Autor Thema: [DHS - Die Helden von Sylkwies] Fantasy Rollenspiel Vorstellung  (Gelesen 7079 mal)

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Offline Friedensbringer

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"Implizite Regeln" wie "Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen" sollte man niemals implizit lassen. Auf sowas wäre ich nie gekommen.
Man bedenke: Völlig egal wie gut mein Charakter im Einschüchtern ist, er wird es im Kampf niemals einsetzen dürfen. Das mutet doch arg seltsam an. Außerdem ist sowas wie ein Hinterhalt (bei dem z.B. Wahrnehmung und Verstecken eminent wichtige Fertigkeiten für den Kampf sind) in dem System fragwürdig...
Überhaupt... wenn ich mir die sehr wenigen Handlungsmöglichkeiten anseh, bezweifel ich, dass Kämpfe spannend werden.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

Friedensbringer schreibt Kurzgeschichten und Romane.

Offline Lichtschwerttänzer

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Naja, darum macht es natürlich als Spieler Sinn, möglichst spezielle Fertigkeiten anzulegen. Wenn jemand eine Fertigkeit anlegt, die sich "Klettern" nennt, dann wird es auf eine Kletternprobe auch immer die volle Punktzahl geben..
und wenn jemand mit Mauerm erklettern und jemand mit  Klettern eine Mauer hochklettern?

Fähigkeiten etc

siehe FUDGE
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline piie

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Liebe Rollenspielfreunde, wir sind euch wirklich sehr dankbar für eure Kritik und konnten durch eure Beiträge die Qualität der Regeln von DHS bereits deutlich steigern. Leider ist es teilweise sehr schwer aus den Beiträgen konkrete Verbesserungsvorschläge zu schließen, daher würden wir uns wünschen, dass ihr, falls ihr uns weiterhin helfen wollt DHS zu verbessern, konkretere und direkter verwertbare Vorschläge bringt und nicht nur eventuelle Probleme ansprecht.
Wir hoffen, dass ihr uns weiterhin so engagiert helft, DHS zu verbessern.

Offline Lichtschwerttänzer

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« Letzte Änderung: 7.02.2012 | 22:51 von Schwerttänzer »
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Offline piie

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"Implizite Regeln" wie "Das Anwenden von nicht-Kampffertigkeiten ist in der Kampfphase nicht vorgesehen" sollte man niemals implizit lassen. Auf sowas wäre ich nie gekommen.
Man bedenke: Völlig egal wie gut mein Charakter im Einschüchtern ist, er wird es im Kampf niemals einsetzen dürfen. Das mutet doch arg seltsam an. Außerdem ist sowas wie ein Hinterhalt (bei dem z.B. Wahrnehmung und Verstecken eminent wichtige Fertigkeiten für den Kampf sind) in dem System fragwürdig...

Haben im Kapitel Kampfsystem ( http://dhs.piie.net/index.php?n=Site.Kampfsystem ) die Erklärung dazu ergänzt, siehe "Rollenspielphase und Kampfphase". Ich denke das sollte darin recht gut erklärt sein. Dankeschön fürs Aufzeigen.

Offline xergazz

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Ich habe nochmal zwei eher grundsätzliche Fragen:
01. Für wen schreibst du (und deine Gruppe) das Rollenspiel?
02. Welche Form der Kritik würde dir bei der Verbesserung deines Spieles helfen. Oder: Was versprichst du dir von uns?
Die zweite Frage baut im Prinzip auf der ersten auf, aber mich würde einfach mal interessieren, wie deine Erwartungen so sind.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline piie

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Hi,

Ich habe nochmal zwei eher grundsätzliche Fragen:
01. Für wen schreibst du (und deine Gruppe) das Rollenspiel?

Wir haben das Spiel hauptsächlich für uns selber entwickelt und dachten, da es bei uns funktioniert und wir Spaß damit haben, können wir es auch veröffentlichen, vielleicht hat ja eine andere Gruppe auch Spaß damit.

02. Welche Form der Kritik würde dir bei der Verbesserung deines Spieles helfen. Oder: Was versprichst du dir von uns?

Wir würden uns mehr konstruktive Kritik wünschen, also eine Beschreibung wie:
- Ich sehe hier und da ein Problem, da das Regelwerk das nicht genau definiert, sollte man es vielleicht so umschreiben: "<Beispiel, wie man es anders schreiben könnte>"

oder:
- Ich verstehe das und das nicht, wie habt ihr das gelöst?

Ich denke, dass man die Kritik auch so neutral wie möglich schreiben sollte und man seine Meinung erst dann dazu schreiben sollte, wenn man es 100% verstehen konnte und konkrete Teile vielleicht auch einmal ernsthaft (wenigstens im Kopf) durchgespielt hat.

Was wir erreichen wollen, ist eine qualitative Steigerung des Regelwerkes und der Regeln. Wenn jemand eine Regel nicht gut findet, aber den Grund versteht, warum wir die Regel so gewählt haben und er dann eine bessere Idee hat, werden wir sicherlich darüber nachdenken. Aber nur ein "ich finde freie Fertigkeiten doof" bringt uns hier halt nicht weiter.

Offline Lichtschwerttänzer

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Wie gesagt, betreffs freie Fertigkeiten und allgemein, könnte sich ein Blick ins Fudge RW lohnen.

Wie löst du eng definierte Fertigkeiten

silent move

silent move urban
silent move rural

Fertigkeit Mauern erklettern vs Klettern?

Wie funktioniert das Kaskadensystem, wieviel würde klettern vs Mauern erklettern beim erklettern einer Mauer geben und wieviel
Mauern erklettern vs Klettern beim erklettern eines Baumes?
“Uh, hey Bob?”
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Offline xergazz

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Ok das kann ich verstehen und halte ich auch erstmal für einen guten Anspruch. Dazu aber folgendes: Es gibt grundsätzlich zwei Arten, um festzustellen, ob dein Rollenspiel gut ist (bzw wo noch Dinge ausgebügelt werden müssen):

01 Du kannst zu den Leuten hingehen und sie fragen, ob ihnen dein Spiel gefällt. Das ist sicherlich eine subjektive Methode und kann bei zwei verscheidenen Leuten auf zwei völlig unterschiedliche Ansichten stoßen. Diese Herangehensweise macht aber insofern dann Sinn, wenn ihr das Spiel nur in eurer Gruppe spielen wollt, da die Zahl der Personen, die du unter einen Hut bekommen musst relativ überschaubar ist. Sobald du mit dieser Methode aber wesentlich mehr Leute erreichst, wirst du schnell feststellen, dass du nicht alle Meinungen befriedigen kannst und dass viele davon auch reine Geschmacksfragen sind.

02 Bei einem Rollenspiel, das in einem gewissen Rahmen der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden soll kann man dann einen Schritt weiter gehen. Du musst dir aber klar darüber werden, ob du das wirklich willst, weil dies eine ganz andere Herangehensweise an dein Rollenspiel erfordert. Es geht dabei um das arbeiten mit Designzielen. Sage Genesis (der Entwickler von Legends of the Wulin, der Mann hat Ahnung) hat das auf seinem YouTube Kanal ganz gut erklärt (engl):

http://www.youtube.com/watch?v=zcXA0ECh6VM&feature=related

Deswegen die Frage "Für wen schreibst du dieses Rollenspiel?".
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Offline Edvard Elch

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@ piie: Das heißt, dass ihr mit dem Design und den Spieltests soweit durch seid und dass ihr hauptsächlich Hilfe beim Ausformulieren sucht? Oder versteh ich das falsch?
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Offline piie

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http://www.youtube.com/watch?v=zcXA0ECh6VM&feature=related

Deswegen die Frage "Für wen schreibst du dieses Rollenspiel?".

Danke für den Link, das Video ist wirklich gut und hat mir geholfen, DHS aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Vielleicht sollte das in das sticky Topic "Wie stelle ich mein Spiel richtig vor?" rein. Ich denke, wenn ich das am Anfang gesehen hätte, wäre ich ganz anders an die Diskussion ran.

Also grundsätzlich haben wir das Spiel nur für uns gebaut, aber wir hatten klare Designziele, an die wir uns ständig gehalten haben. Ich versuche die Designziele so nieder zu schreiben, wie es sich der gute Kerl aus dem Video gedacht haben könnte, um zu zeigen, dass eine Beurteilung wie er es als "Methode 2" vorschlägt durchaus möglich ist:
1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
   1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
       Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
   2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.

2) Keine Erfahrungspunkte. Dafür häufige Stufenanstiege. Ein Stufenanstieg muss innerhalb von 1-2 Minuten zu erledigen sein.
   Daraus hat sich ergeben, dass ein Charakter nur durch 4 Merkmale und 4 Resistenzen definiert wird. Jeweils eins und 7 Fertigkeiten dürfen pro Stufenanstieg gesteigert werden.

3) Keine Stufenbegrenzung.
   das ganze Regelwerk ist darauf ausgelegt, dass alles relativ geprobt wird und alle Eigenschaften wachsen ins positive. Das Spiel sollte theoretisch auch mit Stufe 1000 noch so ausgeglichen spielbar sein, wie mit Stufe 1.

4) Der Charakterbogen muss inklusive Geschichte in großer Schriftgröße maximal 1DinA4 hinten und vorne groß sein, die Geschichte muss sich auf den Charakter auswirken.

5) Trennung zwischen Magie und Wunder. Religion muss Einfluss in jeden Bereich haben und das Einsetzen von Wundern muss den Charakter danach in allen Bereichen (kurzzeitig) schlechter machen.

6) Vollständige Regeneration im Normalfall (Kampfschaden) in einer Nacht um lange, langweilige Aufenthalte in Nachtlagern zu verhindern.

7) Regelwerk ohne Tabellen, Beispielen und Weltbeschreibung etwa 20 Seiten in gut lesbarer Schrift, um gelegentliches Spielen ohne langes Regeln-Lesen zu ermöglichen.

Offline piie

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Wie gesagt, betreffs freie Fertigkeiten und allgemein, könnte sich ein Blick ins Fudge RW lohnen.

Danke, jetzt kann ich was mit der Aussage anfangen :)
Wir werden es uns mal anschauen.

Wie löst du eng definierte Fertigkeiten

Fertigkeit Mauern erklettern vs Klettern?

Wie funktioniert das Kaskadensystem, wieviel würde klettern vs Mauern erklettern beim erklettern einer Mauer geben und wieviel
Mauern erklettern vs Klettern beim erklettern eines Baumes?

Momentan würde das bei uns in der Gruppe ausdiskutiert werden, hat immer gut geklappt. Aber wir schauen uns mal das Fudge an.

Offline piie

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@ piie: Das heißt, dass ihr mit dem Design und den Spieltests soweit durch seid und dass ihr hauptsächlich Hilfe beim Ausformulieren sucht? Oder versteh ich das falsch?

Ja, wir sind eigentlich fertig mit den Regeln und haben damit auch schon einige Runden gespielt. Wir erhofften uns mehr, als "nur" Hilfe beim Ausformulieren. Grundsätzlich war mir bisher die Qualität der Kritik zu niedrig und auch teils zu abwertend formuliert. Vielleicht hing das auch mit den nicht klar definierten Designzielen zusammen und meiner Unerfahrenheit mit dem Vorstellen eines RPGs.

Wir sind mit folgenden Erwartungen in dem Board aktiv geworden:
1) um eine klare Ausformulierung der Regeln zu erreichen, die möglichst keine Fragen offen lässt
2) um das Spiel anderen Vorzustellen, die es anspielen wollen
3) um das Regelwerk um neue Regeln im Rahmen unserer Designziele (wie ich jetzt gelernt habe :) zu erweitern/verbessern

Im Prinzip habe ich immer versucht 1) und 3) aus euren Aussagen heraus zu interpretieren, was oft nicht einfach war. Von 2) war leider bisher gar nichts zu spüren. Aber das kann ich auch gut verstehen, immerhin kostet es mindestens einen ganzen Abend und eine willige Spielgruppe und man sollte sich wirklich sicher sein, dass das Spiel einem zusagt.

Offline xergazz

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Dann würd ich mich gern mit dir noch ein bisschen über die Designziele unterhalten. Grundsätzlich haben diese Ziele immer eine Betrachtungsstufe. Das heißt es gibt solche, die ohne jede vorhergehende Annahme formuliert werden und solche, die nur dann Sinn machen, wenn bestimmte Dinge (entweder durch andere Designziele oder implizit) als gegeben angesehen werden. Beispiel:
01 "Mein spiel belohnt den Spieler fürs Kämpfen." Diese Forderung setzt nicht viel vorraus, gibt allerdings im Gegenzug viele Rückschlüsse auf die Regeln des Spiels. Die Spieler erstellen wahrscheinlich Kämpfer, es muss die Möglichkeit geben zu sterben, es gibt einen Fokus aufs Kämpfen (viel Würfeln), ein entsprechendes Belohnungssystem etc.
02 "In meinem Spiel wird der Waffenschaden extra ausgewürfelt." Hier ist es eher umgekeht. Diese Forderung setzt erstmal vorraus, dass Waffen in deinem System geregelt sind, dass es ein Schadenssystem gibt, dass bereits Kampfregeln formuliert wurden etc. Auf der anderen Seite gibt diese Forderung allerdings nur wenige Rückschlüsse auf andere Teile des Regelwerks.

Es macht deswegen Sinn, sich am Anfang zunächt über die Designziele zu unterhalten, welche eher der ersten Kategorie entsprechen. Dein Punkt 7 wäre so ein Designziel. Er gibt zwar nicht besonders viele Rückschlüsse auf andere Teile der Regeln, setzt allerdings auch nicht viel vorraus. Dies ist ein Punkt, den du im Hinterkopf behalten kannst, wenn du etwas zu deinen Regeln hinzufügen willst. Also die Frage "wo ist die Schmerzgrenze?". Darüber hinaus halte ich den Punkt 1 für den wesentlichen und auch einen guten Punkt. Er entspricht am ehesten der ersten Kategorie und gibt Möglichkeiten, dein Spiel entsprechend zu gestalten.

Die anderen Punkte sollten sich daran messen können. Frage dich bei jedem Punkt "wird hier mein Designziel erfüllt?". Es kann dabei sehr helfen, auch Dinge zu hinterfragen, bei denen es dir im ersten Moment albern vorkommt. Zum Beispiel sprichst du von Stufenanstiegen. Was sind überhaupt Stufenanstiege? Vielleicht erkennst du, dass du damit die Spieler belohnen willst. Für was werden sie belohnt? Wie unterstütze ich dadurch mein Ziel?

Wichtigster Tipp, den ich dir abschließend noch geben kann: "Mache entweder zwei Sachen genau gleich oder komplett unterschiedlich." Das hilft dir selbst und anderen das System klarer zu machen. Wenn du magst kann ich das ganze beispielhaft mal durchgehen aber im Endeffekt kannst nur du entscheiden, was du möchtest und was nicht.
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Offline sir_paul

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Bezüglich der Designziele:

Ich hoffe das kommt nicht zu destrutiv rüber, aber ich denke gute Designziele können helfen beim Rollenspielbau. Leider muss ich sagen das eure Designziele meiner Meinung nach keine sind. Es sind eher vorgegebene Lösungen. Um es mal am Beispiel klar zu machen:

1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
   1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
       Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
   2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.

Dies ist kein Designziel, das entsprechende Designziel sollte eher wie folgt lauten (bitte nicht drauf festnageln, dies ist ein Schnellschuß):

Möglichst regelfreies Rollenspiel, aber Kämpfen sollten stark strukturiert laufen um Diskussionen zu vermeiden.

Ein möglicher Ansatz um dieses Designziel zu erreichen ist die von euch gewählte Lösung mit der strikten Trennung der zwei Phasen. Es könnten aber andere Lösungen exestieren die das Designziel erreichen!

Das gleiche gilt für

2) Keine Erfahrungspunkte. Dafür häufige Stufenanstiege. Ein Stufenanstieg muss innerhalb von 1-2 Minuten zu erledigen sein.
   Daraus hat sich ergeben, dass ein Charakter nur durch 4 Merkmale und 4 Resistenzen definiert wird. Jeweils eins und 7 Fertigkeiten dürfen pro Stufenanstieg gesteigert werden.

Die Frage ist doch eher, warum wolltet ihr keine Erfahrungspunkte? Was war das Ziel hinter diesem Ansatz?

Da eure Designziele eigendlich "Lösungen" sind kann man natürlich nur sehr schlecht darüber Diskutieren. Es fällt jemandem schwer eine anderen Ansatz zu "Keine Erfahrungspunkte" zu Diskutieren wenn das Designziel auch "Keine Erfahrungspunkte" heißt. Schließlich deckt sich eure Lösung ja zu 100% mit dem Ziel.

So gesehen erschweren eure "Designziele" die konstruktive Diskussion, denn mir bleibt nach durchsicht der Ziele nur zu sagen. Gut gemacht, alle "Designziele" erreicht ;)

Ich hoffe ich konnte meinen Standpunkt klar machen und hoffe das ihr an euren Designzielen noch mal arbeitet, denn ich denke das könnte euch dabei helfen über euer System zu reflektieren!

Gruß
Heiko


Offline Lichtschwerttänzer

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1) Trennung des Spiels in zwei Phasen:
   1. Rollenspielphase, in der man frei agieren kann und Unklarheiten in der Gruppe ausdiskutiert werden.
       Hierdurch hat sich das System der freien Fertigkeiten ergeben.
   2. Kampfphase, klar definiert, ohne Streitfragen.
diese Unterscheidung in bester Kiesow Manier ist nicht nur sowas von falsch, im Kampf zeigt ein Char seine wahren Farben - ist bes intensives Rollenspiel möglich.

Ist Horatius Tavernengelaber wie er auf der Brücke sich ... wollte oder das er auf der Brücke stand?

Von 2) war leider bisher gar nichts zu spüren. Aber das kann ich auch gut verstehen,
Mir ist es zuviel Handgewedel, zuviel Labereinfluss um es auch nur in Erwägung zu ziehen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline xergazz

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Was wir aus Schwerttänzers Beitrag gelernt haben:
01 Die dramaturgische Einteilung von Rollenspiel und das fertigkeitslose Rollenspiel sind Erfindungen von Ulrich Kiesow (nachzulesen in den Indie-Rollenspielen DSA1 bis 3)
02 Ein Rollenspiel dessen Inhalt zu 100% aus Kampf besteht ermöglicht das intensivste Rollenspiel.
03 Satzbau ist Glückssache
Offen bleibt weiterin die Bedeutung von Tavernengelaber und die Frage, was ihn zu diesem Beitrag motivierte, wo er doch keinerlei Interesse an dem Thema zu zeigen scheint.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline piie

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Hi,

wollte nur kurz Bescheid geben, dass ich die nächsten 1-2 Wochen wahrscheinlich keine Zeit finden werde, hier was zu schreiben.
Melde mich dann wieder,

danke und Grüße