Aber macht ja auch nix. Kannst du dazu ein wenig was sagen? Wie ist dort das oben angesprochene Problem gelöst worden, oder ist es dort überhaupt ein Problem gewesen?
Ich denke, an vielen ist es auch vorbeigegangen da es wirklich ganz am Ende von TSR erschienen ist.
Ok, Kurzfassung, sofern möglich:
Alternity nutzt die klassischen 6 Attribute, wie man sie kennt.
Skills und Proben laufen nach dem bekannten Roll Under-Verfahren, mit dem Twist dass es Qualitätsunterschiede gibt.
Skills sind sowohl einen Attribut als auch einer Broad Skill Group zugeordnet. Etwa Dex - Modern Ranged Weapons.
Will man die Skill Gruppe nutzen, muss man nur mit einem D20 (+Mod, dazu später mehr) unter das Attribut würfeln. Als Erweiterung gibt es Qualitätsabstufungen. So würde bei einem Dex 12 Charakter die Notation: 12/6/3 dabei stehen, also 12-6 normaler Erfolg, 6-4 Guter Erfolg, 3-1 Herrausragender Erfolg, was dann auch den jeweiligen Check beinflusst. (Um das Beispielhaft bei nem Laser zu nennen: Normaler Erfolg: Treffer für 1d6+1 Schaden, Hervorragender Erfolg 1d10+1 Schaden)
Skill Punkte verteilt man auf Subskills. Etwa Dex - Modern Firearms - Pistol. Daneben steht dann Rank 1 oder 2, etc.
Jetzt zum Mod, die Stelle an der das eigentlich recht logische System verquer wird: bei jedem D20-Wurf kommt noch ein sogen. Mod-Wurf dazu, der entweder positiv oder negativ angerechnet wird, je nach Situation. Die Skill Ranks verändern diesen Wurf und stellen somit das eigentliche Training dar. Nehmen wir nen Schuß mit der Pistole in einer schwierigen Situation, wie oben Dex 12. Man müsste also mit D20 unter 12 würfeln, mit, sagen wir mal, einer +d6 penalty. meine Skillpunkt reduziert die Penalty jetzt um einen Schritt von +d6 auf +d4. ALternativ, wäre ich jetzt schon bei einem Vorteil von -d6, würde es den VOrteil auf -d8 verbessern.
So zumindest gerade frei nach Gedächtnis.