Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245583 mal)

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #100 am: 10.01.2012 | 13:55 »
Die Entwicklung wird mir eh recht geben - WotC wird niemals ein labbriges Heftchen mit zwei Dutzend Seiten rausbringen, der Gedanke ist völlig albern (mag das neue Corebook auch dünner ausfallen, was ich stark begrüssen würde).
Stimmt. Sie machen ein Hochglanzheftchen mit ein Dutzend Seiten, dass sie in eine Box mit jeder Menge Minis und wunderschönen Brettteilen legen und dazu gibt es dann noch ein Hochglanz-DM-Heftchen mit sagen wir mal 5 Abenteuern.
(Die D&D-Brettspiele waren wesentlich erfolgreicher als D&D3!)

EDIT:
Total die schönen Spielkarten, auf denen Sonderregeln drauf sind, vergessen.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 14:02 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Grimnir

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #101 am: 10.01.2012 | 14:05 »
Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben allem. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.

Finde ich auch interessant. Man sollte nur nicht vergessen, dass mit diesen Baukästen andere Spielinhalte verstärkt berücksichtigt werden sollen, nicht Spielstile. im Endeffekt wird D&D immer ein herausforderungsorientiertes Spiel bleiben, und das ist auch gut so. Egal, ob es einen Intrigenmechanismus oder einen Wildnisreisemechanismus geben wird. Bei zielführendem Design wird es keine narrativen Komponenten oder verschiedene SIM-Agenden geben.

Komplexität im Sinne von gewaltigen Massen an Optionen wie Feats, Zaubern oder Klassenfertigkeiten wird es hoffentlich geben. Dass man diese so strukturieren kann, dass Anfänger in ihrer Basisbox nur eine sehr begrenzte und daher übersichtliche Auswahl zur Verfügung haben, ist eine andere Sache. Das wäre eine sinnvolle Gliederung.

Der Regelkern ab der 3. Edition ist ebenfalls in fünf Minuten erklärt und meines Erachtens intuitiver als in den unstrukturierten Vorversionen (Diebe entdecken Fallen zu 40%, Elfen Geheimtüren bei 1-2 auf 1W6. WTF?)

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 14:08 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

isyahadin

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #102 am: 10.01.2012 | 14:12 »
Ich wollte damit verdeutlichen, dass man in einem RPG eben auch Dinge machen kann, die per se so nicht mit Regeln unterfüttert sind. Ob das nun bei OSR Not oder Tugend ist ist natürlich Geschmackssache. Fakt ist, es gab auch zu 3.5-Zeiten genug Leute die damit nur DungeonCrawl, PowerCreep und Monster of the week gespielt haben, trotz Skillsystem, etc. pp.

Ich finde den Gedanken, jedweden Spielstil mit Regeln griffiger bespielbar zu machen sehr gut. Somit bleibt ja dann jeder Gruppe selbst überlassen, ob sie soziale Angelegenheiten lieber ausspielen, via SkillChallange abhandeln, oder beides.

Was mein Verständnis der OSR angeht:
- Ich bin nicht alt genug um es damals, in der guten alten Zeit, richtig gespielt zu haben. Kenne also nur badwrongfun.
- Ich versteh Deinen Standpunkt, ich habe früher auch nicht positives an der OSR entdecken können.
- Ich bin beileibe kein Verfechter von irgendwas. Außer vielleicht, dass es kein badwrongfun gibt.
- Für mich war der Schlüssel zu OSR der, dass man durch geschicktes taktieren, planen usw. auf Würfelwürfe verzichten kann, bzw. Boni erspielt, und damit eben nicht bei 3-20 drauf geht.

@Grimnir
Denke auch dass es ein herausforderungsorientiertes Spiel bleiben wird, denke auch das ist auch gut so. Allerdings sollte man auch nicht außer Acht lassen, dass eine Optionale Schicksalspunkte Regelung mit nochmal optionalem Erzählrecht-kaufen, oder ausladende Handelszonen samt Gewinnmargen usw. interessant für manche sein könnten, und sie es nur für ein paar Abende in einer Kampagnie.

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #103 am: 10.01.2012 | 14:12 »
Stimmt. Sie machen ein Hochglanzheftchen mit ein Dutzend Seiten, dass sie in eine Box mit jeder Menge Minis und wunderschönen Brettteilen legen und dazu gibt es dann noch ein Hochglanz-DM-Heftchen mit sagen wir mal 5 Abenteuern.
(Die D&D-Brettspiele waren wesentlich erfolgreicher als D&D3!)

EDIT:
Total die schönen Spielkarten, auf denen Sonderregeln drauf sind, vergessen.

Meinst du die neuen Wrath/Ravenloft/Drizzt ? Vielleicht in Relation zu 4e.
Scheint mir sehr unrealistisch.
Wenn die Dinger sooo gut laufen (da würd ich gerne einen Link sehen, sonst glaub ich es nicht) werden die Brettspiele eben weiterproduziert.
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Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #104 am: 10.01.2012 | 14:12 »
Richtung "Old School" zu gucken würde sich nach meiner Ansicht für WotC nicht lohnen. Da gibts schon ausreichend z.T. frei zugängliche Angebote. Sie werden eher versuchen, die verlorenen 3 E Kunden zurückzuholen.

Aber das sind nicht die Leute, die auf einfache Mechanismen mit zuschaltbaren Erweiterungen stehen. Dir 4E hat nämlich im Grunde sehr einfache, durchgängige Mechanismen, die erst mit den Folgeprodukten erweitert wurden, wohingegen die 3E unterschiedlichste Submechaniken für die einzelnen Charakterklassen hat. Viele Kritikpunkte aus den Edition Wars drehten sich um die mangelnde Komplexität der 4e ("Jeder Charakter spielt sich gleich"), neben Punkten wie der Stärke der Casterklassen ("Wizard-Crippling").

Die andere Frage ist, inwieweit ein zukünftiges D&D davon ablassen kann, die Kampfregeln in den Mittelpunkt zu stellen. Eine D&D-Einsteigerpublikation wird nach meinem Dafürhalten wieder mit einem Focus auf Kampfregeln und Dungeonabenteuern (mit vielen Kämpfen) beginnen. D&D5 wird kein Inspectres oder ptA werden. Schlimmstenfalls wird es ein weiterer Kandidat der Rollenspiele mit einem aufgeblähtem Skill- und Zaubersystem, das in Abenteuern eigentlich vollkommen nutzlos ist.

Hinsichtlich der Einstiegsabenteuer für 5E werden sie zwangsläufig aus allen Ecken Jammern zu hören kriegen. Entweder es wird zu sehr Storytelling ("Buhu, Rückschritt zu Dragonlance!") oder zu viel Kämpferei ("Buhu, jetzt ist D&D endgültig zum Brettspiel wie Descent geworden" - hat man bei 3e und 4e gehört, also bestimmt bei 5e wieder mit dabei). Das gilt dann auch für die Nichtkampfregeln: Abenteuer enthalten zu viele Fertigkeitsproben ("Buhu, jetzt sind in D&D gar keine Anforderungen an den Spieler vorhanden!") oder zu wenige ("Buhu, wofür kaufe ich mir ein Regelset, das nicht angewendet wird?") und zufrieden wird eh niemand sein.

Betreffs der Kampfregeln bleibt dann noch die Frage, ob WotC den Weg der Balance und den Weg des Teamspiels weitergehen wollen, oder ob sie wieder zurückrudern. Wenn sie den Weg beibehalten, kommt auf jeden Fall wieder die Kritik, D&D sei "jetzt endgültig zum MMO unter den P&P-Spielen geworden". Wenn sie zurückrudern und sich wieder nur die individuelle Charakterentwicklung konzentrieren, am Besten ohne jede Art von Balancing, verlieren sie wahrscheinlich einige Fans der 4e.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #105 am: 10.01.2012 | 14:15 »
Letzlich ist und war D&D immer ein Mainstream RPG, das viele verschiedene Spielstile unterstützte.

Nicht unbedingt alle davon perfekt, aber doch eine große Bandbreite. Wie oben schon gesagt: Bisher weiss ich anhand dieser Aussagen dort oben noch überhaupt nicht ob es eine Änderung in der Philosophie gibt, den Großteil davon könnte man auch jetzt schon als Werbetexte für die aktuelle Edition verwenden. Ohne das dies irgendwelche Auswirkungen hätte.

Also ein "weiter wie bisher"? Nein, einfach nur Werbetexte ohne Bedeutung.

Es ist einfach noch viel zu früh, vor 2013 wird es das neue System wohl nicht geben.

Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #106 am: 10.01.2012 | 14:18 »

Es ist einfach noch viel zu früh, vor 2013 wird es das neue System wohl nicht geben.

Und ich hätte nichts dagegen, wenn wir noch bis 2015 warten dürfen  ;D
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #107 am: 10.01.2012 | 14:19 »
Ach, die werden doch eh wieder 2 Jahre brauchen bis sie ihr eigenes System verstanden haben. ;-)

Offline Glgnfz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #108 am: 10.01.2012 | 14:19 »
-Doch, auf jeden Fall!
Old School D&D kannte doch fast nur den Kampfmodus, da es aus Wargames hervorging und anderen Kram wie soziale Checks, Fertigkeiten etc zunächst (Chain Mail) keine Bedeutung zukommen liess.
Aus der Not wurde aber eine Tugend gemacht und Nichtkampf wurde eben, wo es ging, regellos gelöst.Das ist ja mal totale Geschichtsverzerrung! OSR Apologeten erfinden, scheints, ständig Vorteile der guten alten Systeme.
OSR hat per Definition wenige Regeln, das ist ein grundsätzliches Merkmal.
Und: "Der Spieler löst die Probleme"?
wirklich?
Ur OSRs hatten nicht mal Fertigkeiten. Du bist gestorben ohne Ende auf Level 1 WEIL DU SCHLECHT GEWÜRFELT HAST.
Bis zu AD&D1 zog sich die kompromisslose Würfelorgie hin bei der mit Glück nur 3 oder, mit Pech, 18 Trolle die Party angreifen konnten. Und dein Problemlöser hiess Thac0 (bzw Feuerball).




Herrje. So viel durcheinandergewürfelter Kram. Sowas deprimiert mich immer ein wenig.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #109 am: 10.01.2012 | 14:22 »

Herrje. So viel durcheinandergewürfelter Kram. Sowas deprimiert mich immer ein wenig.

Nur ein weiteres Zeichen, dass deine Aufklärungsmission noch nicht zuende ist. Geh dahin, wo noch nie ein Oldschooler zuvor gewesen ist!  ;D
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 14:28 von root hog or die »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #110 am: 10.01.2012 | 14:28 »
Meinst du die neuen Wrath/Ravenloft/Drizzt ? Vielleicht in Relation zu 4e.
Scheint mir sehr unrealistisch.
Wenn die Dinger sooo gut laufen (da würd ich gerne einen Link sehen, sonst glaub ich es nicht) werden die Brettspiele eben weiterproduziert.
Ravenloft war in kuerzester Zeit ausverkauft (und brauchte etwas bis wieder Nachschub kam), bei den anderen Brettspielen duerfte es nicht anders gewesen sein.

Ich gehe mal nicht davon aus, dass WotC so wenig produziert hat dass sie erst 2-3 Printruns gebraucht haben bis sich die Spiele rentiert haben.
Zitat
Ist aber kein D&D5
Von D&D 5 sprechen uebrigens momentan NUR Fans. Wie die neue Edition heissen wird hat WotC noch nicht gesagt...

Ich tippe ja mal auf "Dungeons & Dragons" (ohne irgendeine Editionszahl).
Und die Zusatzregeln die etwas aufwaendiger sind kommen dann als "Advanced Rules (compatible with Dungeons & Dragons)" oder kurz AD&D raus.

BTW: Bin ich der einzige der vermutet, dass die neue Edition kompatibel mit der 4e sein wird?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #111 am: 10.01.2012 | 14:33 »
Meinst du die neuen Wrath/Ravenloft/Drizzt ? Vielleicht in Relation zu 4e.
Scheint mir sehr unrealistisch.
Der Brettspielmarkt ist wesentlich ertragreicher (auch in der USA) als der Rollenspielmarkt.
Ich kann Dir für den Erfolg der Ravenloft/Wrath/Drizzt keine Zahlen und Links nennen. Ich weiss aber dass es bei Erscheinen von Ravenloft nahezu unmöglich war, an ein Spiel ohne Vorbestellung zu kommen. So weit ich weiss, wurden bei Wraith ähnliche Verkaufszahlen erzeugt. Die Spiele sind also megamässig gut angekommen. (Ravenloft ist übrigens auf BGG um Platz 250. Das ist kein Erfolgskriterium. Zeigt aber wie gut das Spiel angenommen wurde.)
Zitat
Wenn die Dinger sooo gut laufen (da würd ich gerne einen Link sehen, sonst glaub ich es nicht) werden die Brettspiele eben weiterproduziert.
Ist aber kein D&D5
Klar sind die Spiele kein D&D5. Wenn Du aber sagst, dass D&D3 so erfolgreich war und deshalb die Küstenzauberer an diesen Erfolg anschliessen wollen, dann sage ich Dir, dass der Erfolg der Brettspiele wesentlich näher ist. Ergo würden dann eher die Brettspiele als Vorlage dienen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

isyahadin

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #112 am: 10.01.2012 | 14:48 »
Es wäre natürlich ein hehres Ziel kompatibel mit allen Editionen sein zu wollen, aber wie man das erreichen will (und dabei auch noch ein solides, eigentständiges Spiel fabrizieren will) erschließt sich mir nicht ganz. Einzig TranslationGuides wie bei WoD könnte ich mir vorstellen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #113 am: 10.01.2012 | 14:48 »
BTW: Bin ich der einzige der vermutet, dass die neue Edition kompatibel mit der 4e sein wird?

Kompatibel vielleicht nicht, aber doch zumindest ähnlich genug damit man Dinge (Klassen z.B.) wiederverwenden kann.

Durch die Trennung der Regeln für Klassen und der Grundregeln in der 4E kann man diese Dinge ohnehin nahezu beliebig austauschen.

Aber gerade der Grundteil wird aus meiner Sicht wohl überarbeitet werden, da sich hier ein Großteil der Kritik entzündet. Gerade beim Thema Spielercharakterangriffe vs Monsterverteidigung

Einige Sachen - wie z.B. die Einführung von unterschiedlich verfügbaren Angriffen, Ritualen und Skillchallenges dürften aber kaum zurückgenommen werden. Dafür sind sie einfach zu sinnvoll, ganz egal ob die Umsetzung den Leuten nun gefällt oder nicht.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #114 am: 10.01.2012 | 15:40 »
These: Modularisierte Systeme (im Sinne von "Jede Gruppe baut sich ihr eigenes System zusammen") funktionieren nicht. Das hat in erster Linie Gründe in der Funktionalität am Spieltisch und in der Gruppendynamik.

Jain.
Um mir mal ein Beispiel aus den Fingern zu saugen, etwa ein Modulares Skillsystem.
Basic: 6 Skills, eines pro Attribut, 2 Skill Punkte pro Stufe verteilen.
Erweitert: Die 6 Skills gesplittet in jeweils zwei Unter-Skills, 4 Skill-Punkte pro Stufe verteilen.
Experte: Die Unter-skills jeweils weiter gesplittet in zwei Spezifische Skills, 16 Skill-Punkte pro Stufe verteilen.

Der Kernmechanismus, also d20 + Att + Skill vs TN, bleibt dir immer erhallten und alle drei Arten könnten zeitglich am Tisch benutzt werden. Es ist doch eigentlich latte ob jemand mit hohem Cha und Max Rank in CHA-Skill d20 +4+4 gegen 15 würfelt oder ob jemand mit hohem Cha und Max Rank in (Cha-Skill, Sub: Interaktion, Spec: Dimplomatie) d20 +4+4 gegen 15 würfelt.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #115 am: 10.01.2012 | 16:02 »

Herrje. So viel durcheinandergewürfelter Kram. Sowas deprimiert mich immer ein wenig.
na dann mal ran, Herr Kolle, klären sie auf!

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #116 am: 10.01.2012 | 16:08 »
na dann mal ran, Herr Kolle, klären sie auf!

Gut, ich habe das Thema gerade an anderer Stelle schon mal durchgekaut und daher keine rechten Antrieb dazu es noch mal in voller länge durchzugehen:
Einer der Grundpfeiler ist:
Erst Einigen, dann würfeln. Sprich: die Regeln werden nur dann bemüht wenn wir uns nicht auf ein Ergebnis einigen können. Der Anti-Sim-Ansatz, wenn man so will.
Der nächste Grundpfeiler:
Regeln werden nach bedarf aufgestellt und verändert, um der Situation angemessen zu sein, dann aber festgenagelt.

[Nachtrag dazu] Ich erinnere mich mit Schrecken an einen Ordner voller Hausregeln, den eine Kampagne hervorgebracht hatte.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 16:11 von Coldwyn »
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Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #117 am: 10.01.2012 | 16:11 »
Der Brettspielmarkt ist wesentlich ertragreicher (auch in der USA) als der Rollenspielmarkt.
Ich kann Dir für den Erfolg der Ravenloft/Wrath/Drizzt keine Zahlen und Links nennen. Ich weiss aber dass es bei Erscheinen von Ravenloft nahezu unmöglich war, an ein Spiel ohne Vorbestellung zu kommen. So weit ich weiss, wurden bei Wraith ähnliche Verkaufszahlen erzeugt. Die Spiele sind also megamässig gut angekommen. (Ravenloft ist übrigens auf BGG um Platz 250. Das ist kein Erfolgskriterium. Zeigt aber wie gut das Spiel angenommen wurde.)Klar sind die Spiele kein D&D5. Wenn Du aber sagst, dass D&D3 so erfolgreich war und deshalb die Küstenzauberer an diesen Erfolg anschliessen wollen, dann sage ich Dir, dass der Erfolg der Brettspiele wesentlich näher ist. Ergo würden dann eher die Brettspiele als Vorlage dienen.

Hmm.
Ich kann mir nicht vorstellen, was man noch auf die Spiele drausetzen kann, ohne in "echte" D&D Gefilde zu gelangen.

Mit anderen Worten, entweder, "das Neue" ist Spiel Nr.4 in der Serie, oder man bohrt es auf und es wird das, was viele D&D Editionen früher gemacht haben:
Ein Einsteiger-D&D mit Brett und vereinfachten Regeln

Ferner hält die WotC Leute ja nix davon ab, ein "echtes D&D5 zu machen und den Brettspielmarkt weiterhin mit diesen sehr einfachen Spielen zu beglücken.
Die RPG Nische wird derweil immer kälter.
Brettspielserien laufen übrigens auch nicht ewig (Beispiel: Battelore, war mal in der BGG Top Ten) und einen Platzhirsch (FFlight ) gibts in dem Markt auch schon.

Daher bin ich nicht überzeugt.

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #118 am: 10.01.2012 | 16:18 »
Gut, ich habe das Thema gerade an anderer Stelle schon mal durchgekaut und daher keine rechten Antrieb dazu es noch mal in voller länge durchzugehen:
Einer der Grundpfeiler ist:
Erst Einigen, dann würfeln. Sprich: die Regeln werden nur dann bemüht wenn wir uns nicht auf ein Ergebnis einigen können. Der Anti-Sim-Ansatz, wenn man so will.
Der nächste Grundpfeiler:
Regeln werden nach bedarf aufgestellt und verändert, um der Situation angemessen zu sein, dann aber festgenagelt.

[Nachtrag dazu] Ich erinnere mich mit Schrecken an einen Ordner voller Hausregeln, den eine Kampagne hervorgebracht hatte.
Aber das sind doch ausgedachte Argumente.
Wenn ich den Holmes Companion zücke, das Expert Set von 83 etc stehen da ganz andere Regeln drin.
Alles dreht sich ums Dungeonplätten, Monsterkillen, Schätze sammeln.
Sorry, dann weis ich nicht was ihr als Old School definiert, Braunstein, Militärsimulationen um 1900?

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #119 am: 10.01.2012 | 16:20 »
@Einzelgaenger:
Btw. die Wotzies sind mit Betrayal at House on the Hill, Battleship Galaxies, Axis&Allies in allen möglichen Formen und Farben, History of the World, usw. fast ähnlich starke "Platzhirsche" wie FFG (die deutschen Verlage sind aber noch größer als FFG).
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 16:22 von 6 »
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #120 am: 10.01.2012 | 16:26 »
Ich bezog mich mehr auf den starken, fantastischen Einschlag + Ameritrash.
Da ist FF am besten aufgestellt.

So hat Ravensburger zB tolle Spiele (Puerto Rico, Tikal Trilogie etc) , die könnten aber nicht für 5 Pfennig ein Dungeonbash machen.

Offline Heinzelgaenger

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #121 am: 10.01.2012 | 16:29 »
Wenn ich Fantasy Flight wäre und WotC entschied sich, verstärkt Brettspiele zu machen würd ich ohne mit der Wimper zu zucken die RPG Nische im Handstreich nehmen.
Haben die nicht eh schon ein Bein drin durch ihre recht ausgearbeitete Fantasywelt, auf der alle mögliche Spiele spielen?

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #122 am: 10.01.2012 | 16:33 »
Aber das sind doch ausgedachte Argumente.
Wenn ich den Holmes Companion zücke, das Expert Set von 83 etc stehen da ganz andere Regeln drin.
Alles dreht sich ums Dungeonplätten, Monsterkillen, Schätze sammeln.
Sorry, dann weis ich nicht was ihr als Old School definiert, Braunstein, Militärsimulationen um 1900?


*Lach*

Du übersiehst da etwas. Es gibt wohl niemanden der nicht zustimmen wird das die Regeln an und für sich nicht etwas..... schwach, wirr und chaotisch waren. Die Regeln sind auch nicht das worum es geht.

Es geht viel mehr um zwei sehr ursprüngliche Spielstile, die such zu der Zeit etabliert haben: Hexcrawling und der Megadungeon, sowohl darum wie man diese angeht.
Natürlich kann man das auch mit modernen Spielsystemen, betreiben, da kommenw ir aber nochmal zu "wie man diese angeht".
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Offline Maarzan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #123 am: 10.01.2012 | 16:33 »
Es reicht nicht nur Leute mit geringem Regelanteil den Einstieg zu erleichtern.
Man muss ihenn auch genug Fleisch - d.h. Orientierung und Struktur geben, dass sie mit dem Kram auch etwas anfangen können - ohnd schon die Grundlagen und Möglichkeiten von Rollenspiel in jahrzehntelanger Praxis verinnerlicht zu haben.

Und es muss sie auch halten und bei der Stange halten. Die Möglichkeiten udn das Flair müssen sich auch im Grundbuch erkennenlassen, sonst ist mit dem schon Schluss.

Ein einfacher Grundrahmen läßt sich nicht beliebig viel erwietern. Irgendwo bricht erzusammen oder muss so weit auch in der inneren Struktur verändert werden, dass er mit dem Grundrahmen nichts mehr gemeinsam hat. Dann bietet sich in der Regel ein Neuanfang mit etwas an, was von vorneherein das Gewicht tragen kann.

Ich würde die Komplexität gar nicht soo weit herunterschrauben, sondern in Richtung PC-Unterstützung beim Frontladen gehen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #124 am: 10.01.2012 | 16:34 »
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Wenn sie da noch einen ordentlichen Kampagnenmodus (sprich: mehr als 2 Level) und einen guten Support auch mit halb- bzw. nichtzufälligen Abenteuern draufpacken, können sie mir das gerne als D&D 5 verkaufen! :D  :d
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.