Find ich aber mal wieder bezeichnend, dass ausgerechnet einer der offiziellen Spielleiter, quasi ein öffentlicher Vertreter des Spiels, sich abfällig über regelgerechtes Spiel äußert. Das sagt meiner Meinung nach genug über DSA aus, um dem Regelwerk und dem ganzen storyhörigen, Mary-Sue-verliebten, Metaploterzwingenden und regelwidrigen Spielstil entfliehen zu wollen.
Danke auch, aber nach zehn Jahren des Rollenspielens hätte ich es mal ganz gerne, dass eine Entscheidung, die ich im Spiel treffe, auch dann bedeutsame Auswirkungen hat, wenn sie nicht schon so im Buch stand. Bei DSA-Abenteuern ist es doch immer das Gleiche. Man rennt gegen vom Spielleiter künstlich platzierte Wände, bis man den richtigen Weg durchs Abenteuer gefunden hat. Ich nenne das inzwischen liebevoll "RPG-Pinball". Man prallt so lange an den "Nein, das geht nicht, weil..." Mauern des SL ab, bis man die Plot-Schnitzeljagd, die er sich ausgedacht oder abgelesen hat, nach Plan verfolgt.
Überhaupt ist "Nein" das häufigste Wort, dass DSA-Meister überhaupt verwenden, ist euch das mal aufgefallen? Als ich zum Rollenspiel kam, hieß es, das Spiel gebe einem so viele Freiheiten, so viele Optionen, wie man ein bestimmtes Problem lösen könne, eine ganze Welt zum Erforschen! Pustekuchen. Die Abenteuer geben einem nichts als einen Tunnel mit engen Wänden, an dessen Ende ein Endkampf und AP-Vergabe lauert. Da kann ich genau so gut PC-Rollenspiele spielen. Dafür muss ich auch nicht extra Termine koordinieren mit 4 anderen Leuten, die sowieso immer kurz vorm Spieleabend absagen und dann nur zur Hälfte erscheinen, wobei höchstens einer auch seine Spielmaterialien mit hat und keiner sich an die restliche Spielsitzung erinnert (kein Wunder, ist ja auch ein halbes Jahr her, weil wir uns nie auf einen Termin einigen können).
*FRUST*