Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245573 mal)

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Samael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #775 am: 21.05.2012 | 15:53 »
1996.



Sorry, das musste raus.  ::)

;D

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #776 am: 21.05.2012 | 16:08 »
Was soll sie denn sein, wenn nicht Geschmacksfrage?

Der Heilungsmechanismus bei DnD 4 ist plausibler und einfacher gestaltet als bei den alten Editionen. Die Abhängigkeit von Heilbots und Tränken wurde deutlich reduziert. Ich kann ehrlich gesagt nicht mal im Ansatz irgend welche Gründe erkennen, weshalb das Heilungssystem aus DnD 1 bis 3 irgendwie irgendwas besser machen würde.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #777 am: 21.05.2012 | 16:24 »
Gefühl? Wird als Argument oft unterschätzt, und war imho eine der großen Schwächen von D&D4.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #778 am: 21.05.2012 | 16:27 »
healing surges sind halt gegen das DnD feeling (imho) und das ist es was mich an den dingern am meisten stört.
naja, die 4E macht sicher viel richtig, aber sie tritt auf alle fälle auch viel althergebrachtes, was man gerade wegen seiner störrigkeit lieben gelernt hat mit den füßen und das ist nicht gut gewesen!

Samael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #779 am: 21.05.2012 | 16:35 »
Ich finde healing surges sind eine der besten Neuerungen der 4E.

Jedenfalls besser als die Lösung von PF, wo durch das positive Channeling der Kleriker vollends unentbehrlich wird.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #780 am: 21.05.2012 | 16:46 »
channeling vom Cleric in PF finde ich übrigens auch imba.
edit: auch wenn man mind CHA 14 und selective channeling dann haben sollte
 
aber um sowas wie healing surges bereit zu stellen sollte eine koppelung an den heal skill erfolgen, nicht einfach du bekommst XY% an HP zurück.
« Letzte Änderung: 21.05.2012 | 16:48 von kalgani »

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #781 am: 21.05.2012 | 16:50 »
aber um sowas wie healing surges bereit zu stellen sollte eine koppelung an den heal skill erfolgen, nicht einfach du bekommst XY% an HP zurück.
Hast du den verlinkten Artikel zu den Healing Surges/Hit Dice gelesen?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #782 am: 21.05.2012 | 17:14 »
Jetzt ja, aber was ist an Hit dice anders als an Healing surges? also außer dem namen? Ich seh da keine bindung an irgendwelche skills... aber die gestellte frage werden wir erst am Donnerstag abend beantworten können ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #783 am: 21.05.2012 | 17:51 »
Hier mal der Abschnitt den ich meinte:
Zitat
Your character gains Hit Dice just as he or she did in editions before 4E, though some classes use different dice now. Fighters gain a d10 Hit Die per level, clerics and rogues gain d8s, and wizards gain d6s. When a character rests, Hit Dice allow that character to regain hit points. Your character is bandaging wounds, applying healing herbs, having some food and water, and otherwise spending time to recover. You can roll one or more of your character's Hit Dice to determine how many hit points mundane treatment allows him or her to recover.
Ich sehe darin uebrigens keinen expliziten Vermerk dass ein Heal Skill nutzlos ist, ich vermute durch erfolgreichen Einsatz kriegt man mehr HP zurueck als das Wuerfelergebnis der Hit Dice.
Es ist aber gut, dass man wohl keinen Heal Check schaffen muss um ueberhaupt was zu heilen, denn sonst wird man ja wieder "gezwungen" irgendwelche Resourcen (Skills) auszugeben.
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ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #784 am: 21.05.2012 | 18:12 »
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat? Gut, das kann die Dynamik raushauen, aber dann hätte ich lieber allen Chars die Möglichkeit gegeben zu heilen, wenn kein Gegner da ist.

Die Healing Surges haben so auf den ersten Blick nur die Funktion, die SC länger aktiv zu halten, und das zieht IMHO zuviel Dynamik aus dem kampf. Aber ich hab auch nicht viel Erfahrung mit denen. Andererseits geben sie eventuell auch Dynamik dazu. Ich hab damals nicht so viel Kämpfe gespielt, das müsste man echt mal wieder machen.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #785 am: 21.05.2012 | 18:15 »
Gefühl? Wird als Argument oft unterschätzt, und war imho eine der großen Schwächen von D&D4.

Was du meinst, ist Gewohnheit.

Siehe:

healing surges sind halt gegen das DnD feeling (imho) und das ist es was mich an den dingern am meisten stört.
naja, die 4E macht sicher viel richtig, aber sie tritt auf alle fälle auch viel althergebrachtes, was man gerade wegen seiner störrigkeit lieben gelernt hat mit den füßen und das ist nicht gut gewesen!
Hervorhebung von mir.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #786 am: 21.05.2012 | 18:21 »
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat? Gut, das kann die Dynamik raushauen, aber dann hätte ich lieber allen Chars die Möglichkeit gegeben zu heilen, wenn kein Gegner da ist.

Die Healing Surges haben so auf den ersten Blick nur die Funktion, die SC länger aktiv zu halten, und das zieht IMHO zuviel Dynamik aus dem kampf. Aber ich hab auch nicht viel Erfahrung mit denen. Andererseits geben sie eventuell auch Dynamik dazu. Ich hab damals nicht so viel Kämpfe gespielt, das müsste man echt mal wieder machen.

Du kannst aber nur X healing surges pro Kampf nutzen. Sprich eine für dich "second wind" und dann 2 (oder 3) vom Leader. Für jede weitere HS die du anzapfen willst brauchst du extra Kräfte die das tun, dann kannst du ncihts anderes tun. Trade off also.
Der Rogue meiner Freundin war schon out of Healing surges und das ziemlich schnell.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #787 am: 21.05.2012 | 18:21 »
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat?

Dass das unter den gegebenen Umständen nicht immer möglich ist. In Gebieten, in denen Gegner umher streunen, fährt man mit jeder ausgedehnten Rast das Risiko, bemerkt zu werden mit entsprechenden Folgen.

Healing Surges sind davon abgesehen regeltechnisch einfacher, als die Heilung bei kurzen Rasten an einen Skill zu ketten. Wobei nichts dagegen einzuwänden wäre, wenn der Heal-Skill die Heilungsrate pro Surge verbessern könnte. Dann geht es auf die einfache Weise, während der Heal-Skill immer noch einen Nutzen hat.
« Letzte Änderung: 21.05.2012 | 18:23 von Crimson King »
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #788 am: 21.05.2012 | 18:24 »
ich denke, die healing Surges können ein taktischer faktor sein, die den kampf interessanter machen. Sie können ihn aber auch komplizierter machen.

Wie wäre denn das Modell, allen klassen unterschiedliche grade an Heilungsmöglichkeiten wie der alte Cleric sie hatte zu geben? oder wie wäre es ,allen Klassen die Fähigkeit Heilkunde zu geben? Quasi healing Surges, die im kampf aber nicht anwendbar sind.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #789 am: 21.05.2012 | 18:28 »
Das läuft auf ein ähnliches Schema raus. Entscheidend ist, dass das Heilungspotenzial zwischen ausgedehnten Rasten endlich ist, dass die Heilung aber nicht an einzelnen Klassen und Gegenständen, die dadurch unentbehrlich werden, festgemacht wird.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #790 am: 21.05.2012 | 18:33 »
Ich seh den Sinn jetzt noch nicht ganz von den healing Surges. Was spricht dagegen, einfach zu rasten, wenn man HP verloren hat? Gut, das kann die Dynamik raushauen, aber dann hätte ich lieber allen Chars die Möglichkeit gegeben zu heilen, wenn kein Gegner da ist.
Angesichts des 2. Absatz nehme ich an du meinst den "Second Wind" wenn du hier von Healing Surges redest.
Eine Rast kann man nur ausserhalb eines Kampfs machen, der Second Wind klappt auch (wenn auch normalerweise nur einmal pro Kampf) waehrend dem Kampf.
Aber von welcher Dynamik redest du?
Zitat
Die Healing Surges haben so auf den ersten Blick nur die Funktion, die SC länger aktiv zu halten, und das zieht IMHO zuviel Dynamik aus dem kampf. Aber ich hab auch nicht viel Erfahrung mit denen. Andererseits geben sie eventuell auch Dynamik dazu. Ich hab damals nicht so viel Kämpfe gespielt, das müsste man echt mal wieder machen.
Die Healing Surges in der 4e hatten auch den Zweck die Heilung zu begrenzen die ein Charakter pro Tag kriegen kann. Fuer jede "groessere" Heilung (Healing Word, Second Wind usw.) mussten HS aufgewendet werden. Ich erinnere mich an zahlreiche 4e Kaempfe die wir auf den naechsten Tag verschoben haben weil die "Frontschweine" keine Healing Surges mehr hatten weil sie in den Kaempfen vorher zu viel auf die Muetze gekriegt (und wieder geheilt bekommen) haben. Dass ein Kampf "verschoben" wurde weil niemand mehr irgendwelche Daily Powers uebrig hatte (vergleichbar mit "Spruecheklopfer sind leer" in frueheren Editionen) habe ich in der 4e im Gegensatz dazu so gut wie nie erlebt.
Wenn ein 3.x-Charakter hinter sich einen Heiler mit ausreichenden Heil-Effekten (z.B. Wands) stehen hatte der ihn praktisch zeitgleich mit dem Schaden den er gekriegt hat weil ein Gegner versucht hat ihn aus der Tueroffnung die er blockiert zu pruegeln konnte sich ein Kampf schon extrem ziehen (nur so zur "Dynamik" ;) )
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ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #791 am: 21.05.2012 | 18:35 »
Richtig, ich habs etwas verpielt. Healing Surge konnte man nur ausgeben, wenn man ne entsprechende Spezialfähigkeit verwendet. Ganz klar ne gute mechanik.

Wie haben jetzt gleich die Second Wind funktioniert? Es ist halt 3 jahre her, das ich das gespielt hab.

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #792 am: 21.05.2012 | 18:35 »
Deswegen hat man ja nen Artificer dabei um wirklich alle HS nutzen zu können :)

Second Wind -> Standard Aktion (außer man ist Zwerg->minor) du gibst ne HS aus und bekommst dein HSV in HP zurück und bekommst +2 auf alle Defenses.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #793 am: 21.05.2012 | 18:37 »
Richtig, ich habs etwas verpielt. Healing Surge konnte man nur ausgeben, wenn man ne entsprechende Spezialfähigkeit verwendet. Ganz klar ne gute mechanik.

Wie haben jetzt gleich die Second Wind funktioniert? Es ist halt 3 jahre her, das ich das gespielt hab.


Einen Heilschub kann man auch nehmen, wenn ein anderes Gruppenmitglied es einem durch einen Heilzauber "gestattet".

Mit "Second Wind" kann jeder Charakter sich innerhalb eines Kampfes als volle Aktion einen Heilschub reinhauen.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #794 am: 21.05.2012 | 18:41 »
genau. Damit war die heilung viel beschränkter. ich hatte irgendwie im Kopf, das man die healing surges in einer Standardaktion im kampf ausgeben konnte,. dabei geht das nur bei ner rast. Daraus kam dann das gefühl, das die Kämpfe zu lang gingen. So find ichs eigentlich optimal. jetzt hab ic hnur noch das Problem, das man sich immer aufschreiben muss, wiviel Healing Surges man schon ausgegeben hat, ich denk da kann man leicht einen vergessen, wenn man bsp. durch den Cleric oder Warlord einen im Kampf ausgeben darf, und das vergisst aufzuschreiben. man hat halt damit eine Ressource mehr, die man sich merken muss.

« Letzte Änderung: 21.05.2012 | 18:43 von ErikErikson »

Offline Glgnfz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #795 am: 21.05.2012 | 18:43 »
genau. Damit war die heilung viel beschränkter. ich hatte irgendwie im Kopf, das man die healing surges in einer Standardaktion im kampf ausgeben konnte,. dabei geht das nur bei ner rast. Daraus kam dann das gefühl, das die Kämpfe zu lang gingen. So find ichs eigentlich optimal.



Kannste ja, aber (im Normalfall) nur einmal. Und dass D&D 4 Kämpfe sich hinziehen wird wohl niemand bestreiten. Aber wem das keinen SPaß macht, der wird das System wohl ohnehin nicht lange spielen.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #796 am: 21.05.2012 | 18:46 »
Der HS der im Kampf ausgegeben werden kann, heisst dann Second Wind. Wobei die kämpfe so lange nicht dauern, wenn man den nur einmal ausgeben kann. Unsere gingen auf niedrigen Stufen recht fix.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #797 am: 21.05.2012 | 18:59 »
Was du meinst, ist Gewohnheit.

Siehe:
Hervorhebung von mir.
Nope. Ich meinte das Gefühl.
Problem ist bloß, dass man das nicht viel weiter als "Gefühl" erklären kann, aber es auf einen oder zwei Punkte herunterzubrechen, greift nicht weit genug. Andersrum ist es durchaus sinnvoll, ein oder zwei Punkte herauszukristallisieren, die das Gefühl eines Produkts zum positiven oder negativen beeinflusst haben. Da kann Gewohnheit eines sein.


« Letzte Änderung: 21.05.2012 | 19:01 von La Cipolla »

Samael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #798 am: 21.05.2012 | 20:07 »

Was dagegen an einem System, in dem ein Charakter der Stufe 10 etwa 10 mal so viele Wunden kassieren kann wie ein Charakter der Stufe 1, plausibel sein soll, während die natürliche Heilrate sich nicht ändert, so dass ein Charakter, der von 200 TP die Hälfte verloren hat, ohne Heilung dreieinhalb Monate darnieder liegt, während der 10 TP-Charakter bei 50% Verlust nach 5 Tagen wieder topfit ist, erschließt sich mir hingegen nicht.


Bei D&D3.x haengt die Heilrate sehr wohl von der Stufe ab. hp/Nacht = HD.

Spielt im Spiel natuerlich fast nie eine Rolle, wollte es nur klarstellen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #799 am: 21.05.2012 | 20:14 »
Das schöne an HS ist dass sie eine Unterscheidung zwischen dem was man überhaupt aushalten kann und dem was ma in einem einzelem Kampf aushalten kann bieten.

Auf diese Weise tragen sie dazu bei dass es nicht (oder nur schwer) möglich ist alle Ressourcen in nur einen Kampf zu stecken - und schützen so ein wenig vor Nova und 15 Minuten Tag Problematiken.