Hab grad 4 Seiten Thread übersprungen, sorry, wenn ich Ideen wiederhole:
Die Community einzubinden kann sehr schief gehen, denn die Erfahrung zeigt, dass eine Gruppe aus Vielen bei der Entscheidungsfindung meist dümmer und ineffizienter ist als eine Gruppe aus Wenigen. Wohlgemerkt, dies betrifft Prozesse der Entscheidungsfindung, wo es z.B. um Fragen des Designs, des Geschmacks oder um der Frage geht, was und wohin man will. Anstatt dass alle zufrieden sind, kann´s daher leicht passieren, dass am Ende niemand wirklich zufrieden ist.
Viele Köche usw.
Erzeugen denn Zuschauervotings gesangliche Superstars? Im Gegenteil, was bleibt, ist meist ein Einheitsbrei auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner. Deswegen ziehe ich den vielbeschworenen Anspruch
"Wir hören auf die Wünsche der Spieler" in seiner Zweckmäßígkeit in Zweifel. Nicht nur, weil das schiefgehen könnte, sondern weil es strukturell vielleicht darauf angelegt ist, schiefgehen zu müssen.
Weiß ich denn immer, was ich will? Sollte ein Romanschreiber ein Buch anfangen und dann die Community fragen, wie die Story weitergeht? Bin ich zufrieden, wenn ich das geliefert bekomme, was ich selbst mir vorstelle und mit ausarbeite? Habe ich dann nicht schon alles, welchen Mehrwert bekomme ich dann?
Ich wage die These, dass sich ein neues D&D besser verkaufen würde, wenn einfach die Qualität stimmt und das Regelwerk interessante und stimmige Konzepte vermittelt. Es muss mich überzeugen, begeistern, mitnehmen. Um das zu schaffen, muss man seinen Kunden kennen und nicht an ihm vorbei produzieren. In diesem Sinne macht Kundenbeteiligung dann in begrenztem Maße durchaus Sinn.
Daher würde ich mich nicht so sehr um das Regelwerk kümmern, denn ganz ehrlich: Wer braucht heute noch ein neues Regelwerk? Wir können inzwischen jeden beliebigen Spielstil mit unzähligen Regelwerken abdecken. In diese Situation eine Wahlmöglichkeit mehr einzubringen, zersplittert die RPG-Gemeinschaft noch mehr als sowieso schon.
Vielmehr würde ich andere Aspekte meiner Produkte in den Vordergrund stellen, die das Spielerlebnis verbessern. Dazu gehören Storytelling-Bausteine, SL- und Spielerhilfen (nicht um ein komplexes Regelwerk zu durchschauen, sondern um das Erlebnis am Spieltisch zu verbessern), Visualisierungen, Abenteuer, Plotideen, Handlungsmöglichkeiten etc. etc.
Ich vermute mal, Paizo ist deswegen so erfolgreich, weil sie in dem Bereich weitaus besser sind.
Für die Aussage "Hier sind neue Regeln, macht damit alles, wie ihr das wollt" brauch ich heutzutage kein neues Rollenspielsystem.