Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 244880 mal)

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killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #575 am: 14.03.2012 | 12:22 »
Ich wage die Behauptung, das wird ein "solides" Regelwerk  ~;D

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #576 am: 19.03.2012 | 21:05 »
The One-Hour D&D Game. Love it.  :d
 
Im Ernst, vor allem mit den zahlreichen genannten Relativierungen bin ich momentan extrem guter Dinge, dass D&D Next genau in eine Richtung geht, die mir gefällt. Ich hoffe bloß, dass sie später beim Playtest nicht wieder zurückrudern, weil die Opas das Modulsystem nicht kapieren und auf die Barrikaden gehen.
« Letzte Änderung: 19.03.2012 | 21:32 von La Cipolla »

Offline Sphärenwanderer

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #577 am: 19.03.2012 | 21:20 »
Der Link geht leider nicht.
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killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #578 am: 19.03.2012 | 21:26 »

Offline Skele-Surtur

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #579 am: 19.03.2012 | 21:46 »
Interessant hört sich das auf jeden Fall an.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Sphärenwanderer

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #580 am: 19.03.2012 | 22:14 »
Der geht.
Danke.  :d

Ich finde auch, dass das in die richtige Richtung geht.

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Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #581 am: 27.03.2012 | 14:59 »
Ich hoffe bloß, dass sie später beim Playtest nicht wieder zurückrudern, weil die Opas das Modulsystem nicht kapieren und auf die Barrikaden gehen.

Mach dir da mal keine Sorgen. Die Opas sind das gewohnt, dass man gleiche Sachen verschieden regeln kann, das gibts schon seit den Anfängen. Ich bin allerdings sehr gespannt, wie das die Anhänger der jüngsten Edition sehen werden, die müssen sich an solche Modularität erst wieder gewöhnen. ^^
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #582 am: 27.03.2012 | 15:06 »
Ne, eigentlich nicht...da ist schließlich fast alles modular und in kleine abgeschlossene Pakete aufgeteilt.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #583 am: 27.03.2012 | 17:09 »
was ist denn an 3E/4E Modular??? Da ist rein gar nichts optional, sondern das Regelwerk als ganzes zu sehen, am besten ohne ausnahmen...

Offline Rhylthar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #584 am: 27.03.2012 | 17:14 »
was ist denn an 3E/4E Modular??? Da ist rein gar nichts optional, sondern das Regelwerk als ganzes zu sehen, am besten ohne ausnahmen...
Huh?
Bei 3.5 (4E kenne ich nicht) kann man das durchaus so sagen. Die Splatbooks waren durchaus optional.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #585 am: 27.03.2012 | 17:16 »
ich rede vom core book und feats/skills/combat rules etc. da ist nix optional, alles was im core book steht soll genutzt werden wenn es nach den regelschreibern geht.

LöwenHerz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #586 am: 27.03.2012 | 17:17 »
Modular =/= optional !

Offline Rhylthar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #587 am: 27.03.2012 | 17:20 »
ich rede vom core book und feats/skills/combat rules etc. da ist nix optional, alles was im core book steht soll genutzt werden wenn es nach den regelschreibern geht.
Bin mir nicht sicher (und zu faul, hinter mich in den Schrank zu greifen), aber waren nicht zumindest im DMG optionale Regeln?

@ Luxferre:
Stimme Dir zu, wenn man als modular z. B. die Aufsplittung in PHB, DMG und MM bezeichnet.
Wenn man allerdings die Erweiterungsbände dazunimmt, wird modular = optional...häufig jedenfalls. Imho.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #588 am: 27.03.2012 | 17:22 »
Kommt aber sicher darauf an was man als Modular ansieht. Ich würde den Begriff in erster Linie auf die Abgeschlossenheit hin definieren. Etwas das modular ist lässt sich mit beliebigen anderen Dingen austauschen und trägt alle benötigten Regeln in sich drin. Es ist also abgeschlossen.

In der 4E würde das zum Beispiel weitgehend für die Powers gelten. Der Effekt ist dass man eine beliebige Power einbringen kann die beliebigen eigenständigen Regeln folgt.

Optional ist etwas anderes als Modular. Aber wenn man es auf optional bezieht:

Hier wären Konzepte wie Divine Boones, Training beim Waffenlehrer, Themes und Backgrounds oder ähnliches zu nennen. Oder in der 3.5 Dinge wie die Regeln im Unearthed Arcana, oder Zusatzregeln aus den Erweiterungsbüchern. Man kann dort z.B. das Tome of Battle oder Truenamer & Co. kaum als "wird ohne Ausnahmen verwendet" beschreiben.

LöwenHerz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #589 am: 27.03.2012 | 17:28 »
Optional würde man auch mit wahlfrei übersetzen können. Modular hingegen bedeutet, dass etwas aus komplexen Bestandteilen aufgebaut ist. Ein Modul kann also wahlfrei sein, kann aber auch ebensogut ein Bestandteil der Grundregeln sein. Keine Methodik, die man jetzt genauso in D&D (editionsübergreifend) wiederfindet. Das würde ich eher anderen Systemen zuschreiben.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #590 am: 27.03.2012 | 17:32 »
Naja...am einfachsten kann man Modular mit "Baukastenprinzip" beschreiben, was schön illustriert dass die einzelnen Bausteine natürlich nicht komplex sein müssen.

Von "komplexen Bestandteilen" würde ich hier also ungern sprechen wollen, das trifft den Begriff Modular eher nicht. Es geht eher um Abgeschlossenheit und die Schnittstellen zu anderen "Modulen" oder halt Bauteilen. Die Komplexität entsteht durch leichte Erweiterbarkeit um weitere Module.

Offline Falke359

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #591 am: 27.03.2012 | 17:34 »
D&D 4 ist unglaublich modular aufgebaut, was sich bereits durch die Bausteine und Formen zeigt, in die alle powers etc. gepackt werden.
Powers kann man ja selbst als Module beschreiben, monster feats ebenso, einzelne Schritte einer Skill Challenge, encounters als Abenteuermodule etc.

Insofern wird man da wenig Schwierigkeiten haben umzudenken, meine ich.

Im übrigen bin ich auch voll neugieriger Vorfreude, bisher hab ich noch nichts vernommen, was mich stutzen lässt.
Und der Ansatz "D&D to go" trifft zumindest einen gewissen Zeitgeist.
« Letzte Änderung: 27.03.2012 | 17:36 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

Offline Falke359

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #592 am: 27.03.2012 | 17:42 »
Sehr gespannt bin ich aber immer noch auf´s finale Artwork.

Ich hoffe mal, die Darstellungen werden wieder klarer, zurückgenommener, schlichter.
Ich will Bilder, in denen ich vielleicht 1-2 Sekunden brauche, um mich zurechtzufinden und nicht 7-10 Sekunden.
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Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #593 am: 27.03.2012 | 20:44 »
Ne, eigentlich nicht...da ist schließlich fast alles modular und in kleine abgeschlossene Pakete aufgeteilt.

Ist eine Frage der Betrachtungsebene. Von meinem Standpunkt aus würde Modularität bedeuten, dass man meinethalben das Powersystem der 4e benutzen kann, aber die Sache auch völlig anders handhaben kann, wenn man die Powers so wie ich ablehnt. Für mich würde Modularität wieder die Rückkehr zu ganz vielen unterschiedlich funktionierenden, austauschbaren Subsystemen bedeuten, und gerade damit hat die 4E ja großflächig aufgeräumt. Im Prinzip wäre es kein allzugroßes Problem, den 4E Magier mit seinen Kräften und Ritualen für 3.5 zu adaptieren, ohne dabei das Powersystem komplett umzuschreiben. Umgekehrt herum ist das nicht denkbar, weil die 4E außer den Powers halt nichts kennt und zulässt.

Wie das dann unterhalb dieser Ebene aussieht, interessiert mich dann schon gar nicht mehr.
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LöwenHerz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #594 am: 27.03.2012 | 20:47 »
Naja...am einfachsten kann man Modular mit "Baukastenprinzip" beschreiben, was schön illustriert dass die einzelnen Bausteine natürlich nicht komplex sein müssen.

Ja, aber D&D ist kein Baukastensystem. Auch nicht die 4E. Zumindest nicht ohne wirklich tief im System zu fuhrwerken. Es wurde für diesen Zweck schlicht nicht entworfen.
 
Zitat
Von "komplexen Bestandteilen" würde ich hier also ungern sprechen wollen, das trifft den Begriff Modular eher nicht. Es geht eher um Abgeschlossenheit und die Schnittstellen zu anderen "Modulen" oder halt Bauteilen. Die Komplexität entsteht durch leichte Erweiterbarkeit um weitere Module.

Modularität bedeutet aber, dass es um Komplexe und Bestandteile und komplexe Bestandteile geht ;) Definition beats Arldwulf ;D
GURPS ist ein modulares System. Einige FATE/FUDGE Systeme sind modular. Aber D&D (wie gesagt) definitiv nicht.

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #595 am: 27.03.2012 | 20:56 »
GURPS ist ein modulares System. Einige FATE/FUDGE Systeme sind modular. Aber D&D (wie gesagt) definitiv nicht./quote]

Stimmt natürlich, aber ich kann mir irgendwie auch nicht vorstellen, dass die Designer den Begriff Modularität wie im Sinne von Gurps verwenden würden. ^^
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #596 am: 28.03.2012 | 10:15 »
Ist eine Frage der Betrachtungsebene. Von meinem Standpunkt aus würde Modularität bedeuten, dass man meinethalben das Powersystem der 4e benutzen kann, aber die Sache auch völlig anders handhaben kann, wenn man die Powers so wie ich ablehnt.

Was ja auch durchaus geht und zumindest teilweise auch schon so gemacht wurde.

Aber hier muss man natürlich einschränken dass auch diese Klassen besondere Fähigkeiten haben, was das ganze auf die Frage reduziert was Powers eigentlich ausmacht. Dadurch dass diese prinzipiell alles enthalten und beliebige Regeln mitbringen können ist es schwer dort eine eindeutige Definition zu treffen. Letztlich ist es nur ein Framework bestehend aus grundlegenden Infos ala: "Wie oft kann ich xyz machen", "Was für Vorraussetzungen hat es", "Welche Erfolgschance besteht" und "wie sind die Auswirkungen".

Solche Informationen wird man letztlich bei allen Konzepten benötigen, egal ob man nun Power oder nicht dran schreibt.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #597 am: 28.03.2012 | 10:18 »
Modularität bedeutet aber, dass es um Komplexe und Bestandteile und komplexe Bestandteile geht ;) Definition beats Arldwulf ;D

Mhh....Wiki sagt dazu: Modularität (auch Bausteinprinzip oder Baukastenprinzip) ist die Aufteilung eines Ganzen in Teile, die als Module, Bauelemente oder Bausteine bezeichnet werden und über entsprechende Schnittstellen interagieren.

Definition mit Zitat beats Definition ohne Zitat! ^^

Nein, ganz im Ernst....auch Lego ist prinzipiell modular. Deshalb ist ein einzelner Legostein noch lange kein komplexes Bauteil. Modular wird er weil ich ihn mit anderen Bauteilen kombinieren kann, und dafür Möglichkeiten vorgesehen sind. Der Begriff selbst kommt von Abmessen, Abgrenzen. Es geht darum ein in sich abgeschlossenes Objekt festzulegen. Ob dieses Komplex ist oder nicht ist nicht wichtig - jedenfalls nicht so wichtig wie die Frage wie es mit anderen Dingen kombinierbar ist.
« Letzte Änderung: 28.03.2012 | 10:25 von Arldwulf »

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #598 am: 28.03.2012 | 10:32 »
Modular heißt für mich (mal auf 3E Kampf bezogen):

Grundregel: W20+Angriffsmodifikator gegen AC
Modular: flat-footed, flanking, AoO, trip, sunder, grapple etc. Regeln

Da habe ich noch kein anderes Buch oder Kapitel angefasst im PHB/CRB
nur um mal meinen Standpunkt genauer zu definieren wo modularität bei mir anfängt, optionale/erweiterte regeln aus extra büchern haben für mich nix mit einem modularen aufbau zu tun. das sind optionen und nix anderes.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #599 am: 28.03.2012 | 10:41 »
Das wäre nicht zwingend wirklich modular, weil diese Regeln nicht in sich abgeschlossen sind.

(Beispielsweise beeinflusst flat-footed den Angriffswurf)

Ist aber eine Definitionsfrage und evtl. unwichtig. Interessant wird dies nur weil die Umsetzung von Modularität eines der grössten Probleme von optionalen Regeln lösen kann - Unübersichtlichkeit. Denn natürlich bedeutet eine hohe Erweiterbarkeit oder eine große Anzahl optionaler Regeln dass es mehr Regeldiskussionen und Unsicherheiten geben würde. Es kommt schlichtweg häufiger vor dass man eine Regel noch nicht kennt oder vergessen hat wie sie genau funktioniert.

Modularität kapselt dies und bietet Schnittstellen so dass man weniger konkretes Wissen über die Regeln und Abläufe benötigt. In der 4E hat dies z.B. die Auswirkung dass (fast) alles was man zu einer Power wissen muss bei dieser dabei steht, wodurch ich zwar tausende kleine einzelne optionale Regelpakete habe - als SL aber nur die kennen muss die meine Spieler gerade verwenden wollen. Und im Zweifel nicht einmal diese kennen muss.

Hier liegt sicher eines der größten Probleme in der Entwicklung der neuen Edition. Einerseits will man möglichst viel Flexibilität bieten und den Spielern die Möglichkeit sich selbst daraus das passende System zu basteln. Andererseits gehört das Powersystem zu den umstrittensten Elementen der 4E, und hat insbesondere mit seiner modularen Aufmachung sicher eine Menge Spieler verschreckt. Eigentlich hat man nur die Möglichkeit auf Modularität zu verzichten oder sie den Leuten irgendwie anders Schmackhaft zu machen.

Im erstem Fall besteht die Gefahr endloser Regeldiskussionen die das Spiel verlangsamen.
Im zweitem die Gefahr dass das Spiel erneut abgelehnt wird oder Spieler dazu sagen es sei die 4E nur mit anderem Anstrich.
« Letzte Änderung: 28.03.2012 | 10:54 von Arldwulf »