Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245297 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1050 am: 18.07.2012 | 10:57 »
Letztlich wird es ja ohnehin kein "reines" Vancian Casting geben. Gerade der At Will zauber um einen Gegner bewegungsunfähig zu machen, in Verbindung mit fehlenden Gelegenheitsattacken ist so gut dass Magier genug Grund haben weiterzumachen auch wenn die anderen Zauber verbraucht sind. Der Magier macht jemanden Bewegungsunfähig (am besten funktioniert es gegen einzelne Gegner) und seine Kameraden gehen hin und hauen zu und gehen wieder weg.

Und auch andere Dinge die man aus der 4E kennt wird es ja zumindest teilweise geben. Rituale z.B. die den Effekt verringern dass man zur Lösung eines magischen Problems erstmal rasten muss bis der Zauber eingeprägt ist.

Insofern denk ich schon dass Next diese Thematik anspricht...aber allein wenn im Spielleiterhandbuch "Mach was du magst, das Spiel soll genau so aussehen wie du willst" durch "crystal clear guidelines" ersetzt wird wie denn so ein Abenteuertag auszusehen hat stößt mir das übel auf. Neue Spielleiter sollten ermutigt werden ihr Spiel so zu spielen wie sie wollen, und das System sie dabei unterstützen.

@Cippola: Kleinkrams ist es sicher nicht, da solche Dinge ja auch den wesentlichsten Teil des Spiels betreffen: Die Abenteuer und ihre Gestaltung. Es ist nur nichts womit man nicht leben kann - nur etwas das das Spiel schlechter macht als es sein kann.

Offline Halys

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1051 am: 18.07.2012 | 10:59 »
Ich stocher bei diesem "Kleinkram" noch ein wenig im Dunkeln, denn der Kleinkram hängt ja vom Großkram ab, also
der Frage wieviele eingeschränke, nicht Frei-verfügbare Kräfte/Zauber/Fähigkeiten die einzelnen Klassen haben, bisher
habe ich nur gehört, daß manche, aber eben nicht alle Klassen das Vance'che System benutzen. Wenn es nicht viele
Dinge gibt, die man in einer einzigen Begegnung herausballern kann (mit nachfolgender langer Rast), lohnt sich ein 5min.
Arbeitstag nicht. Mal abwarten.
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Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1052 am: 18.07.2012 | 11:03 »


Insofern denk ich schon dass Next diese Thematik anspricht...aber allein wenn im Spielleiterhandbuch "Mach was du magst, das Spiel soll genau so aussehen wie du willst" durch "crystal clear guidelines" ersetzt wird wie denn so ein Abenteuertag auszusehen hat stößt mir das übel auf. Neue Spielleiter sollten ermutigt werden ihr Spiel so zu spielen wie sie wollen, und das System sie dabei unterstützen.


Da würde ich ja widersprechen. Gerade neue SL brauchen ordentliche Richtlinien die zu einem zufriedensttellenden Ergebniss führen.
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Jason Corley

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1053 am: 18.07.2012 | 11:29 »
Da würde ich ja widersprechen. Gerade neue SL brauchen ordentliche Richtlinien die zu einem zufriedensttellenden Ergebniss führen.

Klar - aber nicht um Balancingprobleme zu beheben, sondern als Richtlinien um ein spannendes Spiel zu bekommen. Das ganze schränkt halt nur ein.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1054 am: 18.07.2012 | 11:47 »
Klar - aber nicht um Balancingprobleme zu beheben, sondern als Richtlinien um ein spannendes Spiel zu bekommen. Das ganze schränkt halt nur ein.

Gerade in Hinsicht auf das Zitat gruselt mir einfach davor dass es Formel geben wird anhand derer Konstrukte entstehen werden wie:
In 4 Stunden spielt man ein Abenteuer. Ein Abenteuer folgt dieser Formel für: Dungeon, Wildnis, Stadt, Investigativ, Sozial, siehe Tabellen a-e. Ein Abenteuer bietet 40 Kampfrunden aufgeteilt in 5 Blöcke, hat folgende Gegnerschemas, diesen Boss und diese Loottabellen. 7 Abenteuer sind eine Kampagne und somit ein Level Up .... etc etc.
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Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1055 am: 18.07.2012 | 12:50 »
Sieht leider so aus, als würden die Designer genau das anstreben. Herzlich Willkommen bei D&D Next!  ;D
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1056 am: 18.07.2012 | 12:55 »
Nope, nicht im Geringsten. Aber steigt euch mal schön weiter rein.

Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1057 am: 18.07.2012 | 13:12 »
Ich halte das insgesamt für den völlig falschen Designansatz: Ein Spielleiter sollte nicht gezwungen sein das Abenteuer anzupassen nur um ein Balancingproblem des Systems zu beheben.

Und wenn ich die Anzahl Kämpfe je Tag verändere, so soll deshalb nicht Klasse A oder Klasse B stärker oder schwächer werden. Warum auch? Sowas schränkt einfach nur Spieler und Spielleiter ein ohne das man davon einen Nutzen hätte.

Doch, selbstverständlich!
Es ist doch sowieso immer der Fall, daß jeder individuelle Charakter und jeder individuelle Spieler andere Präferenzen, eigenen Stärken und unterschiedliche Begeisterung für die verschiedenen Spielanteile aufbringt.
Ich muß das Balancing SOWIESO beachten, wenn ich dem Wunsch der Gruppenmehrheit z.B. nach einem bodenständigerem, freierem Söldnerspiel folge und damit das Ressourcenmanagement weiter in den Vordergrund stelle und somit für die Magier mit ihren teuren Komponenten den Job schwerer mache während der Selbstversorgen-Barbar seine Vorteil ausspielen kann.
Ebenso mit Setting (Fire-Genasi Girru-Priester in einem 1001 Nacht oder Wikinger-Setting) oder Auftrag (Kavallerist zur See) - alles beeinfluß das Balancing, und es bleibt der Job des SLs (oder der Gruppe im herrschaftsfreien Diskurs) dafür zu Sorgen, daß sich kein Spieler untergebuttert fühlt und kein Charakter langweilig wird.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1058 am: 18.07.2012 | 13:18 »
Nope, nicht im Geringsten. Aber steigt euch mal schön weiter rein.

Keine Sorge, ich steigere mich da in nichts hinein. Ich empfand es nur dass mit zunehmender 3E und erschienener 4E der gut gemeinte aber letztendlich fehlgeleitete Gedanke dass Balance irgendwo anders hingehört als in die Hände des jeweiligen SLs nur noch als ärgerlich und erwate leider eine Fortführung in Next.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1059 am: 18.07.2012 | 13:37 »
@Naldantis: Das ist aber ein anderes Thema. Natürlich muss der SL auf die Vorlieben seiner Spieler eingehen.

Hat aber nichts damit zu tun dass er sein Abenteuer nach den Balancingproblemen des Systems ausrichten muss. Im Gegenteil. Einem Spielleiter dessen Spieler gern wenig Kämpfe mögen, weil sie gerade z.B. lieber ein Detektivabenteuer als einen Dungeoncrawl wollen wird das Leben damit ja erschwert. Und nein: "Sucht euch ein anderes System" ist da kein gutes Argument.

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1060 am: 18.07.2012 | 13:41 »
Hat aber nichts damit zu tun dass er sein Abenteuer nach den Balancingproblemen des Systems ausrichten muss. Im Gegenteil. Einem Spielleiter dessen Spieler gern wenig Kämpfe mögen, weil sie gerade z.B. lieber ein Detektivabenteuer als einen Dungeoncrawl wollen wird das Leben damit ja erschwert. Und nein: "Sucht euch ein anderes System" ist da kein gutes Argument.

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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1061 am: 18.07.2012 | 13:45 »
Ist es wohl!

Bei einem System das den Anspruch erhebt das 08/15 Fantasy Go To System zu sein...
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1062 am: 18.07.2012 | 13:46 »
Ist es wohl!

Nicht wirklich, denn das ganze kann ja durchaus nur ein einzelnes Abenteuer in der Kampagne sein. Warum sollten sich die Spieler dafür ein neues System zulegen?

Gleichzeitig reden wir ja hier nicht über ein bereits veröffentlichtes System das man überhaupt wechseln könnte. Sondern über einen Designerkommentar.

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1063 am: 18.07.2012 | 13:56 »
Bei einem System das den Anspruch erhebt das 08/15 Fantasy Go To System zu sein...

Kann das dann wohl nicht erfüllen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1064 am: 18.07.2012 | 15:08 »
Naja - das würde ich anders sehen. Zum einem gibt es derlei Probleme ja nicht nur bei D&D, zum anderem waren diese Probleme auch schon einmal gelöst und werden ja offensichtlich in D&D Next auch zumindest ein wenig angegangen.

Cippola hat schon recht, man darf sich jetzt über sowas auch nicht zu sehr aufregen. Letztlich war es nur eine Designeraussage, die kann in 6 Monaten schon wieder völlig hinfällig sein.
« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 15:40 von Arldwulf »

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1065 am: 20.07.2012 | 16:16 »
Was haltet ihr eigentlich von Dungeon World, von dem was ich gehört habe (Actual Play und Rezensionen) fühlt es sich sehr wie "DnD wenn man 12 war" an und ist dabei ein sehr junges "modernes" System das aber gerade Grognards sehr gefällt aber auch bei den Indieleuten gerne gespielt wird.

Und es spielt sich überhaupt nicht wie DnD von der Regelseite her. Sollte man sich nicht sowas anschauen als Designer? Anstatt nur zurück zu schauen und zu gucken wie man aus allen toten DnDs einen neuen Next-Frankenstein baut?

Keine der mechaniken sind erfoderlich, damit es "noch richtiges DnD" ist. Nur das Spielgefühl, dass vom System erzeugt wird muss sich so anfühlen "wie früher".

Steh ich damit alleine da?
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1066 am: 20.07.2012 | 16:28 »
@Praion:

Es gibt neben Dungeon World noch Sachen wie Red Box Hack und ein paar andere die ebenfalls gleich positiv aufgenommen wurden. Gerade wenn man davon ausgeht das "D&D" in vielerlei Hinsicht einfach nur ein Spielgefühl ist und es sich dabei nicht unbedingt um einen Regelkorpus handeln muss.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1067 am: 20.07.2012 | 16:38 »
Ein Abenteuer bietet 40 Kampfrunden aufgeteilt in 5 Blöcke, hat folgende Gegnerschemas, diesen Boss und diese Loottabellen. 7 Abenteuer sind eine Kampagne und somit ein Level Up .... etc etc.

Also sowas kann man immer ohne Probleme kippen, wenn man darauf keinen Bock hat. Es im Gegenteil dazu im Nachhinein zu installieren, ist beinahe unmöglich.

Verstehe deshalb nicht, was das Problem an einer solchen Abstraktion ist.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1068 am: 20.07.2012 | 16:42 »
Viele Gruppen bzw. Spielleiter spielen ausschließlich fertige Abenteuer. Wenn die nach dem von Coldwyn beschriebenen Schema aufgebaut sind, tun diese Spieler sich extrem schwer, daraus auszubrechen. Die miserable Konstruktion der DnD 4-Abenteuermodule, die den Encounter-Fokus stark forciert, gilt für viele als Hauptgrund für das schlechte Abschneiden der 4. Edition. Und ich kann das absolut nachvollziehen.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1069 am: 20.07.2012 | 16:48 »
Also sowas kann man immer ohne Probleme kippen, wenn man darauf keinen Bock hat. Es im Gegenteil dazu im Nachhinein zu installieren, ist beinahe unmöglich.

Verstehe deshalb nicht, was das Problem an einer solchen Abstraktion ist.

Die Abstraktion als solches ist nicht meine Sorge. Eher denke ich mit Schrecken daran zurück wie verdammt lange Kämpfe in der 3 und 4E irgendwann gedauert haben. Nein, meine Sorge beruht eher darauf dass man auf die Idee kommen könnte und ähnlich der 4E das Ressourcenmanagement mit der Abstraktionsebene konform gehen lässt, a la "wenn ein Kampf nominell 7 Runden dauern wird, dann ist die Aufladezeit für deine Finisching-Moves 7 Runden".

Wenn weiterhin so ein Schema als Hauptschema für Kaufabenteuer und Kampagnen gilt ....
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1070 am: 20.07.2012 | 17:55 »
@ Praion
Zitat
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und würde sagen Shadowrun macht GAM besser.

Wenn man GAM darauf bezieht die Spielmechanismen am besten zu nutzen und zu seinem Vorteil zu modulieren würde ich Burning Wheel und Mouse Guard mit reinnehmen. Beide erfodern Systemkentniss um das optimale herauszuholen. Das ist nur nicht immer höchster DPS oder fettester Level.
Grobes Missverständnis. Extrem wichtig für GAM ist die Spielbalance. Wenn ein System unterschiedlich effiziente Steigerungsmöglichkeiten anbietet, so spricht das gegen GAM. (Leider macht das jedes System mehr oder weniger.)
Zitat
Ansonsten, ist es nicht toll, das Magier jetzt zumindest auf manche ihrer Zauber würfeln müssen?
Das war in 4E schon so.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1071 am: 20.07.2012 | 18:01 »
Extrem wichtig für GAM ist die Spielbalance. Wenn ein System unterschiedlich effiziente Steigerungsmöglichkeiten anbietet, so spricht das gegen GAM.
Höh? Echt jetzt? Das ist mir völlig neu. Ich habe Gamismus immer als herausforderungsorientiertes Spiel verstanden, unabhängig davon, ob die Herausforderung für jeden gleich groß ist. Ich mag balancierte GAM-Spiele zwar lieber, aber sie werden imho dadurch nicht mehr GAM. *Schulterzuck*

Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1072 am: 20.07.2012 | 18:37 »
@ killedcat

Bei GAM stehen die Herausforderungen, die es zu überwinden gilt, im Mittelpunkt, richtig. Im Gegensatz zu SIM und NAR ist deshalb die Kompetenz der Charaktere entscheident. Ein SC, der weniger kompetent ist als ein anderer, ist benachteiligt im Hinblick auf das Spielziel, im Gegensatz zu SIM und NAR, hier können weniger kompetente SCs im gleichen Maße am Spielziel beteiligt sein.

Eine Benachteiligung eines Spielers im Vergleich zu einem anderen Spieler im Hinblick auf das Spielziel betrachte ich Krititpunkt, der das Spiel in Bezug auf dieses Spielziel schlechter macht.

Von einem reinen SIM- oder NAR-Spieler wirst du nie Gemecker hören, dass ein anderer SC besser ist als sein eigener. (Man beachte natürlich, dass reine Spieler selten sind.)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1073 am: 20.07.2012 | 18:41 »
Höh? Echt jetzt? Das ist mir völlig neu. Ich habe Gamismus immer als herausforderungsorientiertes Spiel verstanden, unabhängig davon, ob die Herausforderung für jeden gleich groß ist. Ich mag balancierte GAM-Spiele zwar lieber, aber sie werden imho dadurch nicht mehr GAM. *Schulterzuck*

Nicht mehr, aber besser.
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Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1074 am: 20.07.2012 | 19:03 »
@ killedcat
... Eine Benachteiligung eines Spielers im Vergleich zu einem anderen Spieler im Hinblick auf das Spielziel betrachte ich Krititpunkt, der das Spiel in Bezug auf dieses Spielziel schlechter macht. ...
Ich erinnere daran, dass es bei Spielen verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt. Ich halte es hinsichtlich GAM für neutral, wenn ich diesen z.B. durch die Wahl der Klasse variieren kann. Rein nach GAM (was es ja so nicht gibt) ist es ja auch egal, wenn alle die gleiche Klasse spielen, wenn dadurch die höchste Gewinnchance besteht.

P.S.: ich möchte auch darauf hinweisen, dass GAM bedeutet, innerhalb des Spielkonstrukts eine Herausforderung zu meistern. Ungleichmäßig verteilte Bevor- und Benachteiligungen sind daher für den GAM-Spielfluss zunächst nicht bedeutsam, solange keine anderen Einschränkungen wie z.B. Verlust von Taktikoptionen damit einhergehen. Oftmals - siehe z.B. D&D3.X - erhöht die Möglichkeit den Charakter bis zur Unbrauchbarkeit zu verskillen sogar den GAM-Charakter, da die Herausforderung einen spielbaren Charakter zu erstellen als Spiel im Spiel betrachtet wird. Das heißt die Bestrafung für die Wahl bestimmter Charakteroptionen ist z.T. sogar erwünscht (das ist mir so fremd, dass ich es gar nicht sagen mag. Aber ich erfinde das nicht, das habe ich so erlebt).
« Letzte Änderung: 20.07.2012 | 19:24 von killedcat »