Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 244648 mal)

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Offline Falke359

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #175 am: 12.01.2012 | 15:40 »
Hab grad 4 Seiten Thread übersprungen, sorry, wenn ich Ideen wiederhole:

Die Community einzubinden kann sehr schief gehen, denn die Erfahrung zeigt, dass eine Gruppe aus Vielen bei der Entscheidungsfindung meist dümmer und ineffizienter ist als eine Gruppe aus Wenigen. Wohlgemerkt, dies betrifft Prozesse der Entscheidungsfindung, wo es z.B. um Fragen des Designs, des Geschmacks oder um der Frage geht, was und wohin man will. Anstatt dass alle zufrieden sind, kann´s daher leicht passieren, dass am Ende niemand wirklich zufrieden ist.
Viele Köche usw.
Erzeugen denn Zuschauervotings gesangliche Superstars? Im Gegenteil, was bleibt, ist meist ein Einheitsbrei auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner. Deswegen ziehe ich den vielbeschworenen Anspruch
"Wir hören auf die Wünsche der Spieler" in seiner Zweckmäßígkeit in Zweifel. Nicht nur, weil das schiefgehen könnte, sondern weil es strukturell vielleicht darauf angelegt ist, schiefgehen zu müssen.

Weiß ich denn immer, was ich will? Sollte ein Romanschreiber ein Buch anfangen und dann die Community fragen, wie die Story weitergeht? Bin ich zufrieden, wenn ich das geliefert bekomme, was ich selbst mir vorstelle und mit ausarbeite? Habe ich dann nicht schon alles, welchen Mehrwert bekomme ich dann?

Ich wage die These, dass sich ein neues D&D besser verkaufen würde, wenn einfach die Qualität stimmt und das Regelwerk interessante und stimmige Konzepte vermittelt. Es muss mich überzeugen, begeistern, mitnehmen. Um das zu schaffen, muss man seinen Kunden kennen und nicht an ihm vorbei produzieren. In diesem Sinne macht Kundenbeteiligung dann in begrenztem Maße durchaus Sinn.

Daher würde ich mich nicht so sehr um das Regelwerk kümmern, denn ganz ehrlich: Wer braucht heute noch ein neues Regelwerk? Wir können inzwischen jeden beliebigen Spielstil mit unzähligen Regelwerken abdecken. In diese Situation eine Wahlmöglichkeit mehr einzubringen, zersplittert die RPG-Gemeinschaft noch mehr als sowieso schon.
Vielmehr würde ich andere Aspekte meiner Produkte in den Vordergrund stellen, die das Spielerlebnis verbessern. Dazu gehören Storytelling-Bausteine, SL- und Spielerhilfen (nicht um ein komplexes Regelwerk zu durchschauen, sondern um das Erlebnis am Spieltisch zu verbessern), Visualisierungen, Abenteuer, Plotideen, Handlungsmöglichkeiten etc. etc.
Ich vermute mal, Paizo ist deswegen so erfolgreich, weil sie in dem Bereich weitaus besser sind.
Für die Aussage "Hier sind neue Regeln, macht damit alles, wie ihr das wollt" brauch ich heutzutage kein neues Rollenspielsystem.
« Letzte Änderung: 12.01.2012 | 15:43 von Falke359 »
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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #176 am: 12.01.2012 | 16:02 »
Hm, sag mal, Falke, hattest du die Playtest-Runden bei Paizo mitbekommen?
Oder einige der Patronage-Projekte?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Falke359

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #177 am: 12.01.2012 | 16:16 »
Hm, sag mal, Falke, hattest du die Playtest-Runden bei Paizo mitbekommen?
Oder einige der Patronage-Projekte?

nope, ich krieg pathfinder prinzipiell nur am Rande mit, aber mein Eindruck ist, dass sie ein besseres Gespür z.B. für grafisches Design und Kampagnen haben.
Außerdem fand ich, als ich noch D&D gespielt hab, bei denen weitaus mehr Material, das mich angesprochen hat, als bei den Wizards.
Bin aber kein Experte für paizo, auch wenn ich es damals sehr mutig fand, dass sie mit Pathfinder nen eigenen Weg gegangen sind und freue mich, dass sie damit Erfolg hatten.

Nach Lektüre des restlichen threads merke ich, dass ich unwissentlich in meinem letzten Beitrag vieles zusammengefasst habe, was bereits festgestellt wurde, immerhin scheine ich dann nicht ganz falsch zu liegen.

Beim Lesen hab ich gemerkt, was ich von einem Regelbuch erwarte: Es soll mich und meine Fantasie anregen. Wenn ich z.B. einen Zauber oder ein Talent auswähle, möchte ich bereits während der Auswahl Ideen entwickeln können, in welchen Situationen ich meine Möglichkeiten wie einsetze und mich schon beim Charakterbau darauf freuen können, dass so eine Situation eintritt, in der ich glänzen kann.
Wenn aber alles vereinheitlicht ist oder nur auf Kampfsituationen ausgelegt ist, brauch ich das nicht.

Dafür schmöker ich durch ein Regelbuch: Wenn es mir Möglichkeiten des Rollenspiels zeigt und ermöglicht, an die ich selbst nicht gedacht hätte. Ähnliches gilt, wenn ich leite.
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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #178 am: 12.01.2012 | 16:24 »
Tja, dann so viel dazu: Morrus, drübern von ENWorld, wurde ja schon zu einer Spielsitzung Early Prototype 5E eingeladen.
Es wird wohl so laufen wie bei PF: die erste Alpha Version wird veröffentlicht, die Leute haben 3 Monate Zeit sie zu bespielen, dann ihr Urteil abzugeben, dann gehts erst in die nächste Design-Phase.
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Offline Falke359

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #179 am: 12.01.2012 | 16:29 »
Tja, dann so viel dazu: Morrus, drübern von ENWorld, wurde ja schon zu einer Spielsitzung Early Prototype 5E eingeladen.
Es wird wohl so laufen wie bei PF: die erste Alpha Version wird veröffentlicht, die Leute haben 3 Monate Zeit sie zu bespielen, dann ihr Urteil abzugeben, dann gehts erst in die nächste Design-Phase.

Man darf gespannt sein. Mein vorletzter Thread enthält eher grundlegende Gedanken als Vorausdeutungen, denn darauf, wie sich der Entwicklungsprozess und das letztendliche Ergebnis gestaltet, bin ich im positiven Sinne neugierig.
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Offline Sashael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #180 am: 12.01.2012 | 22:46 »
Die Community einzubinden kann sehr schief gehen, denn die Erfahrung zeigt, dass eine Gruppe aus Vielen bei der Entscheidungsfindung meist dümmer und ineffizienter ist als eine Gruppe aus Wenigen. Wohlgemerkt, dies betrifft Prozesse der Entscheidungsfindung, wo es z.B. um Fragen des Designs, des Geschmacks oder um der Frage geht, was und wohin man will. Anstatt dass alle zufrieden sind, kann´s daher leicht passieren, dass am Ende niemand wirklich zufrieden ist.
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Erinnert mich an den letztjährigen Versuch einer Radioshow hier in Berlin mit recht hohem künstlerischen Anspruch, die Platte des Jahres zu wählen. (Zu) viele Musikredakteure (habs vergessen, irgendwas zwischen 12 und 36) haben gehört und diskutiert und wieder gehört und diskutiert und zum Schluss waren die "Top 3" drei so langweilige Platten, dass ich mit offenem Mund vor dem Radio gesessen habe. Sie haben nicht die besten Platten gefunden, sondern die, an denen sich die wenigsten wirklich gestört hatten. Everybodys #3. Fahrstuhlmusik. Auf hohem Niveau, aber trotzdem Fahrstuhlmusik.

Ob man mit so einem Verfahren die Quintessenz von D&D findet, bleibt daher fraglich.

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Offline Asdrubael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #181 am: 12.01.2012 | 22:50 »
Was wäre die Alternative? Nicht zu fragen? Bei einem der am weitest verbreiteten Systeme? Dieser Sturm der Entrüstung der da losbrechen würde, wäre auch nicht besser. Dann lieber fragen und die Antworten in der Hoffnung filtern, dass auch geile Ideen dabei sind.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Falke359

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #182 am: 12.01.2012 | 23:02 »
Erinnert mich an den letztjährigen Versuch einer Radioshow hier in Berlin mit recht hohem künstlerischen Anspruch, die Platte des Jahres zu wählen. (Zu) viele Musikredakteure (habs vergessen, irgendwas zwischen 12 und 36) haben gehört und diskutiert und wieder gehört und diskutiert und zum Schluss waren die "Top 3" drei so langweilige Platten, dass ich mit offenem Mund vor dem Radio gesessen habe. Sie haben nicht die besten Platten gefunden, sondern die, an denen sich die wenigsten wirklich gestört hatten. Everybodys #3. Fahrstuhlmusik. Auf hohem Niveau, aber trotzdem Fahrstuhlmusik.

gutes Beispiel, ja. Genau das ist mein Punkt.

Was wäre die Alternative? Nicht zu fragen? Bei einem der am weitest verbreiteten Systeme? Dieser Sturm der Entrüstung der da losbrechen würde, wäre auch nicht besser. Dann lieber fragen und die Antworten in der Hoffnung filtern, dass auch geile Ideen dabei sind.

Ich habe geschrieben, dass man meiner Ansicht nach ein Feedback braucht, sicher. Aber nicht, dass man den Entwicklungsprozess digital-basisdemokratisch gestaltet. Die Alternative wäre, sich ein möglichst genaues Bild darüber zu machen, wohin die hauptsächlichen Strömungen gehen. Wieso hat die 4E nicht gegriffen? Was möchten Spieler, die an 3.5 oder Pathfinder kleben? Was vermissen die alten Hasen? Da reicht es dann nicht einfach, wenn jemand z.B. sagt, er wolle wieder Zauber memorieren, sondern dann muss ich weiterforschen, wieso jemand diesen Mechanismus vermisst. Welches grundlegendere Bedürfnis wurde damit bedient? Und wie kann ich das in einer neuen Edition implementieren.

Ich hoffe, man geht diesen Weg. Denn wenn ich mir alleine die Wunschliste hier im Forum anschaue, was Leute von einer neuen Edition erwarten, sehe ich noch nicht, wie das ansatzweise zusammenzubringen wäre, wenn man nur in einzelnen Komponenten denkt.

Um Wissen anzuhäufen, ist die Schwarmintelligenz erstaunlich gut. Aber um dieses Wissen sinnvoll zu filtern, wie Asdrubael schreibt, und Entscheidungsprozesse darauf zu gründen, ganz und gar nicht. Eher besteht die Gefahr, in einer Meinungsflut unterzugehen.

« Letzte Änderung: 12.01.2012 | 23:07 von Falke359 »
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Offline Jed Clayton

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #183 am: 14.01.2012 | 18:12 »
Was ich aus der entsprechenden Presseerklärung von WotC herausgelesen zu haben glaube - und auch ein paar langjährige rollenspielende Freunde von mir sehen das so - ist primär die Idee, das Grundregelwerk von D&D5 gewissermaßen MODULAR zu machen: Es gibt darin Bausteine und Drehschalter (dials?) zum Einstellen bestimmter Dinge im Regelsystem, die man verwenden oder auch weglassen kann. Detailliertere Kampfregeln - ja, aber optional in dem Sinne, dass sie eben nur ein Spielleiter einsetzen wird, der unbedingt eine "combat-heavy" Kampagne haben möchte. Regeln für Strategie und Massenkampf mit Armeen auf dem Schlachtfeld - falls der Spielleiter das haben möchte. Regeln zum Herstellen von alchemischen Substanzen - falls der Spielleiter das haben möchte. Regeln für Beschwörungen von Dämonen - falls Dämonenbeschwörung in der Kampagne eine wichtige Rolle spielt und der SL das so haben will.

Ich würde mir dann auch denken, dass die strategischen und präzisen Miniaturenkampfregeln und Bodenpläne dazu vollkommen optionale Bausteine werden. Ebenso bestimmte Regeln für Trefferpunkte, Verletzungen (vielleicht 'mal Trefferzonen?), Gifte, Krankheiten, Hilfsmittel sowie auch Talente und viel magisches Zeug. Psychologische und soziale Komponenten hätte ich fast vergessen - Regelmechaniken dafür könnte man ja nach dem Beispiel von Blue Rose und anderen erstellen.

Im Grunde ist das doch das gleiche Konzept, das Fuzion vor über 15 Jahren ausprobiert hat: Switches und Dials.

Ein Bekannter von mir hat auch sofort aus der Presseerklärung geschlossen, dass sich das neue D&D in Richtung GURPS oder Hero System entwickeln würde. Jeder Spieler kann sich dann seinen Charakter von Beginn an mit den Stärken, Feats und Fertigkeiten zusammenstellen, die er am liebsten haben möchte - mit Punktekaufsystem, nehme ich an.

Das Ganze wird trotzdem ein Grundsystem haben, eine Würfelmechanik W20+Bonus vs. SG oder Ähnliches, bestimmte Zahlen und Attribute, die in allen Variationen des Systems gleich bleiben und seinen Wiedererkennungswert bilden.
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(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Falke359

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #184 am: 15.01.2012 | 11:41 »
so habe ich den Ansatz auch verstanden, es stellt sich dabei dann nur die Frage, ob und wie verhindert werden soll, dass die community noch weiter zersplittert zwischen den unzähligen Möglichkeiten.
Was mich dabei ehrlich gesagt etwas stört, ist der Ansatz, den Ball so weit wie möglich den Spielern zurückzuspielen, wobei ich die Gründe dafür nachvollziehen kann. Aber wenn eh jeder so machen soll wie er will, fehlen unter Umständen die Anregungen und imputs, nach dem Motto: Wir schlagen nur die Eckpfosten ein, den Rest macht ihr mal.

Wenn sie das gut hinbekommen, könnte die nächste Edition wirklich was reißen, wenn nicht, wär´s das wohl erst einmal mit D&D. Ich drück die Daumen, dass es klappt.
« Letzte Änderung: 15.01.2012 | 11:43 von Falke359 »
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Offline Sashael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #185 am: 15.01.2012 | 12:26 »
Es könnte sich also zu einer Art Mutants&Masterminds entwickeln, das ja die Basis von D&D3 zu einem sehr flexiblen PointBuy-System ausgebaut hat.

Hm ... müsste man mal in Aktion sehen, wie sehr das dann noch an D&D erinnert. Spaß machen würde es mir bestimmt. Bin aber auch großer MnM-Fan. :)
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Offline Lord Verminaard

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #186 am: 17.01.2012 | 15:43 »
Mir drängt sich eigentlich der Eindruck auf, dass es am Schlausten wäre, 4E auf kleiner Flamme weiter kochen zu lassen und 5E als "das beste aus allen Editionen ohne 4E" aufzuziehen. Ansonsten wird der Spagat zu breit und keiner mit dem Ergebnis glücklich. Aber naja, ist wohl kein realistischer Vorschlag.

Hier noch ein interessanter Blogpost zum Thema Artwork in 5E, der mir gerade über den Weg lief: http://storn-cook.livejournal.com/47531.html
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Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #187 am: 17.01.2012 | 15:49 »
Mir drängt sich eigentlich der Eindruck auf, dass es am Schlausten wäre, 4E auf kleiner Flamme weiter kochen zu lassen und 5E als "das beste aus allen Editionen ohne 4E" aufzuziehen. Ansonsten wird der Spagat zu breit und keiner mit dem Ergebnis glücklich. Aber naja, ist wohl kein realistischer Vorschlag.

Aber bereits die Unterschiede zwischen 3E und seinen Vorgängern sind ziemlich gewaltig. Ich empfinde den Schritt von von 3E (trotz all meiner Abneigung dagegen) zu 4E als kleiner als den Schritt von AD&D zu 3E. Geht das auch anderen so?
« Letzte Änderung: 17.01.2012 | 15:53 von root hog or die »
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #188 am: 17.01.2012 | 15:52 »
Aber bereits die Unterschiede zwischen 3E und seinen Vorgängern sind ziuemlich gewaltig. Ich empfinde den Schritt von von 3E (trotz all meiner Abneigung dagegen) zu 4E als kleiner als den Schritt von AD&D zu 3E. Geht das auch anderen so?

Ne, definitiv nicht, ich empfinde das vollkommen anders.

Samael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #189 am: 17.01.2012 | 15:54 »
Aber bereits die Unterschiede zwischen 3E und seinen Vorgängern sind ziemlich gewaltig. Ich empfinde den Schritt von von 3E (trotz all meiner Abneigung dagegen) zu 4E als kleiner als den Schritt von AD&D zu 3E. Geht das auch anderen so?

Mir nicht. AD&D + "options books" ist schon fast 3E.

Offline Lord Verminaard

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #190 am: 17.01.2012 | 15:56 »
Das sind jeweils sehr große Sprünge, welchen man gefühlt als größer empfindet, ist wahrscheinlich sehr subjektiv. Aber ich denke, dass man durch ein modulares System vielleicht noch zwischen 3E einerseits und den älteren Versionen andererseits vermitteln könnte - wenn man jedoch auch noch 4E mit reinschmeißt, haut es nicht mehr hin.

Und da die Leute, die 4E gut finden, sie meiner Wahrnehmung nach genau so gut finden, wie sie ist, scheint mir, dass für diese Spieler 5E kaum etwas zu bieten haben kann, insbesondere wenn man mit 5E diejenigen Spieler versöhnen will, die 4E so gar nichts abgewinnen konnten. Da wäre es doch nur sinnvoll, den 4E-Spielern auch weiterhin einen (eingeschränkten) Support für 4E zu bieten, der es z.B. ermöglicht, die 5E-Produkte für 4E zu nutzen.
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Offline Glgnfz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #191 am: 17.01.2012 | 15:58 »
Ich bin bei dir, rooty!
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LöwenHerz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #192 am: 17.01.2012 | 16:02 »
Ich sehe da nicht den großen Unterschied zwischen den Unterschieden  ;D

Für mich sind die Editionen (alle gespielt!) allesamt recht deutlich, aber nicht zu weit voneinander entfernt.
Und das betrifft nicht bloß die Regelseite. Auch das Artwort hat sich geändert. In diesem Falle jedoch jeweils sehr, sehr deutlich.

Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #193 am: 17.01.2012 | 16:06 »
Und da die Leute, die 4E gut finden, sie meiner Wahrnehmung nach genau so gut finden, wie sie ist, scheint mir, dass für diese Spieler 5E kaum etwas zu bieten haben kann, insbesondere wenn man mit 5E diejenigen Spieler versöhnen will, die 4E so gar nichts abgewinnen konnten.

Das ist ein interessanter Gedankengang. Ich glaube zwar auch, dass WotC mit der 5E versuchen werden, die entlaufenen Pathfinder wieder einzufangen und sich deshalb an der 3E orientieren werden, aber ich bin nicht sicher, ob unter den 4E Spielern nicht auch einige sind, die "ihr D&D" gerne etwas überarbeitet sehen würden.

Ich gehöre zu den Leuten, denen die 4E sehr gefällt, aber ich könnte mir durchaus einige Punkte vorstellen, wo man sie "verbessern" (= noch mehr auf meinen Geschmack zuschneiden) könnte, ohne einen kompletten Neuanfang (= 5E) zu wagen.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #194 am: 17.01.2012 | 16:10 »
Mich interessiert jetzt schon der Stat Block im Monsterkompendium wenn diese modularität wirkilch funktionieren soll müssen schließlich auch bei den Monstern Modulteile zu- und abwählbar sein...

Kann ja schlecht ohne feats spielen aber die Monster haben diese dann, nur mal als Bsp.

Offline Robert

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #195 am: 17.01.2012 | 16:11 »
Ich würde sagen, es wurden ähnlich viele Details geändert. Ich habe den Sprung nur indirekt von AD&D zu 3.5 mitbekommen, 3.0 soll wohl noch näher am Vorgänger gewesen sein(und Pathfinder geht nochmal ein kleines Stück weiter, als es 3.5 getan hat).
Bei der 4 wurde, gefühlt, so ziemlich jede heilige Kuh geschlachtet, die den Sprung von 3.0 auf 3.0 überlebt hatte.

Die Entscheidung gegen 4 und für 3.5 hat in meinem Fall sowohl die massive Umkrempelung der Realms, inkl. Ausdünnung des vorher reichhaltigen Götter- & Heldenpantheons, als auch die kollektive Hinwendung meiner üblichen Mitspiel(leit)er zu Pathfinder bzw. Rückkehr zu noch reichlich vorhandenen 3.5-Abenteuern, geliefert.

Bin echt gespannt, was die Wizards da in ihrem Turm zusammenbrauen. Monte Cook scheint recht oft meinen Geschmack zu treffen, einige der anderen Autoren/Designer sollte man dagegen IMHO ganz weit in die Wüste schicken(oder gleich in den Weltraum schießen).
Generell hoffe ich, das man sich für das neue D&D(wie auch immer die Marketingfuzzies es nennen werden) reichlich bei OGL-Produkten bedient.
Es gibt da einige Mechaniken, die sich für "jeder Spielleiter stellt seinen Regelsatz selbst zusammen" besser eignen, als das was WotC teilweise verbrochen hat.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline tartex

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #196 am: 17.01.2012 | 16:27 »
Ich hoffe das kommt jetzt nicht trollig rüber.  >;D

Natürlich ist es wichtig die Powers so umzuschreiben, dass sie ohne Grid funktionieren. Und dass es für die Old Schooler Klassen ohne Powers gibt. Base Attack reicht. Dafür wird die Page 42, das Trickkapitel, endlich an eine zentrale Stelle gestellt und kann nicht mehr übersehen werden.

Ich denke, dass es gar nicht so schwer ist die Pathfinder-Fans zufrieden zu stellen. Man nehme D&D4 und verstecke das offengelegten Designansätze und Spielmechaniken wieder hinter jeder Menge Fluff. Einfach nicht drüber reden. Rituale nennt man wieder Zauber und packt sie in ein Kapitel rein, wo sie mit den Arcane Powers gemischt sind. Sie unterscheiden sich halt einfach in der Länge, die man zum Ausführen braucht. Martial Powers nennt man wieder Klassenfertigkeiten. Die Worte Striker, Defender, etc. verwendet man nur noch in internen Designpapers.

"The Fog of Edition War" nenne ich das. ;)

Dann ist wohl die Hälfte der Leute schon wieder zufrieden. Die andere Hälfte erfreut sich trotzdem an ausführlichen Beschreibungen des Balzverhaltens von Halbogern. Dafür muss man gar nix an den Regeln ändern. Die Präsentation muss wieder besser verschleiern.
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Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #197 am: 17.01.2012 | 16:30 »

Ich denke, dass es gar nicht so schwer ist die Pathfinder-Fans zufrieden zu stellen. Man nehme D&D4 und verstecke das offengelegten Designansätze und Spielmechaniken wieder hinter jeder Menge Fluff.
...
Dann ist wohl die Hälfte der Leute schon wieder zufrieden. Die andere Hälfte erfreut sich trotzdem an ausführlichen Beschreibungen des Balzverhaltens von Halbogern. Dafür muss man gar nix an den Regeln ändern. Die Präsentation muss wieder besser verschleiern.

Ich bin fast geneigt, das zu unterschreiben.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #198 am: 17.01.2012 | 16:31 »
Ich hoffe das kommt jetzt nicht trollig rüber.  >;D

Natürlich ist es wichtig die Powers so umzuschreiben, dass sie ohne Grid funktionieren. Und dass es für die Old Schooler Klassen ohne Powers gibt. Base Attack reicht. Dafür wird die Page 42, das Trickkapitel, endlich an eine zentrale Stelle gestellt und kann nicht mehr übersehen werden.

Ich denke, dass es gar nicht so schwer ist die Pathfinder-Fans zufrieden zu stellen. Man nehme D&D4 und verstecke das offengelegten Designansätze und Spielmechaniken wieder hinter jeder Menge Fluff. Einfach nicht drüber reden. Rituale nennt man wieder Zauber und packt sie in ein Kapitel rein, wo sie mit den Arcane Powers gemischt sind. Sie unterscheiden sich halt einfach in der Länge, die man zum Ausführen braucht. Martial Powers nennt man wieder Klassenfertigkeiten. Die Worte Striker, Defender, etc. verwendet man nur noch in internen Designpapers.

"The Fog of Edition War" nenne ich das. ;)

Dann ist wohl die Hälfte der Leute schon wieder zufrieden. Die andere Hälfte erfreut sich trotzdem an ausführlichen Beschreibungen des Balzverhaltens von Halbogern. Dafür muss man gar nix an den Regeln ändern. Die Präsentation muss wieder besser verschleiern.

Also hälst Du Pathfinderspieler, welche die 4E ablehnen für bescheuert. Und was soll daran nicht trollig sein?

;)

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #199 am: 17.01.2012 | 16:33 »
Jau, das war ein ausgezeichneter Post von Herrn tartex - sehr treffend, wenn auch etwas beißend.