Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 244910 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1275 am: 31.08.2012 | 20:41 »
Der letzte Stand war: "it should burn in hell", oder?

Aber generell: was hat es mit "dem Spielleiter etwas aufdrängen" zu tun wenn man sagt das alle Dinge welche die Spieler schaffen gleichermaßen anhand ihrer Schwierigkeit belohnt werden? Wenn ich dann lieber einen Dungeon Crawl spiele kann ich das ja immer noch. Nur sind dann halt auch Hilfsmittel  für etwas anderes da.

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1276 am: 4.09.2012 | 20:00 »
Aber generell: was hat es mit "dem Spielleiter etwas aufdrängen" zu tun

Ich spreche mal nur für mich (obwohl ich vermute, dass ich bei weitem nicht als einziger so denke): Das einzige, was ich von einem Rollenspielsystem wirklich benötige, ist ein funktionierendes Kampfsystem, weil ich

a) nicht die Zeit und die Lust habe, das mit dem nötogen Komplexitätsgrad selbst zu basteln und
b) dass der einzige Teil des Spiels ist, wo es zu einer echten Wettkampfsituation mit Siegern und Besiegten kommt, ich also eine faire, unparteiische Regelungsinstanz zwischen SL und Spielern brauche. Eben die Kampfregeln.

Alles andere kann ich (immer in Absprache mit meinen Spielern) nötigenfalls komplett ohne Regeln lösen bzw. mit eigenen Hausregeln abhandeln. Und zwar IMMER für meine Zwecke besser als die Designer das hinkriegen würden.  Das heisst nicht, dass es keine solchen Regeln geben darf, aber es heisst, dass die Sympathie, die ich einem System gegenüber empfinde, stark davon abhängt, wie mir die präsentierten Regeln gefallen. Insoweit halte ich es durchaus für sinnvoll, diesen Regelteil als Modul aus dem Regelkern auszulagern, dann kann ich sie (zumal im Zeitalter des Player Empowerment) nämlich viel leichter ignorieren, als wenn mir die Spieler ständig mit dem GRUNDREGELWERK vor der Nase rumfuchteln, weil "das steht da aber so drin".

Kein Wunder also, dass ich das Rausstreichen keineswegs als Rückschritt empfinde.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1277 am: 4.09.2012 | 20:48 »
Ist ja auch durchaus nachvollziehbar, auch wenn ich aus einer Ecke komme in der es dann gleich ganz heisst: Regeln braucht man nicht - auch nicht für Kämpfe. Aber "wir werden das in einem Zugangsregelwerk nachliefern" ist halt etwas anderes als "zur Hölle damit - sowas wollen wir nicht".

Und es geht ja auch nicht nur um Regeln für konkrete Aktionen sondern auch um generelle Fragen. Wie um die ob es auch Herausforderungen ohne Kämpfe gibt. Du sprichst von Siegern und Besiegten, aber die klassische Herangehensweise in D&D ist doch das man für das Überwinden des Hindernis welches dieser Gegner darstellt belohnt wird. Es gibt nicht zwingend einen Sieger oder einen Besiegten.

Und das wirft halt die Frage auf ob derlei Hindernisse stets Gegner sein müssen.  Diese Frage werden wir zwei vielleicht unabhängig vom System beantworten, weil wir als alte Hasen durchgehen. Und das was nicht passt eh passend machen können. Für neue Spielleiter ist es aber wichtig Hilfsmittel bereitzustellen die über den reinen Dungeoncrawl hinausgehen. Selbst bei mir hab ich noch gemerkt wie viel solche Hilfsmittel bringen...auch nach vielen Jahren als SL.

Es prägt das Spiel.
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 20:52 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1278 am: 4.09.2012 | 21:18 »
Es gibt nicht zwingend einen Sieger oder einen Besiegten.

Naja, in schätzungsweise 99% der Fälle liegt am Schluss jemand tot auf dem Boden. Das und nichts Anderes ist die klassische Herangehensweise in D&D. (Obwohl, die klassische Herangehensweise war ja: 1gp = 1Xp ~;D)
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1279 am: 4.09.2012 | 22:13 »
Ich hab keinen Zweifel dran, dass das erste Produkt, das vom Umfang her einem Spielleiterbuch entspricht, definitiv Regeln oder Richtlinien enthält, um Nicht-Kampf-Situationen mit Exp zu belohnen, in welcher Form auch immer. Das ist doch praktisch ne Selbstverständlichkeit, egal was gesagt oder angekündigt wird.

Ich würde mich allgemein nicht an irgendwelchen idealistischen Kampfslogans aufhängen, die irgendein Designer irgendwann an einen hohen Nagel gehangen hat -- D&D Next und VOR ALLEM der Playtest sind vorrangig erstmal gigantische Möglichkeiten für Wizards, verlorenes Land wieder gut zu machen. Heißt, jeder Blogeintrag, jedes Playtestpaket ist eine Strategie, und so sollte man die auch lesen.
Die INHALTE dagegen, die es bereits gibt, sind genau das: Inhalte. Sie sagen noch nicht wirklich viel darüber aus, wie das endgültige Spiel, geschweige denn die endgültigen Produkte aussehen werden, denn da fehlt mit Sicherheit noch ne Riesenmenge.
Kurzform: Wer jetzt sagt "Oh mein Gott NEIN, Aspekt x ist falsch/nicht da/mit drin!", sollte es lieber wegeditieren und abwarten, bis er das erste Buch oder die erste Box in der Hand hat -- vor allem auch bei dieser modularen Herangehensweise!

Denn ohne Scheiß, Exp für Nicht-Kampf-Situationen (um nur mal dieses irrelevante Beispiel aufzugreifen) brauchen als Regel (!) 10 Zeilen in einem Seitenbalken, fertig. Oder einen zusätzlichen Satz irgendwo im Text.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1280 am: 5.09.2012 | 01:24 »
Wenn das am Ende alles ganz anders aussieht als jetzt angekündigt bin ich ja der erste der es toll findet. Ist doch ohnehin klar das sich noch sehr viel ändern wird.

Aber aktuell kann man eben nur über die veröffentlichten Informationen sprechen. Und nach diesen rücken Nichtkampfsituationen wieder sehr stark aus dem Fokus, auch ganz bewusst und so gewollt. Und das muss man doch auch kritisieren können ohne beständig dazusagen zu müssen:

"Am Ende machen sie es ja doch anders."

Schon allein weil dies natürlich nicht gewiss ist.

Generell denke ich aber das es dabei halt nicht nur um die Frage "Exp ausserhalb von Kämpfen: Ja oder Nein" geht, sondern vor allem um die Frage wie man derlei Situationen spannend umsetzen kann. Und das ist dann halt ein wesentlich größeres Thema welches auch in andere Dinge hineinspielt. (Beispielsweise in die Frage welche plotlösenden Zauber es gibt und wie erreichar diese sind)
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 01:27 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1281 am: 5.09.2012 | 07:40 »
Bevor wir weiterdiskutieren: Wer hat denn wo wann gesagt, dass nichts von all den schönen 4E-Mechanismen Eingang in die Next-Version findet? Ich hab das selbst in der Form nirgends so mitbekommen und seh dazu nu die von dir in den Raum gestellte diesbezügliche Aussage. hast du dazu einen Link?
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1282 am: 5.09.2012 | 08:11 »
Gerade nicht, im Prinzip sind es aber 2 Interviews die hier im Thread auch schon verlinkt wurden. Im erstem wurde gesagt man werde keine Skillchallenges oder andere Mittel nutzen (kein "Regelsystem") und im zweitem das man XP ausserhalb von Kämpfen generell per Handwedeln regeln will.

Und klar, Interviews sind mit Vorsicht zu betrachten. Sowas kann sich schnell ändern.
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 08:15 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1283 am: 5.09.2012 | 09:35 »
Muss ich mir mal bei Gelegenheit anschauen. Da wird auch schnell etwas überinterpretiert. Im letzten Legends & Lore-Artikel referierte beispielsweise Mike Mearls über Sinn und Zweck der Balance von Charakteroptionen (sowie ihre Grenzen). Klingt ziemlich ausgewogen und nach einem Kompromiss, auf den sich beide D&D-Lager einlassen könnten. Oder anders gesagt: Wahrscheinlich erntet er damit wieder Gemecker von beiden Seiten.
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1284 am: 5.09.2012 | 09:51 »
Was da gesagt wurde, ging in den Bereich, den ich oben beschrieben habe: Beruhigung der Anti-4e-Fraktion, mehr nicht. "Skill Challenges can burn in hell" -- viel deutlicher kann man einen Standpunkt nicht mehr machen, und viel geschickter kann man den tatsächlichen, konstruktiven Umgang mit dieser Erfahrung auch nicht verschleiern, denn DASS die Regeln und Veränderungen aus der 4e total relevant für Next sind, ist selbst in den Grundregeln schon überdeutlich. Ich nehme stark an, dass selbst Skillchallenges in Form von Modulen den Weg ins Spiel finden werden, und sei es nur als Richtlinie, wie man einen "Skill Encounter" aufbaut oder ähnliches.

Ich glaube, die ganze Diskussion kommt daher, dass die PnP-Internet-Fanszene unglaublich auf Regelkonzepte und Namen vernagelt oder idealisiert ist. Ich denke aber, dass Konzepte und Namen vorrangig eine Veröffentlichungsstrategie sind -- die tatsächlichen (und wahrscheinlich auch noch kommenden) Regeln von Next sind bereits jetzt ein breiterer Mischmasch als sich irgendjemand in den ersten Blogs hätte getraut zuzugeben, und das ist gut so. Man kann es so nur nicht verkaufen, den Hatern sei Dank, also wirbt man lieber mit Konzepten und Namen. Und die Leute streiten sich genau über das (Ziel erreicht, vor allem mit der vorsichtigen und gewieften Lobbyarbeit, die Wizards an den verschiedenen D&D-Idealismus-Fronten betreibt).

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1285 am: 5.09.2012 | 10:52 »
Kann schon sein, auch wenn man ja generell ein Framework für solche Situationen ausschloss, und nicht nur Skillchallenges. Aber genauso ist es halt möglich, dass man ein Regelwerk rausbringt was sich hauptsächlich auf Kampfregeln beschränkt, und den Rest nur rudimentär anschneidet. Gibt ja durchaus Interesse an so etwas, ganz egal was da nun ich drüber denke.
Das man also was gesagt wurde tatsächlich meint und nicht nur sagt um irgendwen zu beruhigen.

Es wäre auch nichts falsches daran - es beeinflusst nur das Spiel. Man darf dort nicht den Fehler machen und sich einreden das würde es nicht tun.
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 12:08 von Arldwulf »

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1286 am: 5.09.2012 | 11:36 »
Ich hoffe dass das konzept der Skillchallenges weiterhin erhalten bleibt (von mir aus in einer blauen Expert Rules box) denn das ist eine der sinnvollen neuerungen der 4E. Ansonsten war der XP-Reward für Rollenspiel vollkommen unterbewertet.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1287 am: 13.09.2012 | 09:47 »
Also, gestern das erste mal nach einigem Zögern doch die D&D5 Playtest-Regeln angeguckt, und ich muss sagen, mich als 1rst/2nd-Ed-Heini kriegen sie damit.

Hab mich auf Anhieb wohl und irgendwie "wieder daheim" gefühlt.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1288 am: 13.09.2012 | 10:19 »
Bleibt nur zu hoffen, dass wenn der Kram dann anstaendig (und modern) gesetzt ist das Ganze auch noch ankommt ;D

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1289 am: 13.09.2012 | 10:55 »
Ich weiß gar nicht ob sie das machen wollen. Ein Großteil der Probleme entstand ja durch das D&D untypische übersichtliche Layout. Und viel von dem Gefühl einer AD&D artigen Version entsteht durch das "altertümliche" Layout.

Das Spiel selbst könnte dabei so modern sein wie es will...das Aussehen hat eine große Wirkung.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1290 am: 13.09.2012 | 10:58 »
Ehrlich gesagt finde ich das übersichtliche Layout insofern toll, als dass ich da nur die Regeln kriege, und nicht in Gefahr laufe, irgendwelche Illustrationen mit riesenschwertschwingenden Animemännchen anschauen zu müssen dabei (achtung, dramatische Übersteigerung ;) )

Ich mag mein AD&D gerne 70ies und 80ies mässig.

Mir macht ein moderner Illustrationsstil da so wahnsinnig viel kaputt im Kopf, wenn ich ehrlich bin. Ich kann das schlecht ausschalten.

(ich glaub, ich bin jetzt nicht unbedingt auf das eingegangen was ihr meintet. Wollte nur sagen, als purer Text ohne Illus finde ich das gar nicht so schlecht. Da hab ich dann immer noch meinen Parkinson/Elmore-Drachen im Kopf, wenn ich das lese.)

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1291 am: 13.09.2012 | 11:01 »
Naja... geruechteweise soll sich WotC ja wieder in Richtung elektronischer Buecher (Romane machen sie ja schon) orientieren. Vielleicht gibt's da dann "Oldschool" und "Modern" Ausgaben ;D
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Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1292 am: 13.09.2012 | 11:51 »
Naja... geruechteweise soll sich WotC ja wieder in Richtung elektronischer Buecher (Romane machen sie ja schon) orientieren. Vielleicht gibt's da dann "Oldschool" und "Modern" Ausgaben ;D

Und das fände ich gar nicht so doof. Hätte gerne die "modernen" (naja :D )Regeln, und die alten Illus von Elmore, Easley, Parkinson und co.

Würde ich sofort kaufen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1293 am: 13.09.2012 | 12:18 »
Wir hatten ja schon mal eine Diskussion zum Thema Illustrationen, und eigentlich hat die mir sehr gut gefallen.

http://tanelorn.net/index.php/topic,72358.msg1466954.html#msg1466954

Aber ich denke man muss dort differenzieren, der Hauptsächliche Grund warum die alten Illustrationen so gut weg kommen ist dass man sich eben hauptsächlich an die guten davon erinnert. Und vieles was überzogen war längst vergessen hat. Das wird natürlich auch mit neueren Illustrationen so sein. Die guten bleiben in Erinnerung.

Aber insgesamt hat sich der Stil gar nicht so sehr geändert.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1294 am: 13.09.2012 | 12:51 »
Ja, das war ein schöner Thread.
Und klar, erinnere ich mich natürlich lieber an die guten Sachen, und vergesse den Schund.
Die 2nd ed von AD&D hatte ja auch größtenteils grauenhafte Illus drin, das hab ich schon noch im Kopf.

Aber wenn man schon ein bisschen mit dem ganzen einen Schritt zurück zur 2nd geht, dann könnte man ja auch gleich ne "alter Sack"-Edition rausbringen, mit Metall-Bikini-Schönheiten und Elmore-Drachen. ;)

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1295 am: 13.09.2012 | 13:08 »
Aber wenn man schon ein bisschen mit dem ganzen einen Schritt zurück zur 2nd geht, dann könnte man ja auch gleich ne "alter Sack"-Edition rausbringen, mit Metall-Bikini-Schönheiten und Elmore-Drachen. ;)

Die Drachen sind ja meist durchaus ähnlich - es gibt natürlich ein paar Unterschiede, aber irgendwo hält sich das ganze in Grenzen. Und bei den chainmail-bikini Schönheiten ist letztlich das Hauptproblem: Die meisten Spieler sind keine 15 mehr. Und realistischere Rüstung wird inzwischen auch für die Mädels oft explizit gewünscht.

Der Trend ist halt ein wenig weg vom Pulp gegangen.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1296 am: 13.09.2012 | 14:18 »
D Die meisten Spieler sind keine 15 mehr. Und realistischere Rüstung wird inzwischen auch für die Mädels oft explizit gewünscht.


Eventuell komme ich schon ins Alter, wo man das wieder ganz gerne sieht, und auf "Realismus" (in einer Fantasywelt mit Drachen, Elfen und Kobolden) pfeift .  >;D

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1297 am: 13.09.2012 | 16:57 »
Wäre eine Überlegung wert, ich kann den Effekt nur bestätigen. ^^

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1298 am: 17.09.2012 | 07:48 »
Das mearls spricht zum Multiclassing. http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120917

Sie wollen also eigene Tabellen für Zweit-Klassen machen, wobei die Zahl der Stufen, welche man auf dieser Tabelle erhält, von der allgemeinen Charakterstufe abhängt, welche man darauf verwendet hat.

Das mag wohl funktionieren. Fallen euch andere Möglichkeiten ein Frontloading und Nicht-Assoziation von Features auf höheren Stufen zu lösen?

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1299 am: 17.09.2012 | 08:16 »
Mhh, klingt ein wenig wie eine Mischung aus dem 4E Hybrid System und dem 3.5er System mit starkem Fokus auf 3E. Ob das so gut ist weiß ich noch nicht so recht. In 3.5 sorgte reines Multiclassing bei vielen Klassenkombinationen für ein schlechteres Ergebniss als wenn man die Klasse durchgenommen hätte. Dafür brauchte man dann Prestigeklassen die z.B. beide Zauberarten gleichzeitig steigerten um mitzuhalten. Was aber die Balance nur noch weiter kaputt machte. Und dafür sorgte dass sehr selten Klassen durchgenommen wurden.

Das ist also ein schmaler Grad, und in der Art des Designs vielleicht auch ein Rückschritt weil man zu Problemen zurückkehrt für die es längst Lösungen gab. Aber mal schauen wie es im Detail dann am Ende aussieht, es ist ja noch nicht mal klar was die Klassen bei ihrer Levelprogression so alles bekommen.
« Letzte Änderung: 17.09.2012 | 08:18 von Arldwulf »