Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 244846 mal)

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Offline Falke359

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #600 am: 28.03.2012 | 10:59 »
Im Prinzip sind bereits die Power-Karten in der 4E Module.

Ich seh nicht, was an Modularität so schwer zu verstehen ist: Für D&D 5 bezieht sich dies auf einzelne Bausteine, die um einen Kern herum zusammengefügt werden können.
Optionalität soll dadurch erreicht werden, dass ich einen Kern habe, aber die Wahl, verschiedene Module einzubauen oder nicht.
Ähnlich kann man die ganzen Zusatz-Regelbücher in 3.5 sehen.
Wie ich das verstanden habe, wird zudem angestrebt, dass einfache und komplexe Charaktere am selben Spieltisch sitzen und zusammen spielen können.
Zudem geht es ja weniger darum, einzelne Elemente aus früheren Editionen ganz direkt zu übernehmen, sondern neue Module zu schaffen, die sich an das jeweilige Spielgefühl der verschiedenen Editionen anlehnen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #601 am: 28.03.2012 | 11:15 »
Ja, aber Modularität bedeutet natürlich immer auch dass Dinge sich von aussen betrachtet ähneln und über ähnliche Schnittstellen zueinander kompatibel sind. Es geht ja darum dass die Bausteine zumindest nach Aussen hin zueinander passen müssen.

Was zwar prinzipiell durchaus sinnvoll ist, aber für D&D Next trotzdem ein Problem sein könnte indem man die gleiche Kritik nochmal erntet.
« Letzte Änderung: 28.03.2012 | 11:22 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #602 am: 28.03.2012 | 11:30 »
Eigentlich hat man nur die Möglichkeit auf Modularität zu verzichten oder sie den Leuten irgendwie anders Schmackhaft zu machen.

Nee, das ist eine reine Frage der Schnittstellengestaltung. Wenn man es so betrachten möchte, hat man ja in 3E wie in 4E eine Schnittstelle, die definiert, wie eine Spielerklasse auszusehen hat. Der Unterschied ist, dass die 4E-Schnittstelle eine viel stärkere Einschränkung macht, wie genau denn die Implementation einer solchen Spielerklasse auszusehen hat. Das hat Gründe und ist nicht per se eine dumme Idee, hat aber eben den Nachteil, dass jemand, dem diese Art der Implementation nicht gefällt , natürlich gleich mit dem kompletten System nichts anfangen kann.

Und da sind wir dann bei dem, was Falke grad gesagt hat. Es gibt überhaupt keinen Grund, die Powers per se als doof abzulehnen, sie sollten halt nur nicht zum Kern des Systems gehören, sondern eine von mehreren Alternativen darstellen. Wer diese dann nutzen möchte, kann das tun, für andere Spieler muss es aber zwingend eine andere Lösung geben. und wenn Mearls & Co. das nicht hinbekommen, dann werden sie mit ihrer neuen Edition wiederum scheitern (im Sinne von: dann wird es ihnen nicht gelingen, die Kunden zurückzugewinnen, die sie mit der 4E verloren haben).

Das wäre nicht zwingend wirklich modular, weil diese Regeln nicht in sich abgeschlossen sind.
(Beispielsweise beeinflusst flat-footed den Angriffswurf)
.

Kommt drauf an, wo und wie du den Angriffswurf spezifizierst. ^^
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #603 am: 28.03.2012 | 12:03 »
@Wormy: Ja, aber das ist halt ein generelles Problem von genormten Elementen. Je klarer dort die Norm ist um so besser passen die Teile zusammen. Aber umso strikter ist man auch an diese Schnittstellen gebunden.

Ich weiß nicht einmal ob ich die 4E als Beispiel dafür nennen würde, denn dort hat man ja letztlich dieses "So muss eine Spielerklasse aussehen" im späterem Verlauf immer weiter aufgebrochen, bis hin zu Klassen die sich vom ursprünglichem Powerkonzept recht weit lösen.

Aber das ist natürlich irgendwo eine Definitionsfrage. Erstmal müsste man dafür ja wissen was eine Power überhaupt ausmacht. Die 4E hat die Tendenz eine Power als eine Spezialaktion/Spezialfähigkeit zu definieren, ohne weitere inhaltliche Vorgaben. Prinzipiell kann jede Power beliebige Regelelemente einbringen, was ja auch durchaus genutzt wird.

Und bei solch schwammiger Definition wird letztlich jede besondere Aktion die ein Charakter macht irgendwie zu einer Power. Gemeinsam haben sie in erster Linie die Aufmachung in bunten Kästchen und grundlegende Angaben wie "Was/Wann/Wie oft". Gut möglich dass dort ein anderes Design etwas ändern würde, aber genausogut könnte so etwas auch als einfach das gleiche in Grün angesehen werden.
« Letzte Änderung: 28.03.2012 | 12:08 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #604 am: 28.03.2012 | 13:29 »
Ich weiß nicht einmal ob ich die 4E als Beispiel dafür nennen würde

würde ich eigentlich auch nicht. Was wiederum damit zusammenhängt, dass ich normalerweise etwas wie GURPS als Modular bezeichnen würde, und davon ist D&D natürlich auch in 4E noch meilenweit entfernt. Das ist auch nicht die Art von Modularität, die D&D anstreben sollte, schließlich gibts nen Grund, warum so viele Spieler lieber D&D als GURPS spielen.

Letzen Endes ziehe ich hier deshalb auch tatsächlich den Begriff der Optionalität vor. Kleiner Regelkern, der nur die grundlegendsten Mechaniken beinhaltet, und darauf aufbauend eine Menge von Optionen (wegen mir in der Form von Modulen), aus denen man sich die für sich selbst passenden aussuchen kann. Für Leute, die objektorientiertes Spieldesign im Rollenspiel für eine tolle Idee halten, kann man dann ja meintethalben einen Teil dieser Optionen entsprechend gestalten.
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Offline Windjammer

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #605 am: 28.03.2012 | 13:34 »
Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition sind die sog. "inherent bonuses" aus dem DMG 2. Über diese Variante kann man das komplette Magic-item-System ausblenden, sowie diverse Expertise-Feats, und die SC bleiben dennoch bei den vom System erwarteten Angriffs- und Verteidigungswerten. Natürlich gehen andere nette Spielereien verloren (Klassen- und Völkereigenschaften, die über Feats ausgebaut werden; zusätzliche Krit-Effekte über Items usw.), aber im Prinzip ermöglicht das schon mal, dass man die 4. ohne Gegenstände und Feats spielt. Und ist schon mal ganz modular, und läßt sich an 4E Dark Sun einfach ablesen.

Als nächstes, Fertigkeiten: klar, leicht auszublenden. Alles geht über Eigenschaftswürfe (plus Stufe), plus 'circumstance'-Boni (+5) wenn was entsprechendes im Charakterhintergrund vorkommt (z.B. war Zirkusartist --> +5 bei allen DEX-Proben, die üblicherweise unter Acrobatics fallen).

Kommen wir zu den Mächten. Hier fehlt eine ähnlich modulare Alternative, diese auszublenden. Der Grundansatz ist in Essentials vorhanden, über Klassen die ein Standardmanöver haben (wie "Power Strike") und dieses dann verschieden ausbauen. Daraus ließe sich was machen. Ein wirkliches Baukastensystem fehlt aber.

In Summe ist die 4. Edition etwas modularer als sie nach außenhin scheint, ist aber von tatsächlich modularen Systemen wie Mutants & Masterminds 2E weit entfernt. Das ist eigentlich schade, und ich hoffe dass die Fangemeinde modulare Ansätze in den nächsten Jahren noch nachreicht.
« Letzte Änderung: 28.03.2012 | 13:37 von Windjammer »

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #606 am: 28.03.2012 | 13:54 »
flat-fooded kann den Angriffswurf beeinflussen, wenn man mit dem "flat-footed Modul" spielt.
Bei DnD ist der Angriffswurf erstmal: w20+Angriffsmodifikatoren des SC gegen AC des Gegners.

nimmt man dann das "modul flat-footed" dazu kann der angriffswert in fest definierten situationen um den betreffenden wert geändert werden.

du nimmst gerade an das "flat fooded" eine muss regelmachanik ist und das ohne die regeln nicht komplett sind.
was aber wenn man nur mit ganz einfachen kampfregeln spielen will und diesen ganzen movement kram etc nicht haben will? dann wird dieser ganze kram einfach nur zu ballast!

man was fände ich das cool wenn die sneak-attack über einen knowledge nature/%-wurf geregelt würde und nicht durch bestimmte konditionen/positionierungen aktiviert würde.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #607 am: 28.03.2012 | 14:03 »
Letzen Endes ziehe ich hier deshalb auch tatsächlich den Begriff der Optionalität vor. Kleiner Regelkern, der nur die grundlegendsten Mechaniken beinhaltet, und darauf aufbauend eine Menge von Optionen (wegen mir in der Form von Modulen), aus denen man sich die für sich selbst passenden aussuchen kann.

Ja, das ist auf jedenfall der bessere Begriff.

Allerdings kommt man hier natürlich trotzdem zum gleichem Problem. Wenn zu wenige dieser Optionen von Beginn an im System enthalten sind wird es Kritik geben. Baut man viele ein so hat man entweder Unübersichtlichkeit/schlechte Kompatibilität indem diese nicht modular aufgebaut sind - oder die Kritik bezüglich "alles ist gleich" bekommt eine Renaissance.

Das ganze wird letztlich sehr schwierig.

@Kalgani: Klar, es ging nur darum dass modular dafür das falsche Wort ist. Wenn etwas Modular ist wird es von anderen Modulen idealerweise gar nicht beeinflusst (ausser über fixe Schnittstellen). Es ist in sich halt abgeschlossen. Das ist nicht zwingend das gleiche wie Erweiterbarkeit oder Optionalität, weshalb es eigentlich auch mehr Sinn macht diese Begriffe zu verwenden.

Um ein Beispiel zu nennen: Die ISS basiert auf modularem Aufbau. Die Einzelnen Bauteile ließen sich über vordefinierte Schnittstellen später ergänzen. Das bedeutet aber nicht dass diese Komponenten alle optional sind. Nur dass sie von Vornherein etwas mitbringen an dem Erweiterungen ansetzen können, und das die einzelnen Module in sich abgeschlossen sind.

Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #608 am: 28.03.2012 | 15:06 »
Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition sind die sog. "inherent bonuses" aus dem DMG 2. Über diese Variante kann man das komplette Magic-item-System ausblenden, sowie diverse Expertise-Feats, und die SC bleiben dennoch bei den vom System erwarteten Angriffs- und Verteidigungswerten.

Nur die Items. Die Expertise Feats braucht man immer noch, um die Mathematik gerade zu biegen, und die Masterwork Armors mit ihren zusätzlichen Boni genauso. Grundsätzlich passt das Beispiel aber, außer dass man auch beides gleichzeitig einsetzen kann und das Spiel nicht bricht.
« Letzte Änderung: 28.03.2012 | 15:09 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Falke359

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #609 am: 30.03.2012 | 11:34 »
Das einzige für mich nachvollziehbare Beispiel von gegebener Modularität in der 4. Edition...

Du setzt hier Modularität gleich mit der Möglichkeit, ganze Anteile wegzulassen. Aber auch wenn ich Module nur austauschen, aber nicht prinzipiell weglassen kann (wie du dies im Fall der Powers beschreibst), kann man bereits von Modularität sprechen, weil man Module (austauschbare Elemente) hat. Ich behaupte aber nicht, dass die Wahlfreiheit dabei im Einzelfall besonders hoch sein muss.

Prinzipiell denke ich aber auch, der Begriff Optionalität passt hier besser.
« Letzte Änderung: 30.03.2012 | 13:01 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

Mike

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #610 am: 30.03.2012 | 14:25 »
Ist D&D 6 eigentlich schon angekündigt worden?

Online Sashael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #611 am: 30.03.2012 | 14:39 »
Ist D&D 6 eigentlich schon angekündigt worden?
Mike, wenn jemand nach einem User sucht, der den dümmsten möglichen Kommentar posten möchte, dann musst du nicht immer "HIER! HIER!" schreien.  ::)
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Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #612 am: 30.03.2012 | 14:54 »
Ist D&D 6 eigentlich schon angekündigt worden?
Es ist ja noch nichtmal ein D&D 5 angekuendigt worden...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Mike

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #613 am: 31.03.2012 | 20:41 »
Lieber Sashael, komm doch mal persönlich bei unseren Gamedays vorbei und sag mir ins Gesicht für wie dumm Du mich hälst. Irgendwie habe ich den Verdacht, dass Du dafür nicht die Eier in der Hose hast.

Samael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #614 am: 31.03.2012 | 20:49 »
Bitte verlegt sowas in die PNs.

Offline Foul Ole Ron

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #615 am: 2.04.2012 | 12:58 »
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #616 am: 2.04.2012 | 14:54 »
Hat einer von euch das Legends & Lore bzgl. Turn Undead gelesen?
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120312

finde die idee das jeder untoten-typ auf turn undead anders reagiert ziemlich cool.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #617 am: 2.04.2012 | 17:51 »
Hat einer von euch das Legends & Lore bzgl. Turn Undead gelesen?
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120312

finde die idee das jeder untoten-typ auf turn undead anders reagiert ziemlich cool.

Ich im Prinzip auch. Der Teufel liegt wahrscheinlich dann im Detail, bzw. der Präsentation. Wobei man das vielleicht dann auch mit ein - zwei Sätzen in der Monsterbeschreibung erledigen kann.

Auf jeden Fall wird der Kleriker dann mehr wieder das hier:



und nicht mehr eine außerirdische Strahlungsquelle. Was mir prinzipiell gefällt.

Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #618 am: 2.04.2012 | 18:54 »
Das mit dem Channel Energy bei PF finde ich auch in bezug leben/unleben unstylish.
Hoffentlich betrachtet WotC die verbesseerungen von Paizo auch ganz genau... hab ich bisher gar nicht auf dem radar gehabt :-[

Das Untoten killen könnte man wie Heilzauber als spontanwechsel einführen, also ~1w8+CL pro Grad

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #619 am: 2.04.2012 | 18:57 »
Genau das tun Cure-Sprüche doch bei Untoten. Und Inflict-Sprüche heilen sie im Gegenzug.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #620 am: 2.04.2012 | 19:03 »
Genau das tun Cure-Sprüche doch bei Untoten. Und Inflict-Sprüche heilen sie im Gegenzug.
Vor der 4. Edition.
In der 4e heilen Heilsprueche und machen "Inflict" Sprueche Schaden (evtl. aber eine Schadensform gegen die Untote resistent sind)
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #621 am: 2.04.2012 | 19:11 »
Vor der 4. Edition.
In der 4e heilen Heilsprueche und machen "Inflict" Sprueche Schaden (evtl. aber eine Schadensform gegen die Untote resistent sind)
Wenn ich das lese, kleine Zwischenfrage:
Wird in 4E noch nach "Turn Undead" und "Rebuke Undead" unterschieden?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #622 am: 2.04.2012 | 19:19 »
das war dann wohl zu ungenau definiert, ich meinte mit meiner 1w8+CL aussage eine Flächenwirkung ala 10ft radius/30ft cone etc.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #623 am: 2.04.2012 | 21:55 »
Wenn ich das lese, kleine Zwischenfrage:
Wird in 4E noch nach "Turn Undead" und "Rebuke Undead" unterschieden?

Kurze Antwort Ja.

Da die 4E derartige Dinge aber vieles etwas anders macht funktioniert natürlich auch dies am Ende dennoch etwas anders. So gibt es sowohl Turn als auch Rebuke Undead (die sich recht ähnlich sind) sowie weitere ähnliche Kräfte für andere göttliche Klassen als auch Command Undead welches das kommandieren von Untoten erlaubt als auch Untotenspezifische Rituale wie Undead Servitor welches Untote Diener erschafft.

Und dann natürlich noch eine vielzahl von Untotenspezifischen Kräften die entweder Untoten Schaden oder welche zur Hilfe holen.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #624 am: 3.04.2012 | 11:26 »
Ich muss mal so hier stehenlassen, dass ich unglaublich scharf auf den Playtest bin... es gab ja ein paar Andeutungen, dass das Ding gerade zusammengesetzt wird, ich hoffe es dauert nicht mehr allzu lange. :3