Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245489 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #925 am: 10.07.2012 | 09:42 »
Und noch mal.

Zitat
     Do you think there's a place for Spell Resistance and/or Damage Reduction in D&D Next?

As top-level rules constructs, probably not. Damage Reduction in particular is something that we think is currently being handled well enough by the resistance and vulnerability rules; DR 10/slashing isn't that far from saying that a creature has bludgeoning resistance and piercing resistance, as a direct translation of rules. As for Spell Resistance, right now if we decided to put something like that in the game, it would likely appear as a trait given to individual monsters, and all the rules would be included in the rules for that trait.

      What kind of things are you guys looking at to reduce the "5-minute work day" that daily abilities can often bring to the game?

This is an area where we learned a lot from the way that the math behind the 4E game worked out, and built on those concepts for D&D Next. Daily refresh rates on resources do not cause short adventuring days; the ratio between the number of those resources available and the length of time it takes to spend those resources is the cause. Since we're focusing more on the adventure (and the adventuring day, as a point of resource refreshing), we want to make sure that characters have a good ratio of available daily resources to what we want to be an acceptable length of the adventuring day for each level. Essentially, when we design a class, we try to build that class toward a target adventuring day, and to make sure that if the class has daily expendable resources, it has enough of them so that it will reach the "end of day" target around the same time it starts running low on expendable resources.

Alongside that, we want to supplement a class's daily resources with other options that feel just as good and appropriate to the player as spending one of the limited resources. This is one arena where at-will spells come in very handy; one of the biggest reasons that spellcasters often burned through their spells very quickly was a desire to always be doing something magical (thus, living up to the promise of a class whose schtick is spellcasting). At-will spells let you do magical things and thus reduce the temptation to burn daily resources. For those classes who don't have daily resources, we're still balancing the character against the length of that expected adventuring day, using hit points as our main (but not only) indicator of when that character's day is finished. This all ties into the core math behind our game, which is built on expectations about everything from accuracy to the life expectancy of a monster to the number of rounds a character can go toe-to-toe with any given monster and keep on fighting.

On the Dungeon Master's side of things, we want to provide tools to build good adventures just like 4E provided tools to build good encounters. Part of this includes a budget of XP—which includes monsters, hazards, and other threats—that the DM uses to plan out the adventure, and the adventuring day. From there, we want the DM to be able to do as he or she pleases with regard to adventure and encounter design (coupled, of course, with lots of advice); if the DM wants to run a single, massive combat encounter that eats up the whole budget for the adventuring day, that's fine! However, thanks to the XP budgeting system and the adventure design guidelines, this should mean that the single massive encounter lasts about as long as a more traditional adventuring day with several smaller skirmishes, thus keeping adventures paced correctly and the classes balanced against one another.

      Is the plan with D&D Next for different classes to have different attacks/actions they can do when using the tactical rules modules? Or is the plan for the module not to really add any more options/complexity to characters?

I chose this question because it speaks to a larger topic, and that is the relationship between character content and rules modules. In general, we would like it if the vast majority of our character content worked with any rules module, so that players can just build their characters and then sit down to play. Likewise, we would like it if the DM could implement a rules module and not have to worry about how it interacts with the player character rules. This is why it's so important for us to develop a simple, streamlined and clean core rules system: it becomes the central translator for everything that appears in the game. If everything works with the core rules, the core rules make sure everything works together.

Are there elements that will be more useful with certain rules modules? Absolutely. Abilities that grant movement (forced or voluntary) are going to seem more useful when playing with a grid, because their impact on the game world is more readily visible. That doesn't mean that—in a base game that doesn't assume grid-based combat—we won't have abilities that let you push your opponent around, or that let you tumble nimbly past attacking enemies. Instead, it means we want to design those abilities to have bigger, more meaningful effects so that it's easy to visualize their impact even when you aren't using smaller, more granular effects. That way, the player relying on imagination can see the benefits just as easily as the player relying on a battle grid. We don't want players to have to recall multiple sets of actions or character abilities based on whether or not their DM has decided to put down the battlemat. If there are abilities and effects we think are important as part of the tactical module, we want to find ways to make them feel exciting when you're playing without that module, too.

Of course, there may still be times when we create a rules module and feel the need to introduce a character option or two that only work within that module, but those cases should be the exceptions. If the firearms module includes a new gunslinger theme, for example, that would probably be okay, because the theme probably would not be functional without those firearms rules. Alternatively, rather than creating a firearms-specific theme, we could create an archer/sharpshooter theme for the core rules that was also designed to be usable with the firearms module, making it unnecessary to have a stand-alone gunslinger.

Das "Problem" mit dem 5-minute work day sehe ich genau so ... also, dass es eigentlich kein Problem ist, wenn das Spiel mit diesem Effekt im Hinterkopf designed ist und wenn die Figuren auch ohne ihre Dailys was reißen können.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #926 am: 10.07.2012 | 10:14 »
5 Minuten Tage sind aber nur ein Problem von ich Metzel den ganzen Spielabend rum...
Eventuell sollte man bei WotC einfach mal drüber nachdenken fürs Rollenspiel mehr XP/Boni zu verteilen.

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #927 am: 10.07.2012 | 10:16 »
Ah, damit der Spielleiter entscheiden kann was gutes Rollenspiel ist, ich verstehe.

DnD ist ein Spiel in dem Murderhobos in nen Dungeon gehen um die Schätze zu klauen, dass kannst du nicht abstreiten.
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Jason Corley

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #928 am: 10.07.2012 | 10:38 »
Zitat
5 Minuten Tage sind aber nur ein Problem von ich Metzel den ganzen Spielabend rum...
Magst du das weiter ausführen? Ich kapier's nicht. Also weder dieses Problem, noch, dass der 5-minute work day ein Teil davon ist.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #929 am: 10.07.2012 | 11:39 »
Ah, damit der Spielleiter entscheiden kann was gutes Rollenspiel ist, ich verstehe.

DnD ist ein Spiel in dem Murderhobos in nen Dungeon gehen um die Schätze zu klauen, dass kannst du nicht abstreiten.

Das ist in Endeffekt aber eines der größten Probleme die DnD/PF hat.
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.
Hier würde ich mir endlich mal eine vernünftige XP Tabelle für Rollenspiel begrüßen.

z.B. Dem Herzog einen gefallen abquatschen = CR7 sozial Challenge oder
die Katze aus dem hohen Baum retten = CR2 acrobatic challenge

damit man sich diese dinge nicht immer handwedeln muss.

Offline Halys

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #930 am: 10.07.2012 | 11:45 »
Ich handhabe die EP Vergabe mittlerweile radikal anders, pro Abenteuer (ca. 10-15h) steigt
jeder eine Stunde auf. Rollenspiel und Kampf sind völlig gleichberechtigt, ob das Abenteuer
nun reine Diplomatie war oder viele Kämpfe.
Ist sicherlich nicht jedermanns Sache, die individuelle EP Vergabe fällt weg und manchen ist
der Aufstieg vielleicht zu schnell oder zu langsam. Seit drei Jahren funktioniert das allerdings
in meiner Gruppe sehr gut.
« Letzte Änderung: 10.07.2012 | 11:52 von Halys »
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #931 am: 10.07.2012 | 12:21 »
Zitat
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.

Aha. Hab ich nie so erlebt, in keiner Gruppe.

Offline afbeer

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #932 am: 10.07.2012 | 12:29 »
Das ist in Endeffekt aber eines der größten Probleme die DnD/PF hat.
JA
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.
Hier würde ich mir endlich mal eine vernünftige XP Tabelle für Rollenspiel begrüßen. ...
damit man sich diese dinge nicht immer handwedeln muss.

Es kommt zum 5-Minuten Abenteuertag, weil die Begegnungen willentlich so weit über der Befähigung der Charaktere angesiedelt sind, dass ein bis zwei tägliche Problemlösungscoupons nicht reichen, sondern alle alles raushauen. Die Begegnung wird dann gemeistert aber die Spieler trauen ihren Charakteren nicht mehr zu eine ähnliche Begegnung nur mit den ständigen Möglichkeiten (Schwertarm, Armbrustfinger, Fertigkeiteneinsatz) zu meistern. Also Rast nach der ersten Begegnung. Vorher und nachher wird gerne der Fürst überzeugt und die Katze vom Baum gerettet. Die Spieler wissen aber das nächste Massaker wird wieder willentlich extra hart.

Es ist möglich willentlich die Begegnungen den Befähigungen der Charaktere anzupassen und sie so auch durch sieben Auseinandersetzungen am Tag zu schicken. Dann ist die Opposition weit weniger gefährlich und damit auch oft langweilig. Ich kenne nur Geschichten von Charakteren, die nur knapp dem Untergang entkommen sind, und keine von aufeinanderfolgenden Auseinandersetzungen.

Dies ist EP unabhängig.


Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #933 am: 10.07.2012 | 12:45 »
Das ist in Endeffekt aber eines der größten Probleme die DnD/PF hat.
Egal was man im in irgendwelchen Editorialen schreibt, es läuft um zu leveln auf ein Massaker an irgendwem hinaus.
Hier würde ich mir endlich mal eine vernünftige XP Tabelle für Rollenspiel begrüßen.

z.B. Dem Herzog einen gefallen abquatschen = CR7 sozial Challenge oder
die Katze aus dem hohen Baum retten = CR2 acrobatic challenge

damit man sich diese dinge nicht immer handwedeln muss.

Genau so etwas existiert doch aber schon. Sogar noch etwas komplexer, und durchaus in der Form das man das komplette Spiel auch ohne Metzeln auskommen könnte (was zugegebenermaßen den Sinn von D&D dann verzerrt)

Was den 5 Minuten Tag angeht: Solange die Spieler die Möglichkeit haben all ihre Ressourcen auf einen Schlag in die Wagschale zu werfen werden sie dies immer in Betracht ziehen. Es ist schlichtweg effektiv, und dann auch nur noch über zeitkritische Aufgaben zu lösen (die nicht in jedem Fall plausibel sind und die Flexibilität des SL einschränken).

Die beste Lösung dafür ist den Spielern diese Möglichkeit nicht zu geben, indem es unmöglich ist alle Ressourcen auf einen Schlag einzusetzen. Encounter Powers wie in der 4E sind da ja nur eine Möglichkeit - es gibt durchaus auch noch andere.
« Letzte Änderung: 10.07.2012 | 12:56 von Arldwulf »

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #934 am: 10.07.2012 | 13:07 »
Wo existiert das?

Ich lass mich ja gern vom gegenteil überzeugen, aber das soziale interaktion XP technisch vom System aus gleichwertig hingestellt wird ist mir komplett neu.

Und warum soll man DnD nicht ohne metzeln spieln können?
Es ist eine Rollenspiel, das alle Spielstile abdecken können möchte, also muss es auch das können!

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #935 am: 10.07.2012 | 13:16 »
Wo existiert das?

Ich lass mich ja gern vom gegenteil überzeugen, aber das soziale interaktion XP technisch vom System aus gleichwertig hingestellt wird ist mir komplett neu.

Und warum soll man DnD nicht ohne metzeln spieln können?
Es ist eine Rollenspiel, das alle Spielstile abdecken können möchte, also muss es auch das können!

Die 4E Skillchallenges sind prinzipiell Encounter. Mit allen damit verbundenen Konsequenzen, sprich du erhältst XP, Items, Aktionspunkte usw.

Und natürlich gibt es dort dann auch SL Tipps bei denen der Ratschlag gegeben wird derartigen Situationen genausoviel Spannung und Sorgfalt zu gönnen wie dem nächstbestem Kampf.

Skillchallenges sind dort auch nicht das einzige - das Grundregelwerk enthält auch solche Dinge wie Quests (große und kleine) welche ebenfalls wie Encounter belohnt werden. Inklusive XP.

Derartige Dinge lassen sich (nicht problemlos, aber doch machbar) in andere Editionen natürlich auch übernehmen, und es ist ja sehr wahrscheinlich das auch die 5E hier das Rad nicht zurückdrehen wird.
« Letzte Änderung: 10.07.2012 | 13:18 von Arldwulf »

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #936 am: 10.07.2012 | 13:26 »
Schau ich mir nochmal an, danke für den hinweis

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #937 am: 10.07.2012 | 13:30 »
Musst du ja nichtmal - wie gesagt, das ganze wird in der 5E sicher in irgendeiner Form kommen. Aber bestimmt auch überarbeitet, schon allein weil ja das Skillsystem anders ist.

Btw. hängt beides auch zusammen, also der 5Minutentag und die Eignung des Systems für z.B. Detektivabenteuer oder generell kampfarme Abenteuer.

Wie weiter oben schon von Mearls beschrieben wurde gibt es im Design der Systeme die Überlegung das die Ressourcen ungefähr für einen Tag reichen sollten, und möglichst gleichmäßig über diesen verteilt sein.

Dies setzt aber eine gleichbleibende Anzahl Begegnungen je Tag vorraus. Üblicherweise ca. 4.

In einem Abenteuer mit wenig Kämpfen ist dies aber nicht mehr gegeben, hier lohnt es sich für die Spieler umso mehr Novataktiken anzuwenden. Was in der Folge die Spielbalance versaut und dafür sorgt dass der Spielleiter eigentlich unpassende Gegner nutzen muss um diese Taktik auszugleichen.

In einem System in dem die Spieler nicht alle Ressourcen auf einmal nutzen können ist dieses Problem gemildert, die Abenteuer lassen sich viel besser auf verschiedene Abenteuertage einstellen und balancen.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #938 am: 10.07.2012 | 13:32 »

Zitat
Dies setzt aber eine gleichbleibende Anzahl Begegnungen je Tag vorraus. Üblicherweise ca. 4.
Äh, ne. Können auch zwei schwerere oder eine richtig heftige sein.

Ich meine, klar, wenn dann an einem Tag nur ein "kleiner" Kampf stattfindet, wird der natürlich nicht besonders herausfordernd -- das macht dann aber auch Sinn, in jederlei Hinsicht.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #939 am: 10.07.2012 | 13:40 »
Es macht aus dem Kontext des Regelwerks Sinn (sprich, es wird keinen überraschen).

Aus dem Kontext der Spielsitzung heraus ist es aber eher problematisch. Wenn ich nur einen Kampf habe über einen längeren Zeitraum dann soll dieser doch eher besonders gut klappen. Dann ist es umso ärgerlicher wenn er zu leicht oder zu schwer ist.

Und natürlich muss man dies auch aus der Perspektive des SLs betrachten. Ein System welches eine bestimmte Anzahl von Begegnungen mehr oder weniger vorgibt schränkt auch die mögliche Anzahl an mit diesem System gut bespielbaren Abenteuer ein.

Das ist nicht nur bei der Erstellung des Abenteuers ein Problem, sondern auch während des Spiels. Letztlich muss der SL den Spielern Steine in den Weg legen muss wenn sie versuchen Kämpfe zu vermeiden, oder sein Abenteuer anpassen um zu vermeiden das die Spieler am Ende mit einem enttäuschendem Abschluss der Geschichte dastehen.

"Warum war der Typ jetzt so lahm?" - "Naja ihr habt einfach weniger Ressourcen verbraucht als gedacht" ist nur für einen sehr gamistischen Spielstil eine gute Erklärung. Ansonsten aber einfach ein Stimmungskiller.

LöwenHerz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #940 am: 10.07.2012 | 13:42 »
Die 4E Skillchallenges sind prinzipiell Encounter.

Finde ich nicht. Mir fehlt da der vergleichbare Einsatz/Verbrauch von Ressourcen. Und diese sind (wenn überhaupt) weniger, als in Kämpfen, von daher sehe ich diesen Vorschlag als weniger passend an.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #941 am: 10.07.2012 | 13:46 »
Das Problem ist natürlich, dass mit den Grundregeln von D&D Encounter nicht einfach additiv sind. Es ist ein Unterschied, ob ein Gegner zum Preis von n XP oder zwei Gegner zum gleichen Preis auftreten und noch mehr, ob die zwei Gegner auf einmal oder zeitlich versetzt auftreten. Das liegt daran, dass jede Kreatur ihre eigenen Lebenspunkte hat, ihrerseits Ziel von Angriffen werden muss und ründlich mit ihrem eigenen Aktionsbudget agiert. Wenn man also nicht zusätzliche Maßnahmen einbaut, wird die Verteilbarkeit von Herausforderung auf ein Abenteuer nicht funktionieren.

LöwenHerz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #942 am: 10.07.2012 | 13:57 »
z.B. Dem Herzog einen gefallen abquatschen = CR7 sozial Challenge oder
die Katze aus dem hohen Baum retten = CR2 acrobatic challenge

Schön wäre, wenn das eben nicht-analog zu den Fallen und Co mit nur einer oder zwei Proben erledigt wäre. Da fänd ich die Challenges aus der Vierten schon eher interessant. Auf der Idee kann man wenigstens aufbauen.

Offline Halys

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #943 am: 10.07.2012 | 14:00 »
Finde ich nicht. Mir fehlt da der vergleichbare Einsatz/Verbrauch von Ressourcen. Und diese sind (wenn überhaupt) weniger, als in Kämpfen, von daher sehe ich diesen Vorschlag als weniger passend an.

Naja, die Kampfbegegnungen der 4E (mindestens die in den Abenteuern) haben ja ein festes EP Budget der Monster, sprich, die sind normalerweise einigermaßen gleichschwer. Die Fertigkeitsherausforderungen/Skill Challenges können wesentlich kleiner, aber auch wesentlich umfangreicher sein, zeitlich, aber auch von den Ressourcen. Ich denke, da ist Fingerspitzengefühl des SL gefragt, wieviele EP man vergibt, ob die Herausforderung im Sinne der Aktionspunkte als Begegnung gilt etc.

Häufig kosten die Herausforderungen bei Fehlschlägen vielleicht etwas Gold und einen Heilschub, keine Tageskräfte, Gegenstandstageskräfte etc., aber die Auswirkungen können durchaus groß sein, weil man z.B. Information XY nicht erhält, ein Ritual nicht schafft oder verhindert, einen Dieb bei einer Verfolgungsjagd entwischen läßt etc., die Ressourcen, die man direkt ausgibt können sehr klein sein, diejenigen die später durch einen Fehlschlag folgen, umso größer.

Ich würde es in der Hand des SL legen, die Herausforderungen baut man sich ja normalerweise nicht gedankenlos zusammen.
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LöwenHerz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #944 am: 10.07.2012 | 14:04 »
@Halys: ich weiß das. Habe die 4E bevor sie richtig heraus kam schon ausführlichst spielen können. Es geht ja aber um etwas Handfestes, mit dem man übersichtlich und problemlos schnell vorbereiten kann. Fingerspitzengefühl erfordert Erfahrung, Vorbereitung und Kooperation der Spieler. Drei recht intensive Faktoren, wie ich finde.
Den Ressourcenaufwand sehe ich als deutlich geringer gegeben, als bei Kampfbegegnungen. Daher auch mein Einwurf. Sie sind eben nicht ebenbürtig. Daher eine unreife/halbgare (aber nicht schlechte!) Alternative.

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #945 am: 10.07.2012 | 14:09 »
Und warum soll man DnD nicht ohne metzeln spieln können?
Es ist eine Rollenspiel, das alle Spielstile abdecken können möchte, also muss es auch das können!

Genau, es MÖCHTE das. KÖNNEN tut es das nicht.

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #946 am: 10.07.2012 | 14:18 »
Finde ich nicht. Mir fehlt da der vergleichbare Einsatz/Verbrauch von Ressourcen. Und diese sind (wenn überhaupt) weniger, als in Kämpfen, von daher sehe ich diesen Vorschlag als weniger passend an.

Es ging ja um die Frage wie dies bisher gelöst ist, und dort gibt es halt nichts zu befinden. Skillchallenges sind in der 4e explizit Encounter.

Ich denke schon das man dort noch mehr herausholen kann und Regeln verfeinern. Aber es ging ja nur darum zu zeigen das Kalganis Idee längst umgesetzt ist.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #947 am: 10.07.2012 | 14:46 »
@Praion
klar, aber wir sind im 5E/next thread, also sollte man den bisher als "brachfeld" genutzten bereich weiter beackern ;)

@luxferre
klar ist das in dem Falle uncool wenn dort eine reine würfelprobe entstehen würde, aber es würde den anreiz bringen mehr als nur "kill xy" für XP zu bringen. wenn ich als Stufe 6 gruppe für das überzeugen eines Adeligen die XP einer CR7 (ala Landhai) Begenung bekomme, versuche ich dort vielleicht auch mehr raus zu holen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #948 am: 10.07.2012 | 15:04 »
Ressourcen für Nichtkampffähigkeiten sind ja auch durchaus ein umstrittenes Thema in der Vorgängeredition...gerade was die Rituale betrifft.

Dort gibt es eher eine große Mehrheit gegen diesen Ansatz auch wenn ich dort mit Luxferre weitgehend einer Meinung bin - auch diese Situationen sollten Ressourcen verbrauchen.

Offline Halys

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #949 am: 10.07.2012 | 15:11 »
Mein Playtest Material sagt leider über Erfahrung, Fertigkeiten, geschweige denn Skill Challenges nicht viel. Für die 4E kennen wir alle die Mechanismen, aber gibt es für die 5E schon Hinweise oder Neuigkeiten?
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