Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245042 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #700 am: 2.05.2012 | 20:01 »
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier (und der ist ja noch klar BE, Paragon ist C und Epic ist M mit erstem Schritt zum I) rausgekommen.
In 7 "Kampagnen" mit 4e (ausser "Kurzkampagnen" wie Encounters o.ae.) die ich seit 2008 (bei 2 Kampagnen/Woche) gespielt habe sind nur 3 (und davon eine noch zu 3.x-Zeiten die dann erst auf 4e konvertiert wurde) im Paragon-Tier angekommen.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #701 am: 2.05.2012 | 20:04 »
Und ich schrieb etwas von "darstellbar" und nicht von "nicht baubar". Der Unterschied ist da recht gewaltig und wohl offensichtlich und die Formulierung war absichtlich so gewählt.
Nicht umsonst will heutzutage keiner mehr 36 Stufen OD&D hochspielen. Du hast halbe Ewigkeiten gebraucht um Charaktere in den Immortalbereich hochzuspielen. Ich weiss schon, wieso ich von "spätestens im Immortal-Set" redete. :)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #702 am: 2.05.2012 | 23:43 »
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier (und der ist ja noch klar BE, Paragon ist C und Epic ist M mit erstem Schritt zum I) rausgekommen.
In 7 "Kampagnen" mit 4e (ausser "Kurzkampagnen" wie Encounters o.ae.) die ich seit 2008 (bei 2 Kampagnen/Woche) gespielt habe sind nur 3 (und davon eine noch zu 3.x-Zeiten die dann erst auf 4e konvertiert wurde) im Paragon-Tier angekommen.

Das ist ja dann immerhin was, auf dem man aufbauen könnte.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #703 am: 3.05.2012 | 07:38 »
Ich habe da noch eine Idee zu Gandalf. Gandalf könnte in BECM-D&D auf den Weg zur Unsterblichkeit sein. Dann wäre es ein richtig alter Charakter. Einige der Wege zur Unsterblichkeit fordern, dass der Charakter nochmal jeweils von Stufe 1 bis zur Stufe 12 3 andere Klassen durchspielen muss. Es wäre von daher möglich, dass Gandalf auf dem Weg zur Unsterblichkeit war und mit dem Kampf gegen den Balroc die Unsterblichkeit erlangt hat. Als er danach auftaucht, ist das bereits der Avatar des unsterblichen Gandalf.

Um mal eine Spekulation zu wagen: Ich wette, dass der Weg zur Unsterblichkeit auch von D&D Next nicht berücksichtigt wird. ;)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #704 am: 3.05.2012 | 11:01 »
Um mal eine Spekulation zu wagen: Ich wette, dass der Weg zur Unsterblichkeit auch von D&D Next nicht berücksichtigt wird. ;)

damit lehnst du dich wohl noch nicht mal aus dem Fenster

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #705 am: 3.05.2012 | 11:21 »
Damit stehe ich glaube ich noch nicht mal in der Nähe eines Fensters. ;)
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Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #706 am: 3.05.2012 | 11:26 »
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier (und der ist ja noch klar BE, Paragon ist C und Epic ist M mit erstem Schritt zum I) rausgekommen.
In 7 "Kampagnen" mit 4e (ausser "Kurzkampagnen" wie Encounters o.ae.) die ich seit 2008 (bei 2 Kampagnen/Woche) gespielt habe sind nur 3 (und davon eine noch zu 3.x-Zeiten die dann erst auf 4e konvertiert wurde) im Paragon-Tier angekommen.

Wie viele davon wurden vorher beendet?

So weit ich weiß, gilt als Faustregel, dass man zuzüglich Quest-XP 10 Encounter je Level benötigen sollte. Das sind normalerweise 2 bis 3 Sessions je Level. Eine wöchentliche Runde, die eher kurze Sessions spielt und 3 Sessions pro Level braucht, wird in einem Jahr 17 Stufen aufleveln und grob zwei Jahre für Level 30 benötigen. Ich denke auch, dass das der Rahmen ist, den man sich so vorgestellt hat. Für mich sind wöchentliche Runden allerdings unrealistisch, wenn keine Adventure Paths zur drastischen Verringerung des Vorbereitungsaufwands verwendet werden.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #707 am: 3.05.2012 | 11:49 »
Also so schnell waren wir in 4e-Runden nicht aus dem Heroic Tier

Kann es sein, dass das auch daran lag, dass der zuständige SL seinen Spitznamen "TPK" nicht umsonst hat? >;D
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Sashael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #708 am: 3.05.2012 | 11:52 »
Kommt auch drauf an, wieviel RP man  betreibt. Trotz XP-Regel für Rollenspiel bleibt diese Form des Erfahrungsgewinns hinter dem Monsterschnetzeln weit zurück.

Wenn ich mir anschau, was unsere Gruppe (spätes Lvl 3, kurz vor 4) alles bereits erlebt und erledigt hat ...
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Mike

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #709 am: 3.05.2012 | 13:11 »
Ich habe mich für den Playtest angemeldet und bin schon total gespannt!  :d

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #710 am: 14.05.2012 | 22:18 »
Heute was zu Wizards: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120514

Diesmal handfeste Infos. Ich bin weniger erfreut. Batteriezauberstäbe scheinen zurück zu sein. OK, nicht mein Favorit, aber ich kann damit leben.

Schriftrollen sollen zur Aktivierung Zauberslots benötigen. Das sehe ich sehr kritisch. Die Idee, dem Wizard nicht mehr Zauber pro Tag zu geben, ist sicherlich sinnvoll. Das Problem besteht allerdings darin, dass andere Klassen mit den Dingern dann nichts anfangen können. Und bei der Verwendung von Loot-Tabellen kann das zu überdurchschnittlich viel Ausschuss führen.

Eine Idee wäre vielleicht, eine Schriftrolle statt durch Zauberslots durch längere Zauberzeit und Geld aktivieren zu können, also quasi als Ritual.

Dann wird wieder eine Buff-die-Guten-Strategie gefahren. Das ist besonders geeignet das Balancing zu zerschießen und unterminiert den Standard der besten. Wenn der Kämpfer mit Hast besonders großartig wird, verschiebt sich die Wahrnehmung von dem, was einen guten Kämpfer ausmacht von Kämpfer sein auf den Kämpfer mit Hast. Klares Votum für Buff-die-Schlechten.
« Letzte Änderung: 14.05.2012 | 22:33 von 1of3 »

Offline Robert

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #711 am: 15.05.2012 | 11:15 »
Wo liest Du raus, das Zauberstäbe wieder eine Batterie(aka 50 Ladungen bis zur Nutzlosigkeit) haben?
Ich hoffe ja auf eine Pathfinder-ähnliche Lösung(weniger Ladungen, dafür kann man mit dem passenden Zauber wiederladen).

Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, das die Spells/Day vom Spontancaster(z.B. Hexenmeister) wieder mit den vorbereiteten Zaubenr gleichgestellt werden.
Damit nutzt die Schriftrolle schon mal jedem Caster, der den entsprechenden Spruch auf der Liste hat.
Würde mich echt überraschen, wenn ein Wizard was mit einer Schriftrolle "Leichte Wunden heilen" anfangen könnte. Bei all dem Nischenschutz, der bisher in den Aussagen der Designer durchklingt.

Bei den Buffzaubern scheinen sie von "self only" abzurücken, damit der Wizard nicht die besten Sachen auf sich selbst zaubert(find ich doof, ich mag Gish-Builds und würde meine Schutzzauber eh nicht auf den Fighter verschwenden).
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Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #712 am: 15.05.2012 | 12:26 »
Zitat
Würde mich echt überraschen, wenn ein Wizard was mit einer Schriftrolle "Leichte Wunden heilen" anfangen könnte. Bei all dem Nischenschutz, der bisher in den Aussagen der Designer durchklingt.

Mag sein. Mich stört eher, dass der Kämpfer anscheinend keine Teleport-Rolle benutzen können wird.

Offline Robert

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #713 am: 15.05.2012 | 12:32 »
Das konnte er doch in den Editionen 1-3 auch nicht, außer er hätte irgendwie Use Magic Device als Class Skill bekommen?

Erst mal abwarten, ob Teleport überhaupt ein Zauber(= schnell gewirkt, unter Einsatz von Slots) ist und ob es nicht vielleicht auch wieder Rituale(= langsam gewirkt, unter Einsatz von Geld & Skill/Feat).
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #714 am: 16.05.2012 | 21:12 »
Wer weniger Speklationen dafuer aber mehr harte (wenn auch noch veraenderliche) Fakten haben will:
Eben gab es unter http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4news/dndnextchat1 einen Live-Chat dessen Transcript noch immer online ist.
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #715 am: 16.05.2012 | 21:45 »
hab den gerade einfach mal copy & taste gezogen, als falls der irgendwann weg sein sollte kann ich ne textdatei davon hochladen

Offline Robert

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #716 am: 16.05.2012 | 22:20 »
Wie schmeckt denn
copy & taste
? ~;D
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #717 am: 16.05.2012 | 22:55 »
ui, da hab ich aber ordentlich weit daneben gehauen  >;D
das 'T' ist halt das neue 'P'  ;D

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #718 am: 16.05.2012 | 23:47 »
Ich ezxerpier mal, was sich eher auf das Spiel an sich und weniger auf die Playtest-Formalitäten bezieht.

Auf die Frage nach Gelegenheitsattacken.

Zitat
I'm really not a fan of giving people extra turns in addition to their own turn. I think it really slows the game down. For movement and positioning, the goal is to focus more on terrain and interesting things to move to and around, rather than flanking and such.

There are off-turn actions in the game, but the philosophy now is to have them eat into your turn or have something you have to set up. For instance, instead of everyone automatically getting opportunity attacks, a character might need to take a feat or choose an ability that basically says, "If you make a melee attack on your turn, you get one opportunity attack for the next round."


Zu Conditions:

Zitat
We're trying to keep the list of conditions slim and make it apply to things that are obvious changes in the world. For instance, right now invisible and ethereal are on the list of conditions. We also added intoxicated. Basically, what are things that when they happen to you have a clear effect on how you interact with the world?

here's another thing - with stuff like paralyzed, we're dealing more in describing what happens rather than trying to make everything mechanical. So paralyzed says that you can' t move your limbs. Spellcasting specifies that you need to move your arms to cast a spell. Thus, a paralyzed creature can't cast spells.

The idea is that we give the DM clear mechanics, but also make it clear what's happening in the world so the DM can make any judgment calls as needed.


Zu Encountern <=> Abenteuern:

Zitat
Mearls:
The biggest thing is making it OK for one character to own a particularly encounter. If the wizard casts sleep and KOs a group of six kobolds, that's OK. In the next encounter, the rogue might sneak up on the kobold shaman and gank him, or the fighter blocks a doorway and takes down a wave of attackers. Same goes for characters with good social abilities, and so on.

Mearls:
It also means for a much faster game - characters contribute in each encounter, but we can let someone shine without feeling that everyone must have at least 4 or 5 turns to do their thing.

Jeremy Crawford:
There is a tremendous amount of world texture that we can include when there isn't pressure to make everything count in every single combat encounter. We can include character options that speak to social situations, exploration, traveling on the high seas, hopping into other planes of existence, and so on, without segregating those options into little buckets.
   
Mearls:
It also means that "unbalanced" options are more viable. For instance, in one adventure the characters fought a gang of hobgoblins. One of the hobgobs was a beast master who used a whip and a prod to drive a pair of giant scorpions forward. The rogue sniped the beast master, so the scorpions turned around and had their revenge on the tribe.

Mearls:
It ended the fight pretty quickly, but it made for a fun adventure. The characters ended up luring the scorpions into a room with a window, locking them in there while the rogue climbed out.


Man kann Cantrips über Themes bekommen.

Noch keine genauen Pläne für Prestigklassen / PPfade.


Zum Tanken:

Zitat
Mearls:
There are two things. First, creatures grant cover. So, cowering behind people is a good idea. That said, the basic option for that rests in a theme right now. My feeling on tanks is that it's best if a player wants to do that, rather than saying an entire swatch of characters are assigned that when a player might want to be a fighter to be good in combat.

I'd rather it be clear that a player has taken a theme to do that and is getting into it because that's what the player enjoys doing in D&D.



Offline Zoidberg

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #719 am: 17.05.2012 | 19:01 »
Dieses neue L&L von Mearls liest sich recht gut.

Vor allem wird mal ein zentraler Punkt angegangen, und das reduziert, das u.a. die Magier früherer Editions so stark machte - nämlich die lächerlich hohe Zahl an Spellslots. Im Prinzip war das Vancianische System gar nicht sonderlich verhunzt, schlecht waren nur viele Details. (unbalancierte Zauber, zuviele Spellslots in hohen Stufen, zuviel Schadensoutput etc. etc.)  Diese waren das eigentliche Problem.

Zusätzlich hat sich dieser regeltechnische Schwachsinn von Edition 1 zu Edition 3 immer wieder weiter tradiert und keiner der sogenannten "Designer" hat was dagegen getan.

Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #720 am: 17.05.2012 | 19:44 »
Dieses neue L&L von Mearls liest sich recht gut.

Vor allem wird mal ein zentraler Punkt angegangen, und das reduziert, das u.a. die Magier früherer Editions so stark machte - nämlich die lächerlich hohe Zahl an Spellslots. Im Prinzip war das Vancianische System gar nicht sonderlich verhunzt, schlecht waren nur viele Details. (unbalancierte Zauber, zuviele Spellslots in hohen Stufen, zuviel Schadensoutput etc. etc.)  Diese waren das eigentliche Problem.

Zusätzlich hat sich dieser regeltechnische Schwachsinn von Edition 1 zu Edition 3 immer wieder weiter tradiert und keiner der sogenannten "Designer" hat was dagegen getan.

Der Vergleich bezieht sich auf welche Version?
Die 1st mit ungedeckeltenm Damage bei Spells und stagnierenden HP der Charaktere oder die 3rd mit dem auf lächerlichem Niveau gedeckeltem Schaden bei Spells und den umbegrenzt wachsenden HP der Charaktere?.

Im Normalfall in den Level bis 12, 15 habe ich immer wieder Magier gesehen, die ihr Spellbook durchgingen und auf Rückzug drängten, weil sie nichts brauchbares mehr hatten...
...mag mit nicht vorstellen, wie schlimm das dann in 5th werden soll - so wie in DSA ohne Astraltränke, oder die ersten Dragonlance-Module, wo Raistlin nur alle 3 Tage mal einen Spruch abläßt und Goldmoon als Fighter funktioniert?
« Letzte Änderung: 17.05.2012 | 19:46 von Naldantis »

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #721 am: 17.05.2012 | 19:45 »
ZUVIEL Schadensoutput war wohl nicht das Problem der 3/.5/PF Wizards...
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Offline Sashael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #722 am: 17.05.2012 | 20:12 »
Im Normalfall in den Level bis 12, 15 habe ich immer wieder Magier gesehen, die ihr Spellbook durchgingen und auf Rückzug drängten, weil sie nichts brauchbares mehr hatten...
...mag mit nicht vorstellen, wie schlimm das dann in 5th werden soll - so wie in DSA ohne Astraltränke, oder die ersten Dragonlance-Module, wo Raistlin nur alle 3 Tage mal einen Spruch abläßt und Goldmoon als Fighter funktioniert?
Lesen bildet. ;D

Cantrips als at-will spells, auch mit Angriffszaubern. Also auch ein Wizard ohne weitere vorbereiteten Spells kann dann noch mitmachen. Wahrscheinlich nicht als kampfdominierende Spruchschleuder, aber auch nicht mit ner lahmen Armbrust wie in D&D3.
Und die Idee der Spruchrollen finde ich persönlich auch sehr reizvoll. Das Benutzen einer Rolle verbraucht einen Spellslot. So ähnlich wurde das in D&D3 ja z.B. mit den Heilsprüchen der Clerics gehandhabt. Ich kannte nämlich z.B. da mal einen Wizard, der hat zum Teil in einem Abenteuer seine Spellslots gerade mal im Endkampf angerührt, da er alles andere über seine (irgendwann echt nervenden) Spruchrollen gemacht hat. Der hatte im Extremfall die vier- bis fünffache Anzahl an "Spellslots" durch seine Rollen.  ::)
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #723 am: 18.05.2012 | 09:39 »
Wenn ich die Spellslots von Ad&d und DnD 3.x vergleiche, dann hat der magier im neueren system schon nur noch in etwa die hälfte. (ausgegehend von INT18) Viele Zauber wurden über die weiterentwicklungen immer weiter beschnitten.

Die Idee den Schadensoutout an den verwendeten Grad zu koppeln fand ich eine gute idee.
(z.B.: Fireball 5-6w6 = 3. Grad / Fireball 7-8w6 = 4. Grad usw.)

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #724 am: 18.05.2012 | 10:17 »
Prinzipiell finde ich das auch gut, aber es macht das Balancing natürlich ungemein schwieriger, und da wir ja offenbar keine so gewaltige Level-Gap mehr haben, sollten die Zauber trotzdem nützlich bleiben (oder sie müssen sich dafür was einfallen lassen).

Ich finde die Zauber-Konzeption bis jetzt großartig, vor allem Cantrips+wenigeZauber und die Schriftrollen.

Aber ich muss zugeben, mein Hype bewegt sich langsam echt in Fanboy-Regionen, weil sie irgendwie alle Probleme angehen, die ich mit D&D/PF habe, und weil bis jetzt alles nach meinem Spiel klingt. ;D Ich brauch mal den Playtest, um mich etwas abzukühlen. ^^ An der Umsetzung kann es natürlich noch scheitern.