Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245082 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1425 am: 19.06.2013 | 09:01 »
Das ganze ist halt auch das erste mal dass sie sich bei einem Thema so richtig an der 4e bedienen mit einem Quasisolo, fixen Ini -Ereignissen, Extraaktionen, einen Recharge Mechanismus und Einbeziehung der Umgebung. Ein wenig mehr hätte man noch übernehmen können, insbesondere Multiattacks oder ähnliches. Und wie gesagt sicher auch noch bessere Anwendungsmöglichkeiten für die legendären Aktionen.

Der 4er Drache ist doch noch etwas knackiger. Aber insgesamt sieht das schon gut aus, und hat sicher Potential.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1426 am: 19.06.2013 | 09:20 »
ich finde den Drachen ganz ok. es soll schließlich ein legendäres monster abgebildet werden.
es hätte ruhig nochmehr beschreibundes dabei sein können. ein lebenslauf in EU Format wäre praktisch :D

bin aber eh ein fan der "revisited" serie von Paizo in welcher 10 ausgesuchten Monstern je 6 Seiten ausführliche Beschreibung gegönnt werden. manche monster werden mit dieser beschreibung erst spielbar (z.B. Eulenbär)
« Letzte Änderung: 19.06.2013 | 11:28 von kalgani »

Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1427 am: 19.06.2013 | 09:30 »
Die 4E etablierte ja ein Framework, das eigentlich nie durchbrochen wurde. Die Monster wurden - sehr übersichtlich - immer nach demselben Schema organisiert.
Auch die Spielerklassen gehorchten einem gemeinsamen Grundmuster.

Wenn ich recht verstanden habe, will Next jede Klasse mechanisch unterschiedlich aufziehen. Jede Klasse funktioniert mechanisch ein bisschen anders und ist sozusagen über diese Sonderregeln definiert.

Könnte es sein, dass Ähnliches für die Monster gilt und jede Kreatur gewissermaßen ihre eigenen Regeln mitbringt? Dass zum Beispiel die Versteinerungsfähigkeit einer Medusa systemtechnisch anders funktioniert als vergleichbare Fähigkeiten sonst im Spiel, und Illithiden mit Gruppen-Psi-Punkten agieren können, während Eulenbären eigene Regeln für Raserei und mehrfache Angriffe beisteuern?
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1428 am: 19.06.2013 | 09:34 »
Klar, wäre aber auch nichts neues, so etwas gabs schon bei 3.5 und auch in der 4E.

Generell scheint der Ansatz weiterhin zu sein dass Monster nach anderen Regeln als Spielercharaktere funktionieren.

Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1429 am: 19.06.2013 | 09:54 »
Es kam auch in früheren Editionen vor. Die übernatürlichen Kräfte der Monster wurden in 3.5 aber doch in der Regel durch die normalen Zauber abgebildet, während in der 4E auch außergewöhnliche Eigenschaften durch Kombinationen der im Player's Handbook etablierten Zustände erfolgt (push, slide, dominated etc.).

Ich erinnere mich an einige Monster in AD&Ds Planescape, die ihre eigenen Regeln mitbrachten (wie die Nachthexen - man vergleiche dies mit den Nachthexen in der 4E). Es war aber nie ein Designprinzip ("Eine Monsterklasse ist das, was diese eine besondere Regel mitbringt"). 
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Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1430 am: 19.06.2013 | 10:02 »
Ich finde den Drachen sehr schön dargestellt.

Da gehen auch 2 Seiten in Ordnung.

Bin auch in der Fraktion, lieber weniger Monster, aber dafür lebendiger und ausführlicher beschrieben.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1431 am: 19.06.2013 | 10:04 »
Es kam auch in früheren Editionen vor. Die übernatürlichen Kräfte der Monster wurden in 3.5 aber doch in der Regel durch die normalen Zauber abgebildet, während in der 4E auch außergewöhnliche Eigenschaften durch Kombinationen der im Player's Handbook etablierten Zustände erfolgt (push, slide, dominated etc.).

Ich erinnere mich an einige Monster in AD&Ds Planescape, die ihre eigenen Regeln mitbrachten (wie die Nachthexen - man vergleiche dies mit den Nachthexen in der 4E). Es war aber nie ein Designprinzip ("Eine Monsterklasse ist das, was diese eine besondere Regel mitbringt").  

Mhh...nein. Das Designprinzip ist eher: Monster haben keine Klassen, Monster bringen ihre eigenen Regeln mit - Klassen sind etwas für Spieler. Zumindest bei der 4E, aber auch in 3.5 gibt es derartige Ansätze bereits, wenn auch viel geringer und auf bestimmte Monstertypen beschränkt. Das sind dann auch nicht nur Kombinationen der im Spielerhandbuch vorhandenen Effekte, das betrifft ja auch völlig neue, nirgendwo sonst genannte Effekte und Fähigkeiten. Das kann dann eben Versteinerung oder ein Todeszauber sein, auf Seelensteinen basierende Magie, zusätzliche Aktionen oder was auch immer. Es gibt dort keine Restriktionen was möglich ist, die Fähigkeiten der Monster bauen eben nicht auf einem vormals etabliertem System (zum Beispiel zur Charaktererschaffung) auf.

Hier liegt ja durchaus einer der wesentlichsten Kritikpunkte dieses Designansatz. Die Frage wie die Spieler diese besonderen Fähigkeiten auch lernen können.
« Letzte Änderung: 19.06.2013 | 10:06 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1432 am: 19.06.2013 | 10:24 »
Mhh...nein. Das Designprinzip ist eher: Monster haben keine Klassen, Monster bringen ihre eigenen Regeln mit - Klassen sind etwas für Spieler.

Da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte Monstertypen. So nach dem Motto: "Kobolde, das sind die mit dem Schwarmangriff. Goblins, das sind die mit dem Hinterhalt-Schadensbonus."
 
Zitat
Hier liegt ja durchaus einer der wesentlichsten Kritikpunkte dieses Designansatz. Die Frage wie die Spieler diese besonderen Fähigkeiten auch lernen können.

Sollen sie das denn? Den Blick einer Medusa kann man ja nicht lernen, und wenn man kein Gallertklumpen ist, kann man doch auch keine Rüstungen verdauen?
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1433 am: 19.06.2013 | 10:35 »
Da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte Monstertypen. So nach dem Motto: "Kobolde, das sind die mit dem Schwarmangriff. Goblins, das sind die mit dem Hinterhalt-Schadensbonus."

Nur gilt das ja nicht. Und ich denke das wird auch bei Next so bleiben.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1434 am: 19.06.2013 | 10:47 »
Sollen sie das denn? Den Blick einer Medusa kann man ja nicht lernen, und wenn man kein Gallertklumpen ist, kann man doch auch keine Rüstungen verdauen?

Klar, bei manchen Monstern geht das schwierig. Aber es gilt ja auch für NPC. Ich kann beispielsweise in der 4E auf einen NPC Magier treffen der einen mir völlig unbekannten Effekt bewirkt. Den der Spieler dann evtl. toll findet und selbst erzeugen können will.

Das geht auch - aber stellt natürlich eine Schwierigkeit dar. Der andere Designansatz ist es NPC nur solche Fähigkeiten zu erlauben die die Spieler auch können. Was das Problem umgeht, aber natürlich die Erschaffung der NPC genauso komplex macht wie die Erschaffung von Spielercharakteren, und die verfügbaren Fähigkeiten einschränkt.

Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1435 am: 19.06.2013 | 11:07 »
Zitat
Klar, bei manchen Monstern geht das schwierig. Aber es gilt ja auch für NPC. Ich kann beispielsweise in der 4E auf einen NPC Magier treffen der einen mir völlig unbekannten Effekt bewirkt. Den der Spieler dann evtl. toll findet und selbst erzeugen können will.

Um so etwas zu emulieren, könnte man im Rahmen der 4E eventuell zu dem Boon-Mechanismus in Dark Sun greifen.
Aber das Problem verstehe ich schon. In Planescape war es ja sogar so, dass die Spielerfigur (zum Beispiel ein Bariaur) große Teile ihrer Rassenfähigkeiten einfach "vergaß", wenn sie sich entschloss, ein Kämpfer - und damit überhaupt erst spielbar - zu sein.
Andererseits hatte AD&D hier den Vorteil (wenn man es nicht auch als Flair- und Verwaltungsnachteil sehen will), dass ein Großteil der übernatürlichen Sachen durch die stinknormalen Spells und Psi-Powers dargestellt wurde.

Was andere Versionen angeht: Wenn ich mich recht erinnere, hat die 3.X ja versucht, viele menschenartige NPCs über die Spielerregeln abzubilden. Das ist aus simulationstechnischer Sicht heraus vielleicht befriedigender, kann aber auch umständlich sein und im Falle eines Kampfes merkwürdige Ergebnisse nach sich ziehen.

Der weitestgehende Verzicht auf Sonderregeln, die durch verschiedene Monster in die Spielwelt eingeschleppt würden, hat in der 4E auf jeden Fall den Vorteil, dass die Interaktion zwischen Kräften und Effekten klar geregelt ist und man sich nicht ständig fragen muss, ob Eigenschaft X nun gegen Kraft Y eingesetzt werden kann oder nicht. 
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1436 am: 19.06.2013 | 11:19 »
Hier im Thread ist ja letztlich ohnehin nur die Frage relevant wie dies dann Next machen wird. Und um auf den Artikel zurückzukommen: Ob es neben den Legendären Kreaturen als Quasi-Solo Gegner auch eine Entsprechung für die Elite Gegner der 4E geben wird oder für die Monsterrollen. Wobei ich zumindest letzteres nicht glaube, dafür ist man wieder zu weit vom Teamworkgedanken weg gegangen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1437 am: 21.06.2013 | 14:16 »
Euch ist aber schon klar um was es sich bei dem Drachen handelt:
Ein PLAYTEST des SYSTEMS und nicht eine "Designschau" des noch nichtmal komplett definierten "Settings".

D&D Next ist NICHT dazu da damit Leute die vorher noch nie was damit gemacht haben sich hinhocken und "fuer umme" einfach mal D&D leiten koennen.

Einer Version die mit der Vorgabe: "Schaut euch das mal an, ob das so passt oder wird das zu schwach oder zu heftig?" gemacht wurde vorzuwerfen dass da nicht genug (bzw. kein) Fluff dabeisteht als wuerde man einem Bauplan eines Hauses vorwerfen dass das Wohnzimmer aber farblich nicht zum Balkon passt...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1438 am: 25.06.2013 | 16:09 »
warum hat der rogue bei next eignetlich immer noch einen d6 und keinen d8?
bin immer noch dafür das man dem cleric und druid den d6 verpasst, das sind schließlich immer noch full-caster.

optionalregeln sind auch sehr beschnitten worden... sehr schade, gerade wenn es um "rasten" geht.
diese 4e regelung die dort nun ihren platz gefunden hat ist eine hack´n´slay regelung. :(
die skillerklärung ist immer noch ein bankrotterklärung.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1439 am: 1.07.2013 | 19:51 »
Zitat
When it comes to the outer planes, we're treating Planescape as our default assumption. It's a much-beloved setting and one that's fairly easy (by design) to integrate into existing campaigns. That means the return of the Great Wheel, the Blood War, and other classic elements of the D&D cosmos.

MY BODY IS READY

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Etwas objektiver gesehen klingt die Vorstellung der Ebenen erstmal ähnlich spielbar wie in der vierten Edition (was großartig ist), enthält aber auch ein bisschen Retconning, das auf Anhieb seeehr seltsam klingt (Position von Feywild, Ravenloft und Shadow Plane). Da kann imho ruhig noch ein bisschen gefeilt und uminterepretiert werden. Die Ebenen sind in meinen Augen extrem wichtig für D&D, und es wäre schade, wenn man gerade hier ein zusammengemuddeltes Ganzes kriegt, nur weil sie niemandem vors Bein fahren wollen.
Wobei natürlich auch viel an der Beschreibung der entsprechenden Ebenen hängt.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1440 am: 1.07.2013 | 19:59 »
Mir Banane. Ebene ist für mich "Interessanter Ort, erreichbar via Portal". Wie die nun angeordnet sind, ist mir ziemlich wumpe, weil für das Spiel egal.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1441 am: 1.07.2013 | 20:15 »
Ich beneide deine Fähigkeit, über sowas hinwegzusehen. ;D

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1442 am: 2.07.2013 | 09:30 »
Da gehe ich allerdings mit 1of3 konform.

Ob das jetzt von A - Z oder 1 - 9 sortiert wird ist wirklich egal.
Hauptsache das passende feeling der jeweiligen ebene wird beibehalten und es werden nicht wieder noch mehr neue reingeworfen.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1443 am: 2.07.2013 | 09:43 »
Ich zitiere aus dem oben von La Cipolla verlinkten Blog Post:

Zitat
When it comes to the outer planes, we're treating Planescape as our default assumption.....

 That means the return of the Great Wheel, the Blood War, and other classic elements of the D&D cosmos. The same process for the inner planes applies to the outer planes, with our intent to add elements to the cosmos to increase storytelling opportunities and make the Wheel as flexible as possible for different settings and different DMs.

YEAH!

Planescape also wieder wie es war.

Die 5E wird mir immer sympathischer.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1444 am: 2.07.2013 | 10:15 »
Ist dann der 2E Kosmos, oder? in 3E hatte die doch schon diese Baum oder nicht?

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1445 am: 2.07.2013 | 10:20 »
Von einem Baum hab ich (als 3e Spieler) jetzt noch nichts gehört, will es aber auch nicht ausschließen. ;D Das wird am Ende eh wieder ein Amalgam von mehreren Versionen und neuen Ansätzen.

Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1446 am: 2.07.2013 | 10:26 »
Mir Banane. Ebene ist für mich "Interessanter Ort, erreichbar via Portal". Wie die nun angeordnet sind, ist mir ziemlich wumpe, weil für das Spiel egal.

Eine analoge Argumentation würde auch Landkarten in die ziemliche Bedeutungslosigkeit überführen, oder? "Interessanter Ort, erreichbar via Karawanenzug".
Wenn man eine Vorstellung einer Welt entwirft, ist dies für das Spiel schon wichtig, genauso wie die Vorstellung von dem, was einen Druiden oder einen Hügelzwerg ausmacht (jenseits der mechanischen Implementierung). Die Kosmologie ist nur vielleicht für nicht jede Spielwelt gleichermaßen entscheidend.
Spielerisch relevant wird es allerdings dann, wenn man - wie in Planescape - auch mit den Grenzgebieten interagiert und diese zum Beispiel zu verschieben droht. Und indem die Aufstellung der Kosmologie solche Plot-Gestaltungsmittel wie den Blutkrieg allererst ermöglichen.

Es mag an mir und meiner eigenen Rollenspiel-Initiation liegen - wie ich damals andachtsvoll vor der Karte mit dem Great Wheel hockte -, aber mir gefällt diese teilschrittige Rückkehr zum alten Multiversum sehr. Vermutlich ist das allerdings bei mir bereits Konservatismus.  
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1447 am: 2.07.2013 | 10:34 »
Was nichts per se Schlechtes sein muss. (Gerade klassisches) Rollenspiel lebt ja viel von Gefühlen, auch nostalgischer, eskapistischer Art.

Das mit der Karte ist ein gutes Beispiel. Die trägt bei mir auch erheblich zum Feeling bei, und wenn sie gut ist, auch zur Glaubwürdigkeit der Welt. Was in D&D auch immer eine Stelle war, wo die Ebenen so ein "A~ja..." Gefühl hinterlassen haben. Ich befürchte allerdings, dass das in der neuen Edition so bleibt. Die Verbindung von Energieebenen, Ravenloft, Faerie und Shadow müsste heftige Auswirkungen auf die Beschreibung haben, damit es nicht so ist.
« Letzte Änderung: 2.07.2013 | 10:37 von La Cipolla »

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1448 am: 2.07.2013 | 11:45 »
Thandbar du vergleichst äpfel mit birnen.

1of3 redet davon wie zwischen den ebenen wechselt was nunmal nur per mächtiger magie innerhalb von sekunden umgesetzt wird.
er redet nicht von dem reisen auf der jeweiligen ebene an sich, was per se was ganz anderes ist.

Offline Kearin

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1449 am: 2.07.2013 | 11:50 »
Naja, Karten werden aber auch enorm überbewertet und sorgen oft dafür, dass die beschriebene Topografie sich anfühlt als würde man sich eben auf einer Karte und nicht durch eine Landschaft bewegen.