Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245513 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #900 am: 30.05.2012 | 12:44 »
Wobei jeder, der die Playtest-Materialien hat, auch auf der Wizards-Seite angemeldet ist und ins Forum dort schreiben kann. Ich hab es bisher einmal gemacht, weil die meisten Punkte, die hier aufkommen, auch dort schon hundertfach gepostet wurden. ^^

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #901 am: 30.05.2012 | 19:13 »
Link or it did not happen!  ;D

Bin ich zu faul für, dann ist es halt nicht passiert. Außerdem müsste ich dann wieder schlecht über ein Forum reden, über dass ich am liebsten gar nicht mehr rede. ^^

Deinen Spruch werd ich mir aber für den Fall merken, dass mal wieder jemand falsche, pauschalisierende Äußerungen über die 4E-Kritiker macht.  :P


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Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds - aktueller Beitrag: If I could turn back time

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #902 am: 5.06.2012 | 11:02 »
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120604

Sioeht so aus als of +Hit, AC etc. gleich bleiben von Level 1-20. Klingt gut und setzt die Nummern runter (1-20 Rahmen ist doch leichter zu rechnen als 1-60...). Könnte man das für 4E hacken?
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Jason Corley

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #903 am: 5.06.2012 | 11:17 »
Komisch: Ich interpretiere den Satz:

Zitat
This does not mean that the players do not gain bonuses to accuracy and defenses.
nicht als "gleich bleiben von Level 1-20"
Es gibt wohl nur keine fixen Levelboni.

In 4e ist das auch schnell eingehackt:
Einfach die Levelmodifikationen (+1/2 Level) aus den Werten rausrechnen ;)
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #904 am: 5.06.2012 | 11:27 »
Aber es wird wohl mehr über die HP geregelt, als über die trefferwahrscheinlichkeit.

Alles in allem hört der Bolg auf alle fälle wieder sehr interessant an.
ich will char creation & advancement rules!

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #905 am: 5.06.2012 | 16:06 »
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120604

Sioeht so aus als of +Hit, AC etc. gleich bleiben von Level 1-20. Klingt gut und setzt die Nummern runter (1-20 Rahmen ist doch leichter zu rechnen als 1-60...). Könnte man das für 4E hacken?

Ja, allerdings müsste man dann gleich auch noch die (bisher unbekannte) Verfahrensweise der 5E bei der Verwendung höherstufiger Monster dazunehmen.

Ansonsten trifft halt der große alte Drache den Stufe 1 Ritter eventuell nur schlecht.

Wie dies 5E handhaben will ist noch völlig unbekannt, eventuell ja wirklich einfach mit: "Ihr bekämpft keine höherstufigen Monster" oder einfach anderen Methoden. Die bisherigen Aussagen dazu wirken noch sehr wenig überzeugend: Das Beispielsweise nur HP und Schaden genutzt werden sollen um höherstufige Gegner zu unterscheiden macht wenig Sinn bezüglich Attacken die keinen Schaden machen.
« Letzte Änderung: 5.06.2012 | 16:10 von Arldwulf »

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #906 am: 5.06.2012 | 16:15 »
Das sind die 2-3 Momente in denen der KRieger Glück hat um dann getoastet zu werden.
Gegen was vorgehen, dass dich one-hitet wird wohl nix bringen. Außerdem macht Breath-Weapon ja evtl. halben schaden generell und das reicht um dich wegzubrutzeln. Außerdem haben die Magie
Und können fliegen
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #907 am: 5.06.2012 | 16:19 »
Ist ja nur ein Beispiel. In der 4E würde aber dieses Beispiel bedeuten dass ich z.B. Zauber mit Effekten gegen einen Gegner der 10 Stufen über mir ist genauso einfach benutzen kann wie gegen einen Gegner der 10 Stufen unter mir ist.

Egal ob dies nun betäubt, festhält oder sonst etwas mit diesem Gegner macht.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #908 am: 5.06.2012 | 16:32 »
Ist ja nur ein Beispiel. In der 4E würde aber dieses Beispiel bedeuten dass ich z.B. Zauber mit Effekten gegen einen Gegner der 10 Stufen über mir ist genauso einfach benutzen kann wie gegen einen Gegner der 10 Stufen unter mir ist.
Klar. Wenn Du den Gegner auf ähnliche HPs wie 10 Stufen tiefer gekloppt hast, dann sicher.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #909 am: 5.06.2012 | 17:19 »
In D&D Next (und unter der Vorraussetzung das alle Zauber HP Vorgaben haben, was ich so noch nicht als sicher bezeichnen würde) ja.

Aber die Frage oben bezog sich ja darauf wie gut man diese Regelung übernehmen konnte, und dort ist es aus meiner Sicht nicht mit dem Wegfall der Levelboni getan.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #910 am: 11.06.2012 | 10:32 »
Now for something completely different: Mike Mearls über Monster-Design.

Das Wichtigste:
Zitat
One area that we've seen a lot of comments on—both online and in the playtest survey we sent out—concerns monsters. Right now, our monster design is rudimentary at best. We're taking a few cues from each edition and leaning on some system math that is far from final. At this stage, though, I can give you some insight into where the design is headed.

Er hat ein paar grundlegend (!!) coole Ideen für Zauber in den Stat-Blocks (hört, hört ...! ;D), aber auch für NPCs, EXP, Encounter-Building und verstärkte Monster. Ist viel 4e mit drin.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #911 am: 11.06.2012 | 10:41 »
Was in dem Fall auch OK ist, denn die Stat Blocks der 4E waren wirklich praktisch.
Jetzt noch einen schönen Flavor Text dazu und ich wäre wahrscheinlich glücklich ;)

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #912 am: 11.06.2012 | 11:07 »
War auch keine Kritik meinerseits, was die Monster angeht, ist die 4e klasse. ^^
Auf den Flavour-Text kannst du dich verlassen (bleibt nur abzuwarten, in welcher Form).

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #913 am: 11.06.2012 | 11:48 »
Hab gerade nochmal ins 4E MM geschaut, die Sortierung komplett nach creature type war wieder mal gewöhnungsbedürftig...
Aber macht die nach eingewöhnung sinn? oder doch lieber soviel wie möglich alphabetisch sortieren?

Aber die Falvortexte sind reichlich dürftig und gefühlskalt geschrieben...
da hoffe ich wirklich auf eine rückbesinnung zu zeiten wo Monster mehr als ein Stat-block waren.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #914 am: 12.06.2012 | 11:24 »
Sehr interessantes Rule-of-Three diese Woche!
Wie zu erwarten: Optionen für optionsreichere Krieger, Gelegenheitsangriffe, Flanking u.ä. werden kommen, u.a. schon im nächsten Playtest-Paket.

Zitat
Any chance we could get a peek at some options that could make the D&D Next version of the fighter class more interesting or complex?

Absolutely! In the coming weeks we'll be addressing the feedback we've gotten on the fighter (as well as other things, but the fighter is one of the first things we'll be tinkering with). We've said from the beginning that we want to include ways to build fighters that stand across a spectrum of complexity, and we presented only the simplest fighter in the pre-gen characters group. Plus, some of the things we'll be doing to give more tactical options to the fighter will also affect other classes, like the rogue and potentially even the cleric.

Will attacks of opportunity, area effects, and flanking make a comeback in D&D Next?

The answer is yes to all three, but in different ways. We already have area effects in the game, mostly in the form of spells. We have some ideas about flanking, but those ideas are more likely to show up in a tactical combat module that would sit alongside guidelines for using the grid more effectively. As for attacks of opportunity, a big piece of feedback we're getting from the playtesters is that it's too easy for spellcasters and ranged attackers to get away from melee combatants, so we're discussing some ways to address this problem with a modified version of opportunity attacks. The goal is to keep things streamlined and fast (we're getting a lot of positive feedback right now on the speed of combat, and we want to keep it that way), but we do want to explore something that keeps characters from fleeing melee with no consequences.

Does spell failure exist when wearing armor in D&D Next? Will spells stay the same as is or will be material, somatic, and verbal elements added later?

We don't have arcane spell failure in the game right now; instead, in the description of the wizard's spellcasting ability, you'll note that you simply cannot cast spells in armor. As for material, somatic and verbal components to spells, in the Magic section of the How to Play document, we say, "Unless a spell's description says otherwise, a spell requires you to chant mystic words and complete intricate hand motions. Some spells also have material components that are required for casting." So, the default assumption should be that all spells have the traditional somatic and verbal components, and any spells that have material components will say so.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #915 am: 16.06.2012 | 09:44 »
Zitat von: Mike Mearls
Got it - it looks like I answered 115 questions over the course of 5 hours. Hopefully people felt that was useful. I want to do it again.

Ok, wow. Mearls hat gestern stundenlang Fragen auf Reddit beantwortet. Jetzt mal komplett abgesehen von D&D Next, Regeln und Co. finde ich es sehr beeindruckend, wie hingabevoll sie mit der Öffentlichkeitsarbeit umgehen. Die Blogs (ich liebe ja den Art & Design Blog!), die Twitter-Gesprächssphäre und sowieso alles, was dazu gehört, ist unglaublich ansprechend. Hab auch echt das Gefühl, dass die Taktik im Internet ziemlich gut aufgeht.

Die Fragerunde ist echt informativ, aber viel zu viel, als dass ich Bock zum Zusammenfassen hätte. Mal sehen, vielleicht tut es ja jemand anderes. Ein Punkt, der überdeutlich betont wurde, war das Modul für Manöver (das mehr Kampfoptionen bieten soll, etwa für Krieger), und ein anderer Punkt, den ich ziemlich krass fand, ist, dass sie darüber nachdenken (!), die Skills von den Attributen zu lösen -- heißt, wenn man einen Skill hätte, könnte man den immer mit +5 benutzen, unabhängig vom Attribut. Die Wizards sind da wohl noch unentschlossen, und ich kann gut nachvollziehen, warum. Klingt extrem interessant, hat aber einen gewaltigen Rattenschwarz.
« Letzte Änderung: 16.06.2012 | 09:50 von La Cipolla »

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #916 am: 16.06.2012 | 09:51 »
Inhaltlich interessant:

- 3.x-Multiclassing ist geplant. Man habe aber "viel Gutes von den 4e-Hybridregeln" gelernt.

- Themen scheine eher Feat-Pools als Feat-Bäume zu sein. Man könne nämlich Feats auch direkt wählen ohne den Umweg über Themen zu machen.

- Es gibt eine Diskussion darüber, ob Skills eher Attributsmodifikator+3 oder schlicht 5 bedeuten soll. Persönlich bin ich für: Beides je nachdem, was für den Charakter besser ist.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #917 am: 16.06.2012 | 10:20 »
Ist auch ne gute Idee, stellt sich bloß die Frage, ob es für die Grundregeln nicht zu unintuitiv ist. Schwierige Sache, mal sehen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #918 am: 16.06.2012 | 10:51 »
Beim 3.5like Multiclassing bin ich gespannt wie sie das Balancing hinbekommen wollen (und ob).

Viele Kombinationen waren nicht wirklich sinnvoll oder wurden es erst durch Prestigeklassen. Was aber am Ende dazu führte das diese für viele Charaktere Pflicht werden und darüber die Individualität einschränkt.


Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #919 am: 16.06.2012 | 11:02 »
Durch den Abbau von Wertesteigerungen nach Leveln können sie zumindest ein Problem des Systems in den Griff bekommen.

Ein weiteres Problem ist, das Klassen notwendig viele Features zu Beginn liefern. Ich nehme an, dass mearls mit seiner Bemerkung zu Hybridklassen darauf anspielte. Mein Tipp wäre einfach: Für jede Klasse, die du aufmachst, verlierst du ein Feat. Das löst auch den Ranger/Barbaren/Kämpfer/Schurken am ästhetischen Ende.

Anders herum wäre, wie du ganz richtig feststellst, das Problem, dass insbesondere Zauberwirker nicht gut multiclassen. Das könnte man vielleicht teilweise damit reduzieren, dass man alle erhaltenen Spell Slots in einen Topf wirft.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #920 am: 16.06.2012 | 11:35 »
Letzteres wird definitiv nicht passieren; Mearls betont ja immer gern wieder, dass sie jedem Spellcaster ein etwas anderes Zaubersystem geben können (sieht man auch schon bei Wizard und Cleric), zusammenwerfen ist da praktisch unmöglich, zumindest ohne ein simples Multiclass-System aufzubrechen.
Also ja, wird gerade an dieser Stelle interessant. Ich muss sagen, ich fand die 4e-Lösung ja eigentlich recht knorke, hat für die meisten (!) Charakterkonzepte einigermaßen gereicht. Gut, dass sie die vor Augen haben.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #921 am: 16.06.2012 | 11:38 »
Zitat
Letzteres wird definitiv nicht passieren; Mearls betont ja immer gern wieder, dass sie jedem Spellcaster ein etwas anderes Zaubersystem geben können (sieht man auch schon bei Wizard und Cleric), zusammenwerfen ist da praktisch unmöglich, zumindest ohne ein simples Multiclass-System aufzubrechen.

Also so wie es bis jetzt aussieht, hätte ich keine Probleme damit, etwa Kleriker- und Magier-Slots zusammenzulegen: Slots, die gegenwärtig keinen Magierzauber beinhalten, können für Kleriker-Zauber benutzt werden. Höchstens noch interessant, ob der Spruch in Rüstung gezaubert werden kann.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #922 am: 16.06.2012 | 11:41 »
Solange klar gekennzeichnet ist welche Sprueche der Charakter von welcher Klasse hat sollte das kein Problem sein.
Dann hat man eben die Einschraenkungen der Klasse aus der man die Sprueche hat (war in 3.x ja auch nicht anders - vgl. Alignment-Einschraenkungen bei Clerics, Forbidden Schools bei Specialist Wizards, ARCANE Spell Failure, ...)
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #923 am: 16.06.2012 | 14:21 »
@1of3: das wäre aber dann eher die 4e Lösung, bei der ich dann halt durchaus auch hochstufige Optionen per multiclassing bekommen kann indem man Dinge der bestehenden Klasse eintauscht.

Halt ohne powerkonzept, aber von der Sache her vergleichbar. Aber ein echtes 3.5 Multiclassing würde wohl auch wieder vergleichbare Probleme auufwerfen.

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #924 am: 27.06.2012 | 11:07 »
Rule of Three

Would it be possible in D&D Next to use some of the tactical combat rules and ignore others, or would you need to talk them all as a package?

Yes. While we are likely to design and present rules modules in groups aimed at a particular goal (in the case you mention, to provide more concrete rules for adjudicating combat while using minis, a battlemat, etc.), we also want each individual optional rule to work on its own. For example, last week I mentioned that grid-based cover and facing are two things we're looking at for the tactical combat rules module, each of those is its own distinct optional rule. So, if you want, you can use facing, but not grid-based cover, or just use grid-based cover but not facing. Similarly, if we have a "grim and gritty" module that we put together, it might have things like long-term wounds, critical hit charts, drastically reduced healing, etc. The goal would be that each of those systems works independently of the others, but when combined they really work toward producing a grittier feel to the game. Remember, the goal of rules modules is not to enforce a style of play, but to facilitate one, and part of facilitating a wide variety of play styles is making sure that those are not so tightly intertwined that they cannot be broken apart.

      What kind of actions are you looking to add as maneuvers in the D&D Next playtest?

We'll be talking more about maneuvers in the near future (as I alluded to last week in Rule of Three), but the idea is that we want maneuvers to represent more than just a basic combat action. We want things like pushing someone around, knocking them down, disarming them, etc. to be covered by our check system, and teach DMs how to adjudicate those things without having to add in heaps of very specific, exception-based mechanics that bulk up our streamlined core.

Maneuvers, on the other hand, are designed to let you do those kinds of things and make your normal attack, or do things that are more exceptional. Anyone can try to push the orc off the cliff, but the character with the maneuver gets to make an attack and push the orc for free (for 4E players, think about how tide of iron works). Similarly, there are things that just can't be covered by our basic checks system that need a place in the game, like charging, power attacking, etc. that have more exceptions-based rules. Those are the perfect things for us to put in maneuvers, because players get to opt in to the complexity, and it makes it easier for the DM to remove them, or give bonus maneuvers out, on a campaign-by-campaign basis.

      In D&D Next, will a different spellcasting system likely be attached the wizard, or to a different class?

For the moment, we're looking at big structural changes (like, for instance, how a character casts spells) likely requires a different character class. While we are definitely excited about the idea of having different ways of casting spells, we also want to make sure that our classes stay balanced and functioning as intended. Plus, it makes it a bit tougher to predict how other game elements (like feats, for example) interact with a class when that class's fundamental mechanics change. In the other direction, we think "alternate spellcasting method" is a strong enough hook to give a class a large portion of its mechanical identity, and again we can really make sure that the class is behaving in a unique, balanced way if we focus all of our efforts on that class's core mechanics.
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Jason Corley