-den richtigen Benniefluss finden (und Spieler zu haben die sich die Dinger tatsächlich verdienen) statt die Dinger einfach nur regelmäßig/stupide rauszuhauen, ist alles andere als leicht. Und ohne funktionierenden Benniefluss sind solche Dinge wie "shaken" echt nervig (wir haben für Shaken aber auch eine Hausregel, die Wildcards verzweifelte Aktionen erlaubt, weil dass mit den Bennies eben nicht immer klappt).
-Die krassen Auswikungen von Modifikatoren. Das ist per se nicht schlecht aber manchmal möchte ich als SL einfach einen KLEINEN Bonus/Malus hier und da verteilen, aber schon ein +2 hat so extreme Auswirkungen, so das ich davon meist Abstand nehme("[Die Positiven Umständen betrachtet] bekommst du ein +1 auf die Probe"-"und dies und jenes noch dazu?"-"OK, das ist schon besser aber ein +2 doch noch nicht Wert ...").
-Damit verbunden finde ich auch die Wund/Erschöpfungsmali oftmals zu krass (z.B. leicht angeschlagen + leicht erschöpft= Große Schwierigkeiten in allen Lebenslagen), als das es wirklich Spaß macht. Ich wünschte da schon oftmals ein alternatives Schadenssystem.
-Charismonster. Zum Glück hatte ich noch keinen Spieler der das wirklich auf die Spitze getrieben hat, aber schon ein +4 war krass genug, als das ich mich frage was die Regelbuchschreiber sich bei Charisma so gedacht haben...
-Kurze Formulierungen und subtile Änderungen zwischen den Editionen. Ersteres ist ja eigentlich ganz OK, aber wenn sich dann mal ein Halbsatz in der Regel ändert und diese sich auf einmal krass anders auswirkt (ohne dass man es anfänglich bemerkt und die halbe gruppe anders spielt), finde ich das weniger Optimal.
-Die Schadensinflation (speziell des Nahkampfschadens) und Erhöhung der Schadenszufälligkeit seit der ersten Auflage.
Früher war eine Nahkampfwaffe nur ein Modifikator (+1 bis +4) auf die Stärkeprobe, der Wilddie wurde wie bei jeder normalen Probe berücksichtigt, es gab ein +2 Schaden pro Raise, was dem Nahkampf einen recht großen, ich sage mal, "Filmcharakter" verlieh.
Wie in den meisten Musketier-Film hatten die SC Respekt vor Schusswaffen (2w6 mit Option zu explodieren, tut im Gergleich zu einem Kurzwschert (Stärke+2) schon weh), hatten aber wenig(er) Angst sich in den Nahkampf zu stürzen, denn auch wenn Extras dort nicht so schnell wie heute wegewischt wurden, waren die SC ihnen Schadensmäßig überlegen und von denen nicht ganz so stark "bedroht" wie heute (ein Kurzschwert machte damals 1w6+2, heute 2w6, da ist jeder Treffer gleich schmerzhafter und doppelt so explosionsgefährlich). Von "+2 Schaden pro Raise" auf "+1w6 bei Raises" gar nicht zu sprechen (so macht der durchschnittliche Extra bei einem glücklichem Angriff nun 3w6 statt 1w6+4). Das ist für ein "Horror-Surival"-Setting IMHO ganz OK, aber als Grundregel, kippt es für mich das ganze System zu sehr von "pulp" Richtung "Realismus" oder schlimmeres.
Darüber hinaus der Punkt, dass dies die Möglichkeit ohne Waffe weiterzukämpfen von "Wagemutig" (statt WildDie(w8)+3 nur noch WildDie(w8) Schaden) nach "recht Idiotisch" (statt 2w8 nur noch 1w8) verschob...
-einige IMHO nicht ganz durchdachten Regeländerungen (IIRC Explorers-edition: Unverändertes "Hard to Kill" und die neue KO-Tabelle wurde recht schnell lächerlich).