Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245454 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1000 am: 16.07.2012 | 20:04 »
Hier noch mal etwas blabla von Mearls zum 5-minute-workday. Ist aber echt nur blabla -- letztendlich Kram, der eigentlich glasklar ist. Was ich zwischen den Zeilen lese: 1.) Viele Leute machen sich bei dem Thema wahnsinnige Sorgen. 2.) Er sieht da in der aktuellen Regelfassung kein großes Problem.

Und zumindest nach dem momentanen Stand würde ich ihm recht geben. Es muss in dieser D&D Version nicht alles 100% 1:1 ausbalanciert und gegengerechnet sein -- zwischen den Zeilen gibt er auch schon zu, dass es das nicht sein wird. Das Wichtige für mich persönlich ist, dass EXTREME vermieden werden. Also kein Magier, der nach seinen 2 Zaubern pro Tag nichts mehr reißen kann und sich langweilt, wie etwa in 3.0 am Anfang. Oder kein Mangel an Möglichkeiten, den workday über einen einzelnen Kampf hinaus zu verlängern. Ich finde, diese Extreme geht man momentan bspw. durch die sinnvollen Cantrips, die effektivere (mundane) Heilung und den Weg hin zum lebhaften Attributsystem sehr gut an. Aber das werden die meisten "alten" D&D-Spieler nicht so schnell akzeptieren, weil sie alles mit den Maßstäben der anderen Editionen messen. Und da gehört der 5-minute-workday natürlich zur Herde der besonders unheiligen Kühe!

Ich befürchte, er wird die Leute nicht beruhigen können, obwohl das Spiel in diesem Aspekt einwandfrei funktionieren wird (alleine schon, weil offensichtlich so WAHNSINNIG viel Energie hineingesteckt wird!).

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1001 am: 16.07.2012 | 20:51 »
Zumindest gibt es in dem Artikel sowohl positives als auch negatives zu lesen. Zum einem machen sie sich Gedanken (super), und haben auch schon ein paar Ideen wie man das Problem angehen kann (z.B. mächtigere Zaubertricks die immer gehen). Ausserdem ist es sicherlich gut zu hören das man in die Mathematik im Hintergrund des Spiels und ins Balancing einige Überlegungen rein setzen will.

Zum anderem hat er dort aber immer noch die Überlegung drin dass man den Abenteuertag nur lang genug machen muss damit bestimmte Klassen "scheinen" können. Und das ist letztlich ein Problem, denn es schränkt Spielleiter ein ihre eigene Anzahl Encounter je Tag festzulegen. Und wirft die Frage auf warum denn eigentlich der Charakter von Spieler 1 erst später glänzen darf und der von Spieler 2 schon früher blos weil beide verschiedene Klassen gewählt haben.

Man kommt dort immer wieder an die Stelle das manche Klassen wählen können wie schnell sie ihre Ressourcen verbrauchen und andere nicht. Diese beiden Strategien gegeneinander auszubalancieren funktioniert einfach nicht, zumindest nicht in einem Spiel das auf Zusammenspiel ausgelegt ist. Man wird immer dazu kommen den kleinsten gemeinsamen Nenner zu benutzen, was Klassen mit variablem (und im Kontext des 5 Minutentags meist schnellem) Ressourcenverbrauch bevorteilt. Gleichzeitig ist es schwierig Klassen welche nur HP als Ressource verbrauchen sowohl je Kampf in Gefahr zu bringen als auch ausdauernd zu gestalten. Hier kann man mit den Heilungen je Tag ansetzen...aber ohne weitere Maßnahmen ist dies auch schwierig. Und wird in D&D Next wohl ohnehin nur teilweise umgesetzt.
« Letzte Änderung: 16.07.2012 | 20:59 von Arldwulf »

Offline Halys

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1002 am: 17.07.2012 | 06:42 »
Ich könnte mir vorstellen, daß manches so geregelt wird wie zu 3.5er Zeiten, manche Fähigkeiten kann man nur einmal oder mehrmals pro Tag einsetzten (quasi wie Tageskräfte bei der 4E nur ohne deren Bezeichnung, wäre ja grausam, wenn man etwas von der 4. Edition bei D&D Next benutzen würde  ::) ).
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Draig-Athar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1003 am: 17.07.2012 | 09:56 »
Was ich im verlinkten Artikel wirklich positiv gefunden habe war folgendes (Hervorhebungen von mir):
Zitat
Experience awards for interaction and exploration are more in the realm of the Dungeon Master's hands than a strict, mechanical definition, but both will appear in the final experience point system with full guidelines.
Zum 5-minute-workday: ich hatte beim Spielen eigentlich nicht den Eindruck, dass es ein riesiges Problem damit gab. Allerdings hatte ich das Problem bei älteren D&D Editionen ach nicht, was aber sicherlich stark vom Spielstil abhängt.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1004 am: 17.07.2012 | 10:31 »
Kommt immer drauf an wie der SL die Abenteuer konzipiert...

Wenn die Gruppe irgendwo vom Rest der Welt abgeschnitten in einem "leeren" (aber von Fallen, Raetseln, ... strotzenden) "Dungeon" (oder Tempel, Gruft, Hoehlenlabyrinth, verlassene Ruinenstadt, ...) ist in der Kampf nur innerhalb der Gruppe passieren kann (weil sonst nix zum Bekaempfen da ist) dann kann der Tag schon recht lang werden (gerade wenn die paar Schadenspunkte die man vielleicht mal durch eine Falle bekommt dann doch wieder geheilt - oder vielleicht sogar nur regeneriert - werden koennen)

Gleiches gilt in Settings in denen man einfach nicht kaempft (z.B. als "zivilisierte" Leute in Staedtesettings).

Allerdings finde ich es trotzdem gut (gerade fuer unerfahrenere Spielleiter) in den Regeln noch Anhaltspunkte zu haben wie man dann bestimmte Sachen "anders" machen muss...
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1005 am: 17.07.2012 | 10:34 »
Der 5minutentag tritt eigentlich nur auf wenn die Spieler bewusst so spielen, also wenn die Spieler von Charakteren mit variabel einsetzbaren Ressourcen entscheiden diese schnell einzusetzen. Quasi alles auf einmal raushauen. Das macht sie für den Moment lang toll,und sollte sie später schwächen. Dieses später tritt nur dann nicht ein, weil die Gruppe rastet.

Wie extrem das ganze eintritt hängt also stark davon ab wie weit die Spieler dies treiben wollen. (und wie sehr das System ihnen dies erlaubt)

Letztlich ist das ganze auch mehr die Ursache als das eigentliche Problem. Dieses liegt eher an den möglichen Reaktionen des Spielleiters. Zum Beispiel den Spielern das Rasten zu erschweren bis sie ihre angedachte Zahl an Begegnungen durch haben, oder umgedreht Erschwerung der Einzelkämpfe. Das erste schränkt die Art der Geschichten ein, das zweite Benachteiligt andere Klassen. Selganor zeigt das recht schön: um das Problem zu beheben muss man die Abenteuer anpassen. Was nicht nötig sein sollte, ich will schliesslich dort möglichst wenig eingeschränkt sein.

Was die XP für Nichtkampfsituationen betrifft: Ehrlich gesagt halte ich dieses "der SL handwedelt das schon" für eher rückschrittig und hoffe da wird noch mehr kommen. Der Schritt diese Elemente des Spiels stärker zu fördern war richtig, und ihn jetzt wieder zurück zu nehmen wäre ziemlich enttäuschend. Aber zumindest scheint es keine vollkommen optionale Regelung zu werden.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1006 am: 17.07.2012 | 10:46 »
XP fuer Nichtkampfsituationen MUESSEN gehandwedelt werden, denn wie soll man sonst irgendwelche immer verbindlichen Werte dafuer berechnen?
Zeit die mit dem Spiel verbraucht wurde? (Dann wird die stundenlange Einkaufstour auf einmal "Aufstiegstraining" ;) )
Die Anzahl der Worte/Saetze/Argumente/... die bei Verhandlungen verwendet worden sind? (Dann kriegen "Schwaetzer" - selbst wenn sie nur heisse Luft von sich geben - auf einmal mehr XP als Leute die sich kurz aber effektiv unterhalten)
Oder wie sonst?
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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1007 am: 17.07.2012 | 11:14 »
Der 5minutentag tritt eigentlich nur auf wenn die Spieler bewusst so spielen, also wenn die Spieler von Charakteren mit variabel einsetzbaren Ressourcen entscheiden diese schnell einzusetzen. Quasi alles auf einmal raushauen. Das macht sie für den Moment lang toll,und sollte sie später schwächen. Dieses später tritt nur dann nicht ein, weil die Gruppe rastet.

Hm. Nicht nur das, es kommt auch stark in einer gamistischen Spielweise vor. Wenn es ein richtiges Encounter-Design mit angedachtem Ressourcenverbrauch, etc gibt.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1008 am: 17.07.2012 | 11:26 »
Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)
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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1009 am: 17.07.2012 | 11:35 »
Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)

Dem hallte ich mal dagegen dass Encounter-Design nicht System-inherent sein sollte.
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Offline Halys

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1010 am: 17.07.2012 | 12:38 »
Ich kann mich noch gut an das Abenteuer "Die Stadt der Spinnenkönigin" erinnern, dort gab es
gerade letzten Anwesen der Stadt diverse Alarmmechanismen. bzw. Beschreibungen was passiert, wenn
die Gruppe bei XY eindringen. Aus einer einfachen Begegnung mit ein paar Ghulen konnte leicht ein Kampf
gegen 2-3 Trupps werden.
Solche Begegnungen kann man nicht immer einbauen, aber sich sklavisch an ein EP-Budget bei den Monstern
zu halten, anzunehmen, daß die Gruppe einen Verteidiger, einen Anführer und zwei Stürmer hat oder X Begegnungen schaffen muß/kann, ist auch nicht des Rätsels Lösung.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1011 am: 17.07.2012 | 12:46 »
Man darf das ganze auch nicht zu sehr nur schwarz/weiß sehen.

Natürlich ist ein System besser welches die Problematik adressiert, und je besser der Lösungsvorschlag ist, umso besser wird auch das System sein. Aber es gibt dort recht feine Abstufungen, und zumindest teilweise wird das ganze ja angegangen.

Gibt halt nur noch bessere Möglichkeiten.

@selganor: ja auch in der 4e können Encounter schwanken. Hängt dort meist vor allem mit der Taktik zusammen die man als SL wählt, 4e ist halt auch auf Spielleiterseite ein Teamspiel.

Wie das Next umsetzt wird sicher interessant, bisher gibt es ja noch recht wenig Möglichkeiten zusammenzuarbeiten, und die Kampfvorteil Mechanik spricht auch nicht gerade dafur dass sich dies ändern wird.

@halys: das hat allerdings mit dem Problem 5minutentag auch nix zu tun, bzw. ist das genaue Gegenteil davon: Je besser man diese Problematik behandelt umso weniger muss man sich an eine bestimmte Anzahl Begegnungen je Tag halten.
« Letzte Änderung: 17.07.2012 | 12:49 von Arldwulf »

Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1012 am: 17.07.2012 | 14:07 »
Encounter-Design ist extrem schwierig. Auch wenn 4e schon merklich besser planen konnte als 3.x (gerade durch die Balance der Klassen untereinander) konnte es auch da passieren, dass eine Gruppe relativ "problemlos" mit Encounter 4 Stufen drueber fertig werden konnte. (Hatte ich gerade letzte Woche wieder selbst erlebt)

Das ist eh so ein unerreichbarer Fetisch.
Also ob Spieler diesleben Ansprüch an ihre Chars hätten, gleich effizient designen oder spielen würden, oder die Auswirkung  von ihrer Weiterentwicklung unabhängig von der Abenteuer- / Settingwahl wäre.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1013 am: 17.07.2012 | 14:17 »
Das ist eh so ein unerreichbarer Fetisch.
Also ob Spieler diesleben Ansprüch an ihre Chars hätten, gleich effizient designen oder spielen würden, oder die Auswirkung  von ihrer Weiterentwicklung unabhängig von der Abenteuer- / Settingwahl wäre.


Nicht nur dass es ein unerreichbarer Fetisch ist, es greift auch massiv in eine glaubwürdige Spielwelt ein.
Das mag aber auch daran liegen dass sich Boni und Zahlenwerte so sehr aufaddieren das es keinen Bezug mehr zur einer annähernd realen Welt mehr geben konnte.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1014 am: 17.07.2012 | 14:41 »
Da gibt es aber auch nur eine Lösung - Senken des Powerlevels. Charaktere dürfen einfach nicht mehr so mächtig werden.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1015 am: 17.07.2012 | 15:11 »
Da gibt es aber auch nur eine Lösung - Senken des Powerlevels. Charaktere dürfen einfach nicht mehr so mächtig werden.

Nur "eine" Lösung?

Ich denke nicht. Man könnte auch in nem rahmen von, lass mal so ins Blaue greifen, 0-30 gehen, weiter entwickelt sich nichts und trotzdem High Fantasy darstellen.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1016 am: 17.07.2012 | 15:17 »
Wie die Abstufungen sind (Level) ist eigentlich relativ egal. Aber entweder das Powerlevel ist im realistischem Rahmen oder nicht.

Und wenn dem nicht so ist, man es aber gern so hätte wird man wenig machen können ausser dieses Powerlevel zu senken.

Heißt ja nicht das dies jeder so machen muss, auch "abgefahrenes" Spiel mit Charakteren deren Macht über jedes realistische Level hinausgeht kann Spaß machen.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1017 am: 17.07.2012 | 15:27 »
Wie die Abstufungen sind (Level) ist eigentlich relativ egal. Aber entweder das Powerlevel ist im realistischem Rahmen oder nicht.

Und wenn dem nicht so ist, man es aber gern so hätte wird man wenig machen können ausser dieses Powerlevel zu senken.

Heißt ja nicht das dies jeder so machen muss, auch "abgefahrenes" Spiel mit Charakteren deren Macht über jedes realistische Level hinausgeht kann Spaß machen.

Ich rede aber nicht von Stufen. Stufen gehören zu DnD wie der Priester in die Kirche, da gibt es keine Diskussion von meiner Seite aus.
Ich meine eher eine Cap für Boni und Werte. Etwa der höchste erreichbare Angriffbonus ist 1d20+10, die höchste erreichbare RK die 30 ...
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1018 am: 17.07.2012 | 16:11 »
Jap. Das ist ja was man sehr gut unter "Powerlevel begrenzen" zusammenfassen könnte.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1019 am: 17.07.2012 | 19:42 »
Jap. Das ist ja was man sehr gut unter "Powerlevel begrenzen" zusammenfassen könnte.
Hm .... Nein?
Power Level ist für mich der Unterschied Apprentice 2 Archmage. So lange es einen spürbaren Sinn hat eben besagter Archmage zu werden, gibt es kein Begrenzen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1020 am: 17.07.2012 | 19:49 »
Doch, natürlich gibt kann es ein Begrenzen geben auch wenn der Erzmagier stärker ist als der Anfänger.

Zum einem in der Dauer bis dieser Machtgrad erreicht wird. Zum anderem auch in einem maximal möglichem Machtgrad. Als das zweite hatte ich dein

Man könnte auch in nem rahmen von, lass mal so ins Blaue greifen, 0-30 gehen, weiter entwickelt sich nichts und trotzdem High Fantasy darstellen.

verstanden.

Aber wie gesagt: Es ging ja um die simple Feststellung: Wenn einem das Powerlevel zu hoch ist, zu unrealistisch erscheint muss man es senken.

Ich denke auf diesen Nenner kann man sich ziemlich leicht einigen.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1021 am: 17.07.2012 | 20:03 »
Glaube nicht, dass das viel damit zu tun hat.

Das letztendliche Ziel ist imho, dass der absolute Großteil der Spieler sagen soll: "Uh! Meine Zauber sind alle! Hätte ich sie mir mal aufgehoben!", aber eben NICHT "Uh, meine Zauber sind schon wieder alle! Lasst uns rasten!" Ich denke nämlich, das Problem kommt für 95% überhaupt nur auf, wenn sich einige Spieler nach der Verwendung ihrer Dailies langweilen, oder wenn die Encounter ohne die Dailies unlösbar werden. Aber beides sollte in Next nicht mehr so krass der Fall sein wie in 3 (wo Magier nichts tun konnten außer ihre Slots verbraten) oder 4 (wo sich -- zumindest nach vanilla Regeln -- die Lösbarkeit eines Kampfes durchaus rabiat verändern konnte, wenn ein paar Powers gefehlt haben).

Es wird natürlich immer 5% geben, die ein Problem mit solchen Kleinigkeiten haben (und ja, für mich sind das nach dem momentanen Stand potenziell nur noch Kleinigkeiten!), aber die darf Mearls ruhig ignorieren, imho. Er darf nur nicht das Gefühl aufkommen lassen, dass irgendjemand ignoriert wird, aber das Einschleimen macht er ja echt gut momentan. ;)
« Letzte Änderung: 17.07.2012 | 20:07 von La Cipolla »

Offline Halys

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1022 am: 17.07.2012 | 20:07 »
Bisher habe ich nichts zu den Stufen gehört, ob es von 1-20 oder über 20 hinausgehen soll. Ob die Boni viel bewirken, kommt im übrigen auf die Situation an, in einem Kampf kann es mechanisch einen großen Unterschied machen, rollenspielerisch kann das Machtniveau aber weit größere Auswirkungen haben, die epische Magie der 3. Edition war irre. Wenn man einmal dahingelangt ist, konnte man Gebirge verrücken, Ebenen gestalten, ganze Länder verwüsten etc.
Wie ich schon zuvor angemerkt hatte, sollte man nicht zu sehr auf die Spielmechanik schauen, sondern auch auf das Rollenspielerische. Naja, mal schauen, was da die 5. Edition macht, bisher gibt's ja gerade mal ein paar einfache Startregeln.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1023 am: 17.07.2012 | 20:11 »
Beides hängt aber zusammen.

Es sagt ja nun einmal nicht nur der Magier "Uh, meine Zauber sind alle".

Sondern auch der Krieger: "Mhh...ohne den Schutzzauber wirds eng, ich kann nicht alles allein machen"

Sprich: In einem auf Zusammenspiel ausgelegtem Spiel zieht das Argument nicht länger dass dann eben Spieler A seine Ressourcen besser hätte aufbewahren müssen. Seine Ressourcen sind letztlich auch die der Gruppe. Was dann dazu führt das früher gerastet wird.

Der Grund für die frühere Rast ist eigentlich auch egal, es kann z.B. auch sein dass es weniger Encounter gab an diesem Tag, oder die Gruppe vorsichtig ist. Oder ein beliebiger anderer Grund. Der Effekt ist jedoch dass das Balancing zwischen Charakteren mit variabel verbrauchbaren Ressourcen und solchen ohne derartige Variabilität nicht mehr funktioniert.


Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1024 am: 17.07.2012 | 20:17 »
Du hast meinen Hauptpunkt komplett verfehlt.

Das ganze Problem gibt es nur, wenn die Rast benötigt wird. Wenn es auch ohne Schutzzauber noch vernünftig weitergeht, wird der Großteil der Spieler nicht entgegen aller Logik mit 'nem Zelt ankommen. Zumal dann auch wieder die Setting-Logik greift (man HAT einfach selten so viel Zeit! Speziell in Next, wo mit der Bedeutung von Geld auch die Verfügbarkeit von Nahrung und einem Dach zum Schlafen wieder relevant werden wird ...).

Im Ernst, das war nicht mal in 3.x so -- die MEISTEN Leute, die ich kannte, haben extensiv mit ihren Magiern ge-armbrustet und sowas! der 5-minute-workday war SCHON IMMER ein Problem einer Minderheit, obwohl es in 3.x so krass war! Wenn sie die ganze Thematik in Next weiter ausdünnen, löst sich das Problem für 95% in Nichts auf, weil Logik und Immersion irgendwo doch wichtiger sind als der nächste +1 Bonus.

ZUMAL sowas ja nicht nur ein Systemaspekt ist. Auch von der Story her können die Charaktere vor der Entscheidung stehen, mit vollen Zauber oder aber einen Tag früher eine Höhle zu stürmen.

Grundaussage: Die Problematik war nie so heiß, wie es gekocht wurde, und jetzt sind Mearls & Team dabei, sie immer weiter abzukühlen. Es ist völlig in Ordnung, wenn sie dabei lauwarm bleibt, denn letztendlich will niemand kalte Suppe. Die kalte Suppe ist übrigens das Feeling von D&D4. ;D
« Letzte Änderung: 17.07.2012 | 20:19 von La Cipolla »