Autor Thema: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung  (Gelesen 6617 mal)

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Offline piie

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Hi,

meine Rollenspielgruppe und ich erarbeiten und bespielen jetzt seit ca. 2 Jahren unser eigenes Rollenspielsystem. Wir haben das System im Prinzip nur für uns selber entwickelt, da wir leider sehr unregelmässig zum Spielen kommen und uns die anderen Systeme, die wir testeten, entweder zu beschränkt oder zu kompliziert waren.

Kürzlich haben wir es endlich geschafft, das Regelwerk an sich, bis auf Kleinigkeiten, abzuschließen und wir würden gerne eure Meinung dazu hören.

Was unserer Meinung nach DHS von den 1001 anderen Systemen abhebt, sind folgende Punkte:
- Bei Charaktererschaffung wird die Hintergrundgeschichte des Charakters berücksichtigt
- Proben basieren auf einem vergleichenden Ansatz, wodurch man keine Stufenbegrenzung hat (wir haben bei der Erstellung der Regeln auch stets darauf geachtet, dass es theoretisch von Stufe 1-10 genauso gut spielbar ist, wie dann später bei Stufe 100 oder höher)
- Keine Abenteuer- / Erfahrungspunkte
- So wenig Merkmale wie möglich und damit ein schneller Stufenanstieg
- Fertigkeitensystem mit theoretisch unendlich vielen Fertigkeiten
- Zaubersystem mit "Zaubergraden"
- Karmasystem um Religionen und Wunder abbilden zu können
- Relativ kurze Anleitung (Anleitung ohne Tabellen und Beispielen umfasst etwa 20 DINA4 Seiten in normaler Schriftgröße)
- Anleitung sowohl als HTML im Web als auch im PDF am Computer oder Ausgedruckt sehr gut lesbar (Seitenzahlen, Index usw.)

Link zur Homepage:
http://dhs.piie.net

Link zum Download der PDF:
http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Download

Wir würden uns sehr über Anregungen, Verbesserungen und Kritik freuen.

Wir selber spielten jetzt damit etwa 8 Runden, hatten damit sehr viel Spaß, passten das Spiel immer besser an unsere Bedürfnisse an und stellten die Welt, in die wir uns eingespielt haben nun auch auf die Homepage und damit ins Regelwerk.
« Letzte Änderung: 8.01.2012 | 15:24 von piie »

Offline Edvard Elch

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Nach erstem Überfliegen ein paar Anmerkungen:
- Das ganze sieht ziemlich nach Standardfantasyregeln mit Einflüssen aus diversen Systemen (u.a. DSA) aus. Gibt es was spannendes, das das System kann, das andere nicht können?
- Ich sehe nicht, wie euer System den Charakterhintergrund besser berücksichtigt als andere Systeme. Es gibt Punkte, die anhand der Geschichte verteilt werden. Das bekommt man von manchen Systemen vorgefertigt, in anderen bekommt man auch freie Punkte, mit denen man dann machen kann, was man will - eben unter anderem auch die Geschichte in Werte übersetzen.
- Mir ist der Satz "X liegt im Ermessen des Meisters/Spielleiters" für meinen Geschmack etwas zu oft über den Weg gelaufen^^
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Offline piie

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Dankeschön für deine Antwort. Ich werde mal kurz auf deine Anmerkungen eingehen.

Nach erstem Überfliegen ein paar Anmerkungen:
- Das ganze sieht ziemlich nach Standardfantasyregeln mit Einflüssen aus diversen Systemen (u.a. DSA) aus. Gibt es was spannendes, das das System kann, das andere nicht können?
Natürlich haben wir uns bei anderen Systemen umgesehen, wir wollten das Rad ja nicht neu erfinden, sondern ein für unsere Zwecke spielbares Spiel gestalten. Es ist die Kombination aus allen Teilregeln, die das Spiel für uns so Rund erscheinen lässt. Eventuell gibt es auch schon genau das gleiche Spiel irgendwo anders, wir haben nach ca. 6 verschiedenen Systemen damit aufgehört rumzuprobieren.

Aber ich denke wir haben trotzdem ein paar Sachen, die es woanders nicht gibt. Das Karmasystem mit dem Karmabuff und den Wundern und das Fertigkeitensystem sind eventuell Regeln, die es in anderen Systemen so in der Form nicht gibt. Auch, dass es keine Abenteuerpunkte gibt, könnte etwas "neues" sein.

- Ich sehe nicht, wie euer System den Charakterhintergrund besser berücksichtigt als andere Systeme. Es gibt Punkte, die anhand der Geschichte verteilt werden. Das bekommt man von manchen Systemen vorgefertigt, in anderen bekommt man auch freie Punkte, mit denen man dann machen kann, was man will - eben unter anderem auch die Geschichte in Werte übersetzen.
Es geht darum, dass in unserem System die Punkte zusammen in der Gruppe durchdiskutiert werden. Wir haben damit folgende Erfahrung gemacht:
Jeder Spieler überlegt sich seine Geschichte viel detailierter und gibt damit seinem Charakter schon viel mehr Tiefe, bereits bevor man überhaupt gespielt hat. Auch durch das Diskutieren versetzt sich die ganze Gruppe viel mehr in den jeweiligen Charakter und macht aus Held "x-y" einen Helden mit einem "echten" Leben.

- Mir ist der Satz "X liegt im Ermessen des Meisters/Spielleiters" für meinen Geschmack etwas zu oft über den Weg gelaufen^^
Das stimmt und ist auch gewollt so. Ich denke wir wollten kein System, das uns alles bis ins letzte i-Tüpfelchen vorschreibt, was wieder zu einem enormen Papierhaufen an Regeln geführt hätte.
Was bringt es, wie es teilweise in anderen Systemen der Fall ist, wenn etwas als Regel definiert ist, aber dann irgendwo zwischen den Zeilen sowas wie: "Der Meister kann natürlich die Regeln beugen" steht? Dann lieber klar definieren, wo die Spieler etwas "improvisiertes" vom Meister zu erwarten haben und wo nicht.

Offline Waldgeist

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- Bei Charaktererschaffung wird die Hintergrundgeschichte des Charakters berücksichtigt

Was das anging, war ich echt neugierig, wie ihr das umgesetzt habt. Allerdings muss ich sagen, dass ich das nicht als besonderes Merkmal eures Systems sehe, jetzt wo ich den entsprechenden Passus gelesen habe und mit dem ebenfalls kürzlich gelesenen Malmsturm vergleiche - das geht meiner Meinung nach sehr auf den Hintergrund des Charakters ein und verknüpft zusätzlich die Hintegründe der Charaktere miteinander.
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Offline piie

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Was das anging, war ich echt neugierig, wie ihr das umgesetzt habt. Allerdings muss ich sagen, dass ich das nicht als besonderes Merkmal eures Systems sehe, jetzt wo ich den entsprechenden Passus gelesen habe und mit dem ebenfalls kürzlich gelesenen Malmsturm vergleiche - das geht meiner Meinung nach sehr auf den Hintergrund des Charakters ein und verknüpft zusätzlich die Hintegründe der Charaktere miteinander.

Ich habe mal kurz in die Regeln von Malmstorm geladen und überblättert. Ich muss sagen, ich bin begeistert von der Liebe zum Detail in der Anleitung. Und auch die Art der Heldenerschaffung haben sie wirklich gut gelöst. Aber ich denke das gesammte Regelwerk käme für uns nicht in Frage, da wir nur alle paar Monate mal eine Runde zusammenbekommen. Da müsste sich Jeder dann wieder in die 200 Seiten Regelwerk einlesen.

Ich werde in unserer nächsten Runde auf jeden Fall darüber diskutieren, ob wir in Malmstorm bezüglich der Heldenerschaffung etwas sehen, was man auch bei DHS umsetzen könnte. Danke für dein Kommentar.

Taschenschieber

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Malmsturm lässt sich aber auch deutlich kürzer zusammenfassen, es muss keineswegs jeder das Regelwerk lesen.

Offline Friedensbringer

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Aber ich denke wir haben trotzdem ein paar Sachen, die es woanders nicht gibt. Das Karmasystem mit dem Karmabuff und den Wundern und das Fertigkeitensystem sind eventuell Regeln, die es in anderen Systemen so in der Form nicht gibt. Auch, dass es keine Abenteuerpunkte gibt, könnte etwas "neues" sein.
(Hervorhebung durch mich)

Bzgl. des Fertigkeitensystems muss ich nochmal nachfragen. Ich hab da jetzt nach gesucht, aber ich konnte es leider nicht finden. Kannst du mal umreißen, wie es funktioniert und was euch daran so gefällt?
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline piie

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Malmsturm lässt sich aber auch deutlich kürzer zusammenfassen, es muss keineswegs jeder das Regelwerk lesen.

Das sollte keine Kritik an Malmsturm sein. Aber davon unabhängig werden wir nicht wechseln, da wir unser System sehr lieb gewonnen haben und eigentlich eher nach Verbesserungen und weiteren Ideen suchen, als nach einem System, das das unsere ersetzt.

Offline Edvard Elch

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Fertigkeiten. Oder hab ich ne Stelle übersehen?
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Offline piie

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(Hervorhebung durch mich)

Bzgl. des Fertigkeitensystems muss ich nochmal nachfragen. Ich hab da jetzt nach gesucht, aber ich konnte es leider nicht finden. Kannst du mal umreißen, wie es funktioniert und was euch daran so gefällt?


Hier der Link zu der Beschreibung des Fertigkeitensystemes:
http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Fertigkeiten

Vielleicht ist es dort noch nicht gut genug beschrieben, darum versuche ich es hier mit anderen Worten nochmal:

Es gibt keine vordefinierte Liste von möglichen Fertigkeiten im Regelwerk. Jeder Spieler kann zu jeder Zeit eine Fertigkeit erfinden und auf seinen Charakterbogen eintragen. Diese Fertigkeit bekommt dann erstmal den Wert 0 und kann dann beim Stufenanstieg gesteigert werden. Fertigkeiten, die anderen Fertigkeiten ähneln, können dann auch zu einem Teil missbraucht werden.

Beispiel:
Die Helden wollen auf einen Baum klettern. Der Spielleiter verlangt von den Helden dafür eine Gewandheitsprobe. Besitzt ein Held nun die Fertigkeit "Klettern", so wird seine Probe um den Wert erleichtert.

Jetzt noch zum Missbrauchen: Hat ein Held im oben genannten Szenario die Fertigkeit "Körperbeherrschung", so liegt es im Spielleiterentscheid, ob und wieviele der darin enthaltenen Punkte fürs Erleichtern der Kletternprobe "missbraucht" werden können.

Das gesamte Konzept ist absichtlich etwas schwammiger gewählt aber hat bei uns bisher nie zu ernsthaften Streitereien geführt. Vielmehr wägen die Spieler mit dem Spielleiter dann zusammen ab, wie weit sich welche Fertigkeit für bestimmte Proben missbrauchen lassen und es hat sich bei uns gezeigt, dass daraus die Spielfreude deutlich höher ist, als es bei uns war, als wir bei z.B. DSA ständig am Streiten waren, welche Fertigkeit nun auf eine bestimmte Probe passt, oder nicht.

Offline Friedensbringer

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Ah, ok, dann ist das doch schon alles. Nichts für ungut, aber da ist nichts Neues dabei. Tja, ist schön wenn euer System für euch funktioniert!
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Offline piie

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Ah, ok, dann ist das doch schon alles. Nichts für ungut, aber da ist nichts Neues dabei. Tja, ist schön wenn euer System für euch funktioniert!

Okay, das war nun wirklich keine konstruktive Kritik. Ich hätte jetzt sowas erwartet wie z.B: "Das funktioniert auf lange Sicht nicht, wir habens bei <Spielname-xy> schon gesehen, so ein System führt nur zu: <Effekt-xyz>".

Offline Friedensbringer

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Ich hätte auch nichts antworten können, dass hätte ich persönlich unhöflicher gefunden.

Nach der Ankündigung hätte ich ein Fertigkeitssystem erwartet (das möglicherweise interessant ist), aber tatsächlich habt ihr genau kein Fertigkeitssystem. Frei definierbare Aspekte die Boni auf entsprechende Situationen geben. Das ist alles.
Das ist weder gut noch schlecht. Es ist schön, dass es für euch funktioniert, aber da steckt nicht genug Substanz in der Mechanik um konstruktive Kritik geben zu können. Überhaupt halte ich hier jede Art von Kritik für verfehlt, da mal wieder ein Heartbreaker auf die Breite Rollenspiellandschaft trifft, und keine der beiden Welten wirklich von der anderen profitieren kann.

Da sag ich lieber: Schön, dass es für euch funktioniert! Habt Spaß damit, baut es aus und freut euch am guten Spiel.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Nach der Ankündigung hätte ich ein Fertigkeitssystem erwartet (das möglicherweise interessant ist), aber tatsächlich habt ihr genau kein Fertigkeitssystem.
Das ist nicht richtig. Wozu braucht man ein Fertigkeitssystem? Um bei einem Charakter genau zu definieren, in welchen speziellen Bereichen er gut bzw. besser wie andere ist. Und genau das macht unser Fertigkeitssystem. Oder sehe ich das falsch?

Frei definierbare Aspekte die Boni auf entsprechende Situationen geben. Das ist alles.
Bei anderen Regelwerken ist es doch genau das selbe, nur dass es dort eben eine mehr oder weniger gut / glücklich vordefinierte Auswahl an "Fertigkeiten" gibt. So zum Beispiel bei DSA, MDM oder auch bei dem vorher erwähnten Malmsturm.
Ich denke, dass das eine innovative Art der Behandlung der Fertigkeiten ist, die recht einfach ist und nach meinen Erfahrungen zu mehr Spielspaß führt. Aber dazu gehört natürlich, dass die Gruppe gerne miteinander spielt und sich nicht nur gegenseitig irgendwelche Regeln aus dem Regelheft vorliest um herauszufinden, wer mehr Recht hat.

Das ist weder gut noch schlecht. Es ist schön, dass es für euch funktioniert, aber da steckt nicht genug Substanz in der Mechanik um konstruktive Kritik geben zu können. Überhaupt halte ich hier jede Art von Kritik für verfehlt, da mal wieder ein Heartbreaker auf die Breite Rollenspiellandschaft trifft, und keine der beiden Welten wirklich von der anderen profitieren kann.

Da sag ich lieber: Schön, dass es für euch funktioniert! Habt Spaß damit, baut es aus und freut euch am guten Spiel.

Ich verstehe nicht, warum du meinst, dass das System "nur" bei uns funktionieren soll, und nicht in jeder anderen X-beliebigen Rollenspielgruppe auch.

Taschenschieber

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Innovativ? Du glaubst nicht, wie viele Systeme schon freie Fertigkeiten haben. Ich hätte für meinen Chara übrigens gerne die Fertigkeit "Dinge tun".

Offline piie

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Innovativ? Du glaubst nicht, wie viele Systeme schon freie Fertigkeiten haben. Ich hätte für meinen Chara übrigens gerne die Fertigkeit "Dinge tun".

Warum denn auch nicht? Ich geh dann mal kurz ein Beispiel durch:

Spielleiter: Bitte eine Gewandheitsprobe um auf den Baum zu klettern.
Taschenschieber: Okay, ich möchte meine Fertigkeit "Dinge tun" mit Wert 10 hineinrechnen.
Spielleiter: Jawohl, das geht klar, ich würde sagen, da es so unspezifisch ist, können wir das zu 1% berücksichtigen. Oder was meinen die restlichen Spieler
Spieler1: jop, 1% ist ok.
Spieler2: passt.
Spielleiter: Ok, Taschenschieber, deine Probe wird um 0.1 erleichtert. Da wir auf ganze Zahlen kaufmännisches Runden, wird deine Probe um 0 erleichtert.

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Und wie stark eine bestimmte Fertigkeit zählt, wird völlig handgewedelt. Also kann man auch gleich die Fertigkeiten weglassen und Boni passend zum Chara-Hintergrund vergeben, das ist genauso wenig praktikabel.

Du siehst das Problem?

Oder wie würdest du die folgenden Fertigkeiten verrechnen (mal settingunspezifisch):

* Heilen
* Ölgemälde malen
* Fahren / Schienenfahrzeuge
* Taschendiebstahl

Ich wette, da können wir sehr gut drüber diskutieren. Und das dann jedes Mal festlegen? Das ist doch viel zu viel Handwedelei!

Offline Friedensbringer

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Warum denn auch nicht? Ich geh dann mal kurz ein Beispiel durch:

Spielleiter: Bitte eine Gewandheitsprobe um auf den Baum zu klettern.
Taschenschieber: Okay, ich möchte meine Fertigkeit "Dinge tun" mit Wert 10 hineinrechnen.
Spielleiter: Jawohl, das geht klar, ich würde sagen, da es so unspezifisch ist, können wir das zu 1% berücksichtigen. Oder was meinen die restlichen Spieler
Spieler1: jop, 1% ist ok.
Spieler2: passt.
Spielleiter: Ok, Taschenschieber, deine Probe wird um 0.1 erleichtert. Da wir auf ganze Zahlen kaufmännisches Runden, wird deine Probe um 0 erleichtert.

Und genau DAS ist der Grund warum es bei X-beliebigen Runden nicht funktioniert (zumindest nicht so, wie ihr es aufgeschrieben habt).

Wenn man sich ein paar mehr als bloß 6 Systeme ansieht (so, 60 etwa) dann wirst du praktisch jedes Element das ihr zusammengebastelt habt auch irgendwo finden. Eure Zusammenstellung funktioniert für eure Spielgruppe, und das ist super, aber mit den vielen Handwedel-Regeln wirst du sonst kaum jemanden dafür begeistern können.

Aber ich will hier garnicht Heartbreaker-Bashen. Ich will nur sagen, dass die Ankündigungen zu vollmundig war (aber da seit ihr in bester Gesellschaft) und es doch gut ist, dass euer Spiel bei euch gut funktioniert.



Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline Edvard Elch

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Oder, um's konkreter zu machen: Die Fertigkeiten sollten in ihrem Umfang zumindest grob einheitlich sein, sonst wird es vollkommen wahllos. Um das einigermaßen klar zu machen eignen sich zwei Hand voll gut gesetzte Beispiele von Fertigkeiten, an denen man sich dann orientieren kann. Habe ich eher Fertigkeiten wie "Dinge tun", "Sachen machen" oder "Mist bauen" oder "Einbruchklettern bei Südostwind an zweistöckigen Einfamilienhäusern in Vorstädten von mittelgoßen bis noch nicht richtigrichtiggroßen Metropolen"?




Und noch was ganz kleines am Rande, das nicht mit dem System an sich zusammenhängt: Gewandtheit hat primär nichts mit Gewändern zu tun.
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Und wie stark eine bestimmte Fertigkeit zählt, wird völlig handgewedelt. Also kann man auch gleich die Fertigkeiten weglassen und Boni passend zum Chara-Hintergrund vergeben, das ist genauso wenig praktikabel.
Naja, darum macht es natürlich als Spieler Sinn, möglichst spezielle Fertigkeiten anzulegen. Wenn jemand eine Fertigkeit anlegt, die sich "Klettern" nennt, dann wird es auf eine Kletternprobe auch immer die volle Punktzahl geben.

Du siehst das Problem?
Klar sehe ich das Problem, ich habe das gleiche Problem aber auch schon in anderen Systemen mit vordefinierten Fertigkeiten gesehen. Nur dass es in den anderen Systemen zu noch mehr Problemen kam, weil dann alles bis ins letzte Detail mit Regeln in der Hand ausdiskutiert wurde.

Meine Meinung ist, dass es beim Fertigkeitenhandling in Rollenspielen keine 100% Lösung gibt und immer eine gewisse Kompromissbereitschaft auf Spieler und Spielleiter Seite bestehen muss. Ausserdem kann man das meiste mit etwas "gesundem Menschenverstand" klären.

Oder wie würdest du die folgenden Fertigkeiten verrechnen (mal settingunspezifisch):

* Heilen
* Ölgemälde malen
* Fahren / Schienenfahrzeuge
* Taschendiebstahl
Ich finde das sind gute und sinnvolle Fertigkeiten, die man so durchaus definieren kann und dann auch immer wieder im Spiel zum Tragen kommen. Zum Beispiel könnte ich mir gut vorstellen, dass man das "Ölgemälde malen" auch gut dazu verwenden könnte, eine Handschrift zu erkennen, dann halt natürlich nur zu einem gewissen Prozentsatz. Ich denke, vielleicht solltet ihr das echt einmal anspielen. Wir haben, wie bereits schon öfter erwähnt wirklich bessere Erfahrungen damit gemacht, als wir es mit den fest definierten Fertigkeiten hatten.

Ich wette, da können wir sehr gut drüber diskutieren. Und das dann jedes Mal festlegen? Das ist doch viel zu viel Handwedelei!

Ob man jetzt jedesmal mit dem Regelheft in der Hand durchdiskutiert, ob die vordefinierte Fertigkeit "Spiele spielen" auch bei Saufspielen gilt oder nicht, oder ob man das ohne Regelheft, aber dafür mit etwas Kompromissbereitschaft tut, das überlasse ich jetzt dir, zu entscheiden.

Taschenschieber

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Ich möchte gerne klare Prozentzahlen hören, wie stark diese Fertigkeiten "angerechnet" werden. Und wie weit darf etwas sein, um noch voll angerechnet zu werden? Und was ist überhaupt die SI-Einheit für den Umfang von Fertigkeiten bzw. weniger polemisch: Wie misst man den Umfang einer Fertigkeit einigermaßen objektiv?

Siehst du das Problem? Das sind alles Fragen, die letzten Endes die Gruppe bzw. der SL entscheidet. Es gibt einfach keine Regel, auf die ich als Spieler mich von Anfang an verlassen kann bzw. die ohne vorherige Nachfrage Klarheit schafft.

Und das mag für euch prima sein, für mich ist es ein Gamebreaker.

Offline piie

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Und genau DAS ist der Grund warum es bei X-beliebigen Runden nicht funktioniert (zumindest nicht so, wie ihr es aufgeschrieben habt).
Da hast du vielleicht nicht ganz unrecht, dass es Gruppen gibt, die für alles eine ganz genau definierte Regel brauchen, weil sie sich sonst gegenseitig oder nur den Spielleiter auffressen. Aber diese Gruppen werden mit jedem System irgendwann an einen Punkt stoßen, wo es keine Regel mehr gibt, egal wie umfangreich das System sein mag.

Wenn man sich ein paar mehr als bloß 6 Systeme ansieht (so, 60 etwa) dann wirst du praktisch jedes Element das ihr zusammengebastelt habt auch irgendwo finden. Eure Zusammenstellung funktioniert für eure Spielgruppe, und das ist super, aber mit den vielen Handwedel-Regeln wirst du sonst kaum jemanden dafür begeistern können.
Hast du ein konkretes Beispiel von einem Spiel, das die Fertigkeiten genau so verwendet, wie DHS es hat?
Oder ein Spiel, welches ein Karmasystem hat, wie DHS?

Aber ich will hier garnicht Heartbreaker-Bashen. Ich will nur sagen, dass die Ankündigungen zu vollmundig war (aber da seit ihr in bester Gesellschaft) und es doch gut ist, dass euer Spiel bei euch gut funktioniert.
Es geht doch gar nicht darum, "Heartbreaker zu Bashen", wie du es nennst, sondern darum, dass wir ein System vorstellen wollen, welches nicht ganz so auf das harte Regelwerk wert legt, sondern vielmehr das miteinander fördert. Das ist nämlich genau die Erfahrung, die wir gemacht haben.
Ich will mit dem System doch nicht das goldene vom Himmel loben, so dass ihr meint, ihr müsst mich wieder zurück auf die Erde holen. Das System ist bei weitem nicht perfekt, das ist klar. Alles was ich sagen will ist, dass wir mit dem System viel mehr Spielspaß erreichen konnten, als mit allem anderen, was wir bisher gespielt haben und euch damit mitteilen, dass ihr das doch auch mal probieren könnt, wenn ihr wollt. Vielleicht klappts ja bei euch auch?

Danke für den Wink mit dem Gewandheit vs. Gewandtheit, da haben wir wohl noch bissl was zu korregieren :)  --> hab auch einen Wink für dich: http://www.seit-seid.de/

Offline piie

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Ich möchte gerne klare Prozentzahlen hören, wie stark diese Fertigkeiten "angerechnet" werden.
Das ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Unsere momentanen Erfahrungen sind, dass wir meistens 100% anrechnen konnten, da die Fertigkeiten immer ganz gut gepasst haben. Oder dann halt mal 50% weils eben nicht so gut gepasst hat.

Und wie weit darf etwas sein, um noch voll angerechnet zu werden? Und was ist überhaupt die SI-Einheit für den Umfang von Fertigkeiten bzw. weniger polemisch: Wie misst man den Umfang einer Fertigkeit einigermaßen objektiv?
Wenn dich einer im echten Leben fragt: "Wie gut könntest du einen dressierten Esel reiten" darauf wüsstest du doch dann auch eine Antwort, oder nicht? Angenommen du hättest das Reiten auf einem Pferd gelernt, könntest du damit antworten "Ja, würd ich schon irgendwie hinbekommen", könntest du gar nicht reiten, so wäre deine Antwort ganz eindeutig "Gar nicht". Und mit genau dem gleichen gesunden Menschenverstand kann man das mit den Fertigkeiten regeln.

Siehst du das Problem? Das sind alles Fragen, die letzten Endes die Gruppe bzw. der SL entscheidet. Es gibt einfach keine Regel, auf die ich als Spieler mich von Anfang an verlassen kann bzw. die ohne vorherige Nachfrage Klarheit schafft.

Und das mag für euch prima sein, für mich ist es ein Gamebreaker.

Wir sollten wohl unbedingt in die Übersicht im Regelwerk schreiben, dass man etwas gesunden Menschenverstand als Grundvoraussetzung für das Spiel benötigt, da für die Flexibilität das Regelwerk etwas freizügiger gestaltet wurde ;)

Taschenschieber

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Das Problem ist nicht der GMV (den ich im Übrigen sehr wohl besitze, danke der Nachfrage).

Das Problem ist, dass der GMV bei der Einschätzung solcher Dinge nicht zwingend bei vier bis sechs Leuten am Spieltisch zu den gleichen Ergebnissen kommt. Und das kann zu Streit führen oder vom SL zum Spielerkleinhalten missbraucht werden.

Offline piie

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Das Problem ist nicht der GMV (den ich im Übrigen sehr wohl besitze, danke der Nachfrage).
Entschuldige, ich wollte dir / euch nichts dergleichen unterstellen.

Das Problem ist, dass der GMV bei der Einschätzung solcher Dinge nicht zwingend bei vier bis sechs Leuten am Spieltisch zu den gleichen Ergebnissen kommt. Und das kann zu Streit führen oder vom SL zum Spielerkleinhalten missbraucht werden.
Da hast du absolut recht, und wir hatten bei unseren vorigen Systemen tatsächlich des öfteren heftige Diskussionen wegen Auslegung diverser Definitionen oder Regeln. Konnten mit DHS dann aber feststellen, dass eine kurze Diskussion über die Auslegung einer solchen frei definierten Fertigkeit weniger Unruhe in das Spiel kommt, als wir es früher hatten.

Die Gefahr, dass ein Spielleiter seine Spieler klein hält, kann natürlich durchaus passieren. Aber ich denke, das Problem hast du genauso in anderen Regeln und es gehört sich dann auch vom Spieler, das anzusprechen. In Wirklichkeit macht es dem Spielleiter doch auch umso mehr Spaß, umso mehr es seinen Spielern Spaß macht.

Mich würde wirklich interessieren, wie es euch ergehen würde, würdet ihr eine Runde spielen.