalten. Mit entsprechend regional angepassten Sitten & Gebraeuchen, NSCs etc..

Auch eine misratene Ausgestaltung anzupassen faellt fuer mich noch nicht unter direkten Setting-/Weltenbau. Also wenn man bei V:tM vielleicht sowas tut wie die Werewoelfe in/um Chicago zu eliminieren.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #61 am: 2.01.2012 | 16:39 »
Hm, in dem Fall haette ich allerdings nicht unbedingt von einem neuen Setting bzw. neuer Welt gesprochen. Schliesslich ist es die im Grunde gleiche Welt, nur ein anderer Fleck.
Das klingt fuer mich eher wie eine gewoehnliche Erweiterung.
So als wuerde man sich in V:tM einen Platz aussuchen den White Wolf noch nicht beackert hat und dort seine eigene Stadt gestalten. Mit entsprechend regional angepassten Sitten & Gebraeuchen, NSCs etc..

Auch eine misratene Ausgestaltung anzupassen faellt fuer mich noch nicht unter direkten Setting-/Weltenbau. Also wenn man bei V:tM vielleicht sowas tut wie die Werewoelfe in/um Chicago zu eliminieren.

Ich finde den begriff Weltenbau eh doof.
Es reicht ja oft schon ein Dorf mit Umfeld zu bauen, etc. das muss nicht immer so ambitioniert sein einen ganzen Planeten samt Kosmologie zu erstellen. Aber da sind wir wieder bei der Bottom-Up Methode, die ja gerne übersehen wird.
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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #62 am: 2.01.2012 | 16:44 »
Ich finde den begriff Weltenbau eh doof.
Es reicht ja oft schon ein Dorf mit Umfeld zu bauen, etc. das muss nicht immer so ambitioniert sein einen ganzen Planeten samt Kosmologie zu erstellen. Aber da sind wir wieder bei der Bottom-Up Methode, die ja gerne übersehen wird.
Deswegen versuchte ich bei der ersten Antwort auf Sir Paul herrauszustellen das es mir nicht um Settinganpassungen oder Erweiterungen geht.

Sondern tatsaechlich wenn jemand mit einem komplett "neuen" Fantasy Setting bzw. Welt ankommt.
Also nicht einfach bei Aventurien das Riesland oder Myranor neben an stellt oder Al-Anfa richtig dreckig macht, munter eine Rotte aus Orks, Daemonenbeschwoerern und Nekromanten auf Aventurien spielt, sondern eine "neue" Welt die Aventurien aehnlich sind.
[EDO mit voll abgehobenen Elfen und Hotzenplotzerei - oder was Aventurien sonst noch so ausmacht]
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El God

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #63 am: 2.01.2012 | 16:53 »
Ich dachte, es sei schon längst geklärt, dass man damit quasi niemand hinter dem Ofen hervorlocken kann? Sowas ist höchstens für die eigene Spielgruppe interessant. Früher war ich auch großer Fan von Weltenbasteleien und habe mir gerne angesehen, was da angeboten wurde, aber heute habe ich viel Interesse daran verloren, i.d.R. reicht mir ein Blick auf die Weltkarte und Rassen/Fraktionen und ich wende mich mit einem Schulterzucken ab. Handwerklich mögen viele Welten gut gemacht sein, aber die Zeit, sich in eine komplexe Welt einzuarbeiten, ist fast genauso groß wie der, selbst eine zu machen (das ist übrigens ein Argument FÜR Weltenbasteln, nur nicht dafür, die Welten von anderern Bastlern groß interessant zu finden).

Edit: Ein weiterer unschlagbarer Vorteil - wer auf Trennung von Spieler- und Charakterwissen steht, kann sich bei Homebrews 100% sicher sein, dass die Spieler nicht mehr wissen als die Charaktere (von Klischees und Genrekonventionen abgesehen).
« Letzte Änderung: 2.01.2012 | 16:57 von Dolge »

Online Arldwulf

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #64 am: 2.01.2012 | 16:55 »
Wo sich mir dann alle Nackhaare rauf richten ist wenn es dann heisst "Ja, aber bei bestehenden Settings finden die Spieler auf einmal Sachen raus die mir nicht bekannt sind".
[Sarkasmus]Ist das schlimm.[/Sarkasmus]

Was heisst schon schlimm. Man darf bei solchen Fragen nicht in absoluten Kategorien denken. Egal was man macht es wird immer positive wie auch negative Auswirkungen haben.

Die negative Auswirkung in diesem Fall ist das ein Teil der Geschichte unglaubwürdig wirkt, weil die Handlungen der Protagonisten nicht zur Spielwelt passen. So etwas passiert, es ist auch kein Beinbruch sondern halb so schlimm. Es muss auch nicht dazu kommen, ein Spielleiter der in einer offiziellen Spielwelt spielt in der er sich super auskennt wird vielleicht nie in diese Situation kommen.

Aber die Frage war ja warum man eine eigene Spielwelt ausdenken sollte wenn es doch so viele gibt: Und eine mögliche Antwort darauf ist, dass es besser sein kann sich eine eigene Welt auszudenken als in einer Welt zu leiten die man vielleicht gar nicht kennt. Oder nur oberflächlich.

Offline Teylen

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #65 am: 2.01.2012 | 17:07 »
@Dolge: So wie ich den OP Verstand, und die meisten Antworten, drehte es sich schon um den ganzheitlichen Ansatz. Schliesslich duerfte Xermides Riesland, Myranor und auch die ORE Anpassung von Al Anfa bekannt sein (teilweise besser als mir)

Was heisst schon schlimm. Man darf bei solchen Fragen nicht in absoluten Kategorien denken. Egal was man macht es wird immer positive wie auch negative Auswirkungen haben.
Ich finde es in Bezug auf die Beteiligung der Spieler am Setting sowie der Handlung schon schlimm.
Zumal die negative Auswirkung in dem Fall ist das man die Geschichte bzw. Handlung an den Gruppenkonsens anpassen muss.

Ich glaube nicht das die Handlungen der Protagonisten (wenn es SC sind) nicht zur Spielwelt passen koennen. Bezogen auf die NSCs sind die Handlungen der Akteuere imho schlicht nicht mehr verifizierbar [im Fall des eigen Design].
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Offline Tarin

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #66 am: 2.01.2012 | 17:40 »
Mal ein Beispiel aus der Praxis:
Ein Kumpel von mir hat vor Jahren angefangen, seine eigene Welt zu bauen. Sie ist ein Sammelsurium unterschiedlichster Sachen, erschaffen nach dem Was-cool-ist-kommt-rein-Prinzip und letztlich ein riesiges Flickwerk aus allen möglichen Quellen. Ich hab das Ding nie sonderlich leiden können, aber die betreffende Spielrunde beackert das Setting seit Jahren.
Ich selber mache aktuell eigentlich was ganz ähnliches (und bin darüber eigentlich recht überrascht). Ich möchte ein Setting, in das ich diverse Abenteuer hineinpacken kann, die eigentlich nicht in der gleichen Welt spielen, obwohl alles in weitestem Sinne EDO ist. Da gibt es ein paar D&D Abenteuer aus diversen Editionen, ein DSA Abenteuer ist auch schon drin und v.a. die Sachen zu LotFP, die ja an sich überhaupt kein Setting haben.
"Mein" Setting ist dabei ziemlich grob gezeichnet und ist auch schon tausendfach so oder ähnlich dagewesen. Ein paar Menschenreiche, ein paar Waldelfen, Gebirge mit Zwergen und Orks usw. Dazu dann ein paar Namen. Der große Vorteil ist für mich, dass ich darin gut einfügen kann, was mir gefällt, oft mit wenigen Anpassungen.
Das Setting besteht letztlich aus viel weißen Flecken und ein paar benannten Orten.

@Teylen
Du gehst hier von zwei Sachen aus, die überhaupt nicht gegeben sein müssen. Erstmal muss überhaupt nicht die Spielwelt als Ganzes gebaut werden, schon gar nicht im Voraus. Ich glaube eher, dass die meisten Homebrews nach und nach wachsen. Vielleicht gibts eine grobe Karte der Welt oder die wichtigsten Reiche sind benannt, aber was interessiert mich der Süden darüber hinaus, wenn wir momentan im Norden spielen. Der Rest der Welt kann nach und nach erweitert werden und ob Idhyrien-Far-Away jetzt ein finsteres Nekromantenreich oder ein Menschenreich wie die anderen ist, interessiert erstmal herzlich wenig.
Außerdem hat Weltenbau sehr wohl eine Menge mit Regeln zu tun. Viele D&D Settings gleichen sich in grundlegenden Sachen (Rassen, Klassen, Magie, Loot gegen XP, Spruchrollen...), wie sich auch die WoD Sachen in vielen Punkten gleichen (Clans, Zauberressourcen, Schattenkrieg, Intrige...).  Ein EDO-Setting mit Warhammer, D&D oder DSA Regeln sieht jeweils anders aus und erfordert ein leicht anderes Design. Ebenso ein UrbanFantasy/Horror Setting mit Dresden Files, WoD und Unknown Armies.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #67 am: 2.01.2012 | 17:53 »
Wir haben mal ein Setting Bottom-up gebaut, als Gruppe, während des Spiels. Da erzählte der SL dann munter davon, warum Südstadt ganz im Norden des Reiches lag, der Elfenspieler erklärte uns die Sitten der westlich wohnenden Elfen, und der Paladin konnte uns sagen, wie die Kirche, zu der er gehört, nun genau aussieht.

Das war sehr lustig und mit einem "vorgegebenen" Setting so nicht so leicht möglich gewesen.

Teylen, ich kann deine Befürchtungen, dass ein SL "seine" Welt als sein Baby betrachtet und keine "unpassenden" Änderungen haben will, durchaus nachvollziehen. Vor allem, weil der SL bei seiner Welt ja doch ziemlich viel auch nur im Kopf hat und vielleicht nicht mal so richtig kommuniziert hat, weil ihm das selbstverständlich erschien. Ich hab ja auch die Tendenz, bei meinen Welten ein bißchen autokratischer zu werden - schließlich bin ich der einzige Experte dafür, und es gibt einfach nichts, was meiner Expertise in der Richtung wiedersprechen könnte.

Andererseits spielen die meisten SLs mit einer modifizierten Version des gewählten Settings. Und da kann diese autokratische Experten-Tendenz auch auftauchen - umso ärgerlicher, wenn es dann Streitereien um "Kanon" oder "Mein Aventurien / Midgard / Realms" gibt.

Natürlich kann man das vorher absprechen, aber das kann man mit dem Weltenbastler ja auch.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #68 am: 2.01.2012 | 19:08 »
Hallo,

da habe ich ja eine wahrliche Diskussion losgetreten.

Zunächst mal, es wäre wie ich schon andeutete für keine Runde oder Gruppe, die in nächster Zeit ansteht. Das wäre auch tatsächlich in erster Linie für den Hausgebrauch. Da ich im AUgenblich eine unbekannte Zitspanne habe, wäre mein Ansatz eher Tow-Down, also das Gesamt-Setting groß zu umreißen, genau so wie Einzelteile davon. An Kleinigkeiten würde ich wohl erst rangehen, wenn ich Spieler habe. Dann weiß ich ja auch, wo und wie sie anfangen wollen.

Ob ich die Spieler mitgestalten lassen würde, weiß ich noch nicht. Ist eher nicht meine Art, aber das hat ja auch Zeit.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #69 am: 2.01.2012 | 19:23 »
Hallo,

da habe ich ja eine wahrliche Diskussion losgetreten.

Zunächst mal, es wäre wie ich schon andeutete für keine Runde oder Gruppe, die in nächster Zeit ansteht. Das wäre auch tatsächlich in erster Linie für den Hausgebrauch. Da ich im AUgenblich eine unbekannte Zitspanne habe, wäre mein Ansatz eher Tow-Down, also das Gesamt-Setting groß zu umreißen, genau so wie Einzelteile davon. An Kleinigkeiten würde ich wohl erst rangehen, wenn ich Spieler habe. Dann weiß ich ja auch, wo und wie sie anfangen wollen.

Ob ich die Spieler mitgestalten lassen würde, weiß ich noch nicht. Ist eher nicht meine Art, aber das hat ja auch Zeit.

Nur aus reiner Neugier: Warum entscheidest du dich für den schweren Weg?
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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #70 am: 2.01.2012 | 19:37 »
Weil ich glaube das mir das mehr Spaß bringt, als im Kleinen anzufangen.

Zeit genug habe ich, ich glaube ich beschreibe da, was mir grad einfällt.
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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #71 am: 2.01.2012 | 19:38 »
Ich finde ihn noch nicht einmal schwieriger. Wenn du im ersten Schritt mit wenigen Elementen zufrieden bist, ist er überaus einfach und schnell zu Papier zu bringen.
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Offline Crimson King

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #72 am: 2.01.2012 | 20:06 »
Wenn ich mich recht entsinne, ist Greyhawk genau so entstanden.

Gerade bei Runden mit wechselnden SLn ist das ein tolles Vorgehen. Jeder baut so viel, wie er braucht, um sein Abenteuer zu spielen, dann wird das Gesamtpaket weiter gereicht.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

LöwenHerz

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #73 am: 3.01.2012 | 08:40 »
Weil ich glaube das mir das mehr Spaß bringt, als im Kleinen anzufangen.

Zeit genug habe ich, ich glaube ich beschreibe da, was mir grad einfällt.

Geht mir genau so :)

Ich hatte erst das Konzept der Schöpfung der Welt und dem Modell in der "wissenschaftlichen" Darstellung im Sinn. Dann habe ich dazu die mir passende Welt (das passende Setting) mit den unterschiedlichen Elementen erschaffen, welche mir eh seit Jahren/Monaten im Kopf rumgeisterten.
Und dann gibts da so 'n Forum, da schreiben Leute jede Menge ihrer Gedanken nieder und das ist ziemlich inspirierend  ;D

Offline Oberkampf

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #74 am: 3.01.2012 | 19:40 »
Eigentlich bin ich auch einer der Typen, die an Weltenbau usw. Spaß haben, aber ehrlich gesagt sehe ich auch keinen Grund, weitere Settings zu entwerfen. Theoretisch gibt es in den meisten existierenden Spielwelten ausreichend freie Orte - Aventurien ist da eher eine Ausnahmeerscheinung - in denen man das für eine eigene Abenteuerserie/Kampagne benötigte Sub-Setting unterbringen kann, so dass kein Bedarf besteht, ständig neue Welten hervorzubringen, die sich nur marginal unterscheiden.

Die Bedeutung von Settings wird meiner Meinung nach generell überschätzt. Es gibt zwar einige Settings, die ich persönlich auch gerne noch bespielen würde (Space 1889, ein beliebiges Superheldensetting, Eberron, Slipstream), einige Settings sind mir ans Herz gewachsen (Alte Welt, Midgard), und einige Subsettings enthalten Ideen, die mich interessieren (W:tF, C:tL) aber neue Settings braucht man meiner Meinung nach nicht wirklich.

Und das kommt meiner Ansicht nach daher, dass die meisten Settings (im Mainstream-RPG) tatsächlich nicht restriktiv oder pointiert genug sind, um das übliche Abgleiten in "everything & the kitchen sink" zu verhindern.

Ehrlich gesagt glaube ich sogar, dass sich Rollenspielgruppen nach Settingwechseln in ihrem Spielstil nur marginal unterscheiden. Ob ich auf Eberron, in Earthdawn, in der Alten Welt oder in Space 1889 gegen sinistre Kulte ermittle oder Artefakte unter Gewaltanwendung aus bewachten Ruinen berge, ist eigentlich Jacke wie Hose. Die meisten und interessantesten Spielvarianten sind da eher dem Wechsel des Regelwerkes zu verdanken.

Viel aufregender wäre es, Abenteuerthemen/Kampagnenkonzepte innerhalb der verschiedenen Settings zu entwerfen. Also das, was All Flesh must be Eaten z.B. mit der Zombieapokalypse macht.
« Letzte Änderung: 6.01.2012 | 14:46 von root hog or die »
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na