Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245404 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1025 am: 17.07.2012 | 20:23 »
Du hast meinen Hauptpunkt komplett verfehlt.

Das ganze Problem gibt es nur, wenn die Rast benötigt wird.

Der Punkt ist: Genau dies könnte man hinterfragen, und wurde auch oben schon hinterfragt.

Spiel mal ein Detektivabenteuer. Die Spieler wissen von vornherein: Es wird eher selten gekämpft und man kommt hauptsächlich anderweitig voran. Es gibt vielleicht 1 oder 2 Kämpfe aller paar Tage oder Wochen (IG).

An dieser Stelle kommt das Balancing zwischen Klassen die auf nicht frei einsetzbaren Ressourcen basieren (z.B. Trefferpunkte) und solchen die im Zweifel auch in einem Kampf alles herausschießen können durcheinander.

Es ist eben nicht nur ein Problem wenn die Kämpfe so hart sind dass eine schnelle Rast notwendig ist. Sondern allgemein ein Problem wenn weniger Encounter durchgeführt werden als ursprünglich bei der Berechnung der verbrauchbaren Ressourcen vorgesehen.

Das das Problem selten zum Tragen kommt hängt damit zusammen dass die meisten Spielleiter darauf eingehen. In ihren Abenteuern die Thematik berücksichtigen, mit einem geplantem Ressourcenverbrauch, dem Verhindern von frühzeitigem Rasten und ähnlichen Mitteln (wenn man nicht einfach sagt: Mir doch egal. Balancing ist nicht so wichtig)

Das schränkt aber die Zahl der gut spielbaren Abenteuerarten ein. Man wird eben gezwungen etwas zu berücksichtigen was eigentlich ein Fehler im System ist und nicht wirklich nötig wäre. Das Beispiel oben trifft es ja ganz gut: Ein System sollte nicht auf eine bestimmte Anzahl Begegnungen je Tag festgelegt sein.
« Letzte Änderung: 17.07.2012 | 20:26 von Arldwulf »

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1026 am: 17.07.2012 | 21:37 »
Ich glaube, du steckst noch zu sehr in der 4e (und irgendwo auch in der 3e). Klingt für mich nicht nach einem Problem, dass zumindest die aktuell öffentlichen Next-Regeln haben, sondern nach einem potenziellen Problemkomplex, der vor allem in besonders durchreglementierten Spielen mit klarer Kampfbalance wichtig und relevant ist. Kann aber natürlich noch kommen, wenn sie die späteren Level rausgeben, ich glaub nur nicht unbedingt dran. Die Gefahr ist ja nicht nur bekannt, sondern praktisch mitunter oberste Priorität. Und sie braucht eben keinen grundlegenden Systemwechsel oder sowas, sondern nur ein paar kleine, aber durchdachte Regelabwandlungen, um aus dem kritischen Bereich zu kommen.

Btw, ich will langsam mal ein neues Playtest-Paket. ;D Ich meine, klar, sie sollen sich Zeit lassen und nicht halbgare Überarbeitungsvorschläge raushauen, aber das Rollenspielkiddie in mir wirft sich schon mit seinem Kopf gegen die Wände. ^^'

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1027 am: 17.07.2012 | 21:46 »
Grundaussage: Die Problematik war nie so heiß, wie es gekocht wurde, und jetzt sind Mearls & Team dabei, sie immer weiter abzukühlen.
Und gerade das finde ich ja bei 5e so schade. Ich hätte mir da eine konsequente Weiterentwicklung gewünscht. Die Milestones von 4e sind da ein (zugegebenermaßen winzigkleiner) Schritt in die richtige Richtung gewesen: macht es attraktiv, länger ohne Rast auszukommen! Ich verliert zwar Powers und Surges/HP, aber ihr bekommt dafür Gummipunkte/whatever. Dann gibt es nämlich einen Sweet Spot, der (wenn gut designed) genau mit den Storyflow übereinstimmt. Und die Spieler haben den Anreiz, die Zähne zusammenzubeißen und doch noch den Endkampf durchzuziehen, weil sonst die mühsam angesparten Gummipunkte verfallen. Wieder eine vergebene Chance...  :(

Aber stattdessen gibt es wieder so eine halbgare "ist ja alles gar nicht so schlimm" Aussage. Typisch 5e - nichts Halbes und nichts Ganzes. Eben lauwarme Suppe. ;)

Zitat
Die kalte Suppe ist übrigens das Feeling von D&D4. ;D
Komisch, ich mag Gazpacho! ;D  Und ganz ehrlich: Suppe muss entweder ganz heiß oder ganz kalt sein - lauwarme 5e-Brühe will doch wirklich niemand, oder?  >;D
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1028 am: 17.07.2012 | 21:57 »
Das ist eine gute Frage, den Sarkasmus jetzt mal außen vor gelassen. Ich persönlich habe zwar tatsächlich einen Mittelweg lieber, aber (und das ist entscheidend!) ich glaube, dieser Mittelweg kommt auch bei der Masse gut an -- vor allem für Dungeons & Dragons! Um noch mal zu einer früheren Aussage zurückzukommen, das Ding ist ja kein obskures Indierollenspiel, sondern praktisch das Aushängeschild für ein komplettes Hobby. Da sollten möglichst viele Leute ihren Spielstil reindrücken können, das sollte zugänglich sein, und es sollte nicht einen großen Teil der potentiellen Kunden durch coole, aber wenig intuitive Ideen verscheuchen. Gutes Beispiel sind die Hit Dice in Next -- da bin ich skeptisch, weil sie ein sehr abstrakter Mechanismus sind, der zumindest in der vorliegenden Form nicht unbedingt wahnsinnig zugänglich war, was Intuition und Vorstellungskraft angeht. Genau so ungern würde ich irgendwelche Gummi-Punkte in den Grundregeln sein; geiles Konzept, aber der falsche Platz dafür. Zumal Next ja in seiner Modularität durchaus einen direkten Platz für sowas bietet.

Ich kann es ja nicht oft genug erwähnen, ich mag D&D4. Aber es ist imho kein gutes System für Dungeons & Dragons (aus den oben genannten Gründen -- Zugänglichkeit und problemlose Vielseitigkeit).
« Letzte Änderung: 17.07.2012 | 22:01 von La Cipolla »

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1029 am: 17.07.2012 | 22:15 »
Ich persönlich habe zwar tatsächlich einen Mittelweg lieber, aber (und das ist entscheidend!) ich glaube, dieser Mittelweg kommt auch bei der Masse gut an -- vor allem für Dungeons & Dragons!
Absolut, sehe ich ganz genauso. Und das ist halt sooo traurig! Blos nichts zu heißes oder zu kaltes und scharf sollte es auch nicht sein und keine aufregenden Gewürze oder unbekannte Zutaten oder irgendwie merkwürdig angerichtet. Schön langweilig sollte es sein, am besten was, was man schon 1000 Mal gegessen hat, nur nicht über den Tellerrand gucken, wie bei Muttern, das war doch immer gut und hat’s mir etwa geschadet? Armselig. Und sorry, aber den Sarkasmus kann ich mir halt nicht verkneifen, weil...

... ja, weil ich mich langsam damit abfinden muss, dass ich verloren habe. Mein Geschmack ist halt nicht der Massengeschmack. Mit 4e habe ich irgendwie Glück gehabt, die ist dem Gleichmach-Qualitätsmanagement irgendwie durchgerutscht. ;) Aber das wird mit 5e sicher nicht mehr passieren. Und es fällt mir schwer, das zu akzeptieren. Tut halt weh, wenn man verloren hat...  :mimimi: Und während ich mich langsam und schweren Herzens damit anzufreunden versuche, dass 5e wohl nichts für mich wird, geht der Sarkasmus ab und zu mit mir durch. Ich bitte die Gewinner des Edition-Wars es mir kleinem Nörgler großmütig nachzusehen. Ihr habt gewonnen und kriegt ja eure feine D&D-Tütensuppe und ich muss wieder ins Indy-Reformhaus mit den anderen Birkenstocksandalenhippies. Darauf einen Kleiekeks.  };)
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1030 am: 17.07.2012 | 22:22 »
Ich glaube, du steckst noch zu sehr in der 4e (und irgendwo auch in der 3e).

Vor allem in der 3e. Ist ja auch nicht verwunderlich, zusammen mit AD&D First ist es ja das System was ich am meisten gespielt hab.

ABer du irrst dich, letztlich ist das ganze vor allem dort Problematisch wo die Balance ohnehin schon ziemlich kaputt ist, weil sich dies durch ungleichmäßigen Ressourcenverbrauch natürlich noch Potenziert.  Wahrend ein Spiel mit guter Balance das eher abkann.

In der 4e ist das Problem eigentlich auch weitgehend behoben da man dort nicht alle Ressourcen auf einmal verbrauchen kann - nichtmal wenn man will. Next geht diesen Weg ja zumindest teilweise mit, aber leider augenscheinlich ja nur für manche Klassen. Trotzdem dürfte es dort kein grosses Problem sein. Ich hab mich eigentlich nu an der Aussage gestört, dass manche Klassen eben erst eine bestimmte Anzahl an Encounter brauchen bis sie "scheinen". Sowas schränkt Spielleiter und Spieler unnötig ein. Und es gibt ja keinen Grund warum Spieler A anders behandelt werden soll als Spieler B nur weil er eine andere Klasse wählt. Beide sollten ihren Spass haben ohne das man dafür als SL besondere Sorgfalt tragen muss oder das Abenteuer in ein bestimmtes Tempo zwängen.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1031 am: 17.07.2012 | 22:38 »
Macht Sinn, ja.

Zitat
Absolut, sehe ich ganz genauso. Und das ist halt sooo traurig! Blos nichts zu heißes oder zu kaltes und scharf sollte es auch nicht sein und keine aufregenden Gewürze oder unbekannte Zutaten oder irgendwie merkwürdig angerichtet. Schön langweilig sollte es sein, am besten was, was man schon 1000 Mal gegessen hat, nur nicht über den Tellerrand gucken, wie bei Muttern, das war doch immer gut und hat’s mir etwa geschadet? Armselig. Und sorry, aber den Sarkasmus kann ich mir halt nicht verkneifen, weil...
Ich finde es nicht verwerflich, dann einfach andere Spiele zu spielen. Mein Gamma World etwa werde ich weiterhin mit D&D4 spielen, weil Taktik-Overkill und seltsames Feeling da durchaus reinpassen, ebenso wie ich Pilgrims of the Flying Temple weiterhin mit kleinen Steinchen spielen werde. Für D&D scheint mir Next aber momentan passender.

Aussagen wie "armselig" und "Tellerrand" finde ich aber echt unangebracht. Ist alleine schon deshalb fragwürdig, weil D&D ja a) extrem zugänglich für Anfänger sein sollte (denen du das ja nun echt nicht vorwerfen kannst!), und b) überhaupt erst diesen Tellerrand definiert hat. Ich finde es nur angebracht, wenn es seinen Horizont mit jeder Edition erweitert, ohne aber das Rad neu zu erfinden.
Ganz davon abgesehen ... wenn Leute Spaß an irgendetwas haben, macht man es sich immer seeehr einfach, alles auf "Mainstream" und mangelnden Horizont zu schieben. Speziell in einem mega-nerdigen Hobby wie Rollenspielen, das (abgesehen von den 80ern in Deutschland ... ;D) an sich schon mega-elitär und in keinerlei Hinsicht "üblich" ist.

Kurz gesagt: Ist okay, wenn es dich ärgert, aber lass es nicht an den anderen aus. ;D

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1032 am: 17.07.2012 | 22:51 »
Ich finde es nur angebracht, wenn es seinen Horizont mit jeder Edition erweitert, ohne aber das Rad neu zu erfinden.
Wenn sie das denn mal machen würden. Stattdessen wird ja das Rad zurückgedreht. Und das finde ich so schade.

Aber, wie gesagt, mit 4e mal Glück gehabt. War halt genau die Mischung aus Old-School und neuen Ideen, die mich angesprochen hat. Dass neue Ideen den Großteil der Rollenspieler abschrecken... Tja, Pech für mich. ;)

Zitat
Ganz davon abgesehen ... wenn Leute Spaß an irgendetwas haben, macht man es sich immer seeehr einfach, alles auf "Mainstream" und mangelnden Horizont zu schieben.
Dass die meisten Rollenspieler was ihr Hobby angeht extrem konservativ sind, kann wohl niemand bestreiten. Ich nenne das eben Mainstream und Tellerrand. Wer die letzten 10, 15 Jahre Rollenspielentwicklung verschlafen hat und 4e für Indy-Hexenwerk hält (und davon gibt es genug - hier im Forum gottseidank nur wenige), muss sich sowas von mir elitärer Socke eben anhören. ;) Aber du hast schon Recht: Ich sollte keinem vorwerfen, dass ich so unglaublich viel besser, cooler und schöner bin als alle anderen. Können die armen Durchschnittsrollenspieler ja nichts für. ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1033 am: 18.07.2012 | 01:01 »
Wie die Abstufungen sind (Level) ist eigentlich relativ egal. Aber entweder das Powerlevel ist im realistischem Rahmen oder nicht.

Wer Realisimus will, kann doch dafür vor die Tür gehen - da brauche ich keine Raumschiffe, Lichtsäbel, Elfen oder Vampire.

Wer Bauern spielen will, sollte besser dafür eines der fünfundzwanzig existierenden Low-Power-RPgs nehmen, dazu benötigt mach auch kein neues D&D.

Ich meine eher eine Cap für Boni und Werte. Etwa der höchste erreichbare Angriffbonus ist 1d20+10, die höchste erreichbare RK die 30 ...

Klingt für mich schon sehr nach Bauer, wenn der Zufall ebenso viel Einfluß hat wie das maximal mögliche Können...

Ich verliert zwar Powers und Surges/HP, aber ihr bekommt dafür Gummipunkte/whatever. Dann gibt es nämlich einen Sweet Spot, der (wenn gut designed) genau mit den Storyflow übereinstimmt. Und die Spieler haben den Anreiz, die Zähne zusammenzubeißen und doch noch den Endkampf durchzuziehen, weil sonst die mühsam angesparten Gummipunkte verfallen. Wieder eine vergebene Chance...  :(

Das ist doch sehr Metagaming, Pfui...
...kommt halt aus dem Brettspiel / Tabletop; zu sowas würden sich selbst die meisten echten CoSims nicht herablassen...

Ich hab mich eigentlich nu an der Aussage gestört, dass manche Klassen eben erst eine bestimmte Anzahl an Encounter brauchen bis sie "scheinen". Sowas schränkt Spielleiter und Spieler unnötig ein. Und es gibt ja keinen Grund warum Spieler A anders behandelt werden soll als Spieler B nur weil er eine andere Klasse wählt. Beide sollten ihren Spass haben ohne das man dafür als SL besondere Sorgfalt tragen muss oder das Abenteuer in ein bestimmtes Tempo zwängen.

Wo ist denn as Problem, wo muß man das denn?
Wenn man 'normal' spielt, dann wechseln sich Durchschlageübungen mit Detektivgeschichten ab, dann folgen Palastintriegen auf Feldzüge und magische Studien - im Mittel hat dann jeder mal in ihm oder der Klasse seines Chars mehr und weniger liegenden Genres gearbeitet; man muß doch nicht alles immer sofort ausgleichen und balancieren.
Und wenn man doch eine reinblütige Genre-Kampagne starten möchte, dann kann man das ja ankündigen und die Spieler sich pessende Charaktere bauen lassen.
« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 01:26 von Naldantis »

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1034 am: 18.07.2012 | 01:11 »
Es gibt für prinzipiell alles was man spielen kann etwas besseres als D&D. D&D ist Mainstream. Die Stärke des Systems liegt in seiner Vielseitigkeit und dem Unterstützen vieler verschiedener Spielstile.

Aber zwischen "es gibt Grenzen für den Machtzuwachs" und "Bauern spielen" gibt es ja auch noch eine gewisse Differenz.

Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1035 am: 18.07.2012 | 05:08 »
Der Suppenvergleich wäre wohl besser mit Pizza. Pizza ist gut, wenn sie frisch aus dem Backofen ist, oder am nächsten Tag kalt. Kalte Pizza hat genügend Liebhaber, kalte Suppe eher nicht.
Oder Tee. Viele trinken Tee gerne heiß, ich trinke ihn lieber kalt.

Zitat von: Arldwulf
Es gibt für prinzipiell alles was man spielen kann etwas besseres als D&D. D&D ist Mainstream. Die Stärke des Systems liegt in seiner Vielseitigkeit und dem Unterstützen vieler verschiedener Spielstile.
Welche Systeme eignen sich besser für GAM ?

Zitat von: La Cipolla
Ich finde es nur angebracht, wenn es seinen Horizont mit jeder Edition erweitert, ohne aber das Rad neu zu erfinden.
In welchen Punkte erweitert Next denn den Horizont?

Das ganze Problem gibt es nur, wenn die Rast benötigt wird. Wenn es auch ohne Schutzzauber noch vernünftig weitergeht, wird der Großteil der Spieler nicht entgegen aller Logik mit 'nem Zelt ankommen. Zumal dann auch wieder die Setting-Logik greift (man HAT einfach selten so viel Zeit! Speziell in Next, wo mit der Bedeutung von Geld auch die Verfügbarkeit von Nahrung und einem Dach zum Schlafen wieder relevant werden wird ...).

Ohne Rast weitermachen wird man nur, wenn man Zeitdruck hat oder wenn man weiß, dass keine Gefahr droht (und in dem Fall kommt es ja auch zu keinem Kampf, bei dem diejenigen besser dastehen, die ihre Ressourcen nicht sofort rausgehauen haben, da es dann ja zu keinem Kampf kommt). In einer gefährlichen Zone muss man doch damit rechnen, auf gefährliche Gegner zu treffen, daher ist es nur klug, dort erst weiter zu erforschen, wenn man maximale Ressourcen hat. Natürlich kann es sein, dass man die nächste Begegnung auch ohne Schutzzauber packt, aber es kann eben auch sein, dass es nicht so ist. Das darf man erst gar nicht riskieren und daher rastet man.

Ein Dach über dem Kopf spielt keine Rolle, wenn man ein Zelt hat oder ein gewisses Level an Reichtum erlangt hat. Schließlich werden die Zimmer nicht teurer, nur weil man Level 15 hat, da fällt sowas nicht ins Gewicht. Gleiches mit Nahrung und Geld bzw. nem Waldläufer oder so mit entsprechenden Fertigkeiten.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1036 am: 18.07.2012 | 07:22 »


Zitat
Ohne Rast weitermachen wird man nur, wenn man Zeitdruck hat oder wenn man weiß, dass keine Gefahr droht (und in dem Fall kommt es ja auch zu keinem Kampf, bei dem diejenigen besser dastehen, die ihre Ressourcen nicht sofort rausgehauen haben, da es dann ja zu keinem Kampf kommt). In einer gefährlichen Zone muss man doch damit rechnen, auf gefährliche Gegner zu treffen, daher ist es nur klug, dort erst weiter zu erforschen, wenn man maximale Ressourcen hat. Natürlich kann es sein, dass man die nächste Begegnung auch ohne Schutzzauber packt, aber es kann eben auch sein, dass es nicht so ist. Das darf man erst gar nicht riskieren und daher rastet man.
Und das bezweifle ich eben. Meiner Erfahrung nach haben das die meisten Gruppen nicht mal in 3.x gemacht (um ehrlich zu sein hatte ich noch NIE etwas vom 5-minute-workday-Konzept gehört, bevor ich mit Internet-Menschen über Rollenspiele geredet habe), und Next hat die Extrempunkte ja sogar jetzt schon angegangen, bzw. selbst im letzten Playtest. Das Phänomen wird bei den allermeisten Spielern hauptsächlich dann aufkommen, wenn es gewollt ist. Also etwa, wenn die Spieler ausgelaugt sind, der SL aber eine weitere Begegnung an den Horizont stellt. Und das ist dann ja schon wieder intentional und sorgt für ernst zu nehmende Entscheidungen, wenn es richtig eingefädelt wird.

Zitat
Ein Dach über dem Kopf spielt keine Rolle, wenn man ein Zelt hat oder ein gewisses Level an Reichtum erlangt hat. Schließlich werden die Zimmer nicht teurer, nur weil man Level 15 hat, da fällt sowas nicht ins Gewicht. Gleiches mit Nahrung und Geld bzw. nem Waldläufer oder so mit entsprechenden Fertigkeiten.
Bleibt abzuwarten. Erstens wird das alles durchaus teurer, weil erfolgreiche Abenteuer vielleicht nicht mehr in einer Scheune schlafen und sich von Wasser und Brot ernähren wollen. Zweitens (und das ist der Hauptpunkt) geht das System ja offensichtlich nicht mehr von einer steilen Preiskurve aus -- teure Rüstungen soll es erst auf hohen Levels geben! Natürlich kann man sich später dann viel leichter eine Unterkunft leisten, aber es wird halt eine Investition sein. Was aber nur ein weiterer Faktor ist, der die Gefahr eines attraktiven 5-minute-workdays abschwächt.

Aber wie gesagt, Hauptpunkt bleibt immer noch: Das Problem war schon immer ein (durchaus relevantes) Luxusproblem, und jetzt wird es weiter abgeschwächt, bis es endgültig in die praktische Obskurität fadet. Kein Grund zur Aufregung.

Zitat
In welchen Punkte erweitert Next denn den Horizont?
Bspw. in Mechanismen, die für D&D neu sind (Advantage), einer Art der Charaktererstellung, die im Mainstream-Rollenspiel praktisch seit 15 Jahren eingefroren war und jetzt für die aktuellen Spieler grundlegend überarbeitet und in eine moderne Form gebracht wird, Storytelling-Elementen (Narrative Battle Module), allgemeiner und vor allem offizieller Modularität. Letztendlich ist aber alles nicht nötig. Der D&D (Mainstream!) Horizont erweitert sich auch schon, wenn die Regeln einfach nur klug überarbeitet werden. Da gehört auch eine Neukomposition beliebter Elemente dazu, gerade bei einem essentiellen Spiel wie D&D.
« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 07:27 von La Cipolla »

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1037 am: 18.07.2012 | 07:42 »
Zitat
(um ehrlich zu sein hatte ich noch NIE etwas vom 5-minute-workday-Konzept gehört, bevor ich mit Internet-Menschen über Rollenspiele geredet habe)

Das kann ich im Grunde unterschreiben. Eher habe ich Dinge erlebt wie: "Ne, das Abenteuer verfolgen wir heute nicht weiter. Lieber nächste Woche, wenn die Magierin wieder da ist." (alternativ auch für Kleriker). Oder von Spielerinnen am ersten Abend ohne jegliche Rollenspielerfahrung: "Warum kann der Magier/Schamane/Psioniker das alles?" Oder regelmäßig eine Teilnehmerin, die nichts Sinnvolles zum Spiel beitragen kann, weil sie die Regeln schlicht nicht beherrscht (und daher keine Zauberer spielen kann/mag).

Das sind die Probleme, die sie für mich tackeln müssen. Auch für Charakterstufen 10 und darüber.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1038 am: 18.07.2012 | 09:01 »
Klar hört man von dem Thema erst wenn man dorthin geht wo es diskutiert wird.

Aber das bedeutet ja nicht das man vorher nicht darauf stößt. Oder sind alle Abenteuertage mit der genau richtigen Anzahl Kämpfe? Solange bis man im Internetforum liest das weniger (oder auch mehr) das Balancing beeinflussen?

Eher nicht, man lebt einfach damit oder der SL reagiert durch Anpassung der Abenteuer damit.
« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 09:40 von Arldwulf »

Santa

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1039 am: 18.07.2012 | 09:20 »
Eher nicht, man lebt einfach damit oder der SL reagiert durch Anpassung der Abenteuer damit.
Wir haben das in den alten Editionen (AD&D, 3.x) regelmäßig, dass Caster darauf drängen auszuruhen und weniger Kämpfe am Tag stattfinden, als es eigentlich der Fall ist. Die Caster wollten natürlich auch nicht ihre Ressourcen für Spruchrollen etc. ausgeben, sondern lieber "coole" magische Gegenstände haben. Da bei uns aber der SL nicht darauf reagiert hat, macht es irgendwann einfach keinen Spaß mehr einen Charakter zu spielen, der auf eine Spruchvorbereitung nicht angewiesen ist, weil diese Punkte scheinbar mit in das Balancing einbezogen wurden.

Offline Halys

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1040 am: 18.07.2012 | 10:01 »
Das ist nicht unbedingt ein regelmechanisches Problem, ein Abenteuer bzw. die Begegnungen stehen ja nicht
im luftleeren Raum, häufig gibt es drängende, z.T. zeitliche Faktoren, die vieles Rasten einfach ausschließen. Erst
wenn solche Faktoren keine Rolle spielen und eine Gruppe rasten könnte, kommt es zum tragen, daß manche Klassen
Vorteile haben, aber da ist es die Aufgabe des Spielleiters ein Dungeon etc. lebendig zu gestalten, nur wenige Monster warten
auf eine voll ausgeruhte Abenteurergruppe.
« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 10:06 von Halys »
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Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1041 am: 18.07.2012 | 10:06 »
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und würde sagen Shadowrun macht GAM besser.

Wenn man GAM darauf bezieht die Spielmechanismen am besten zu nutzen und zu seinem Vorteil zu modulieren würde ich Burning Wheel und Mouse Guard mit reinnehmen. Beide erfodern Systemkentniss um das optimale herauszuholen. Das ist nur nicht immer höchster DPS oder fettester Level.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1042 am: 18.07.2012 | 10:13 »
Erst
wenn solche Faktoren keine Rolle spielen und eine Gruppe rasten könnte, kommt es zum tragen, daß manche Klassen
Vorteile haben, aber da ist es die Aufgabe des Spielleiters ein Dungeon etc. lebendig zu gestalten, nur wenige Monster warten
auf eine voll ausgeruhte Abenteurergruppe.

Genau das ist aber das Problem. Als Spielleiter soll man dort sein Abenteuer anpassen um ein Problem im Regelsystem zu beheben. Viel einfacher und sinnvoller ist es das eigentliche Problem zu beheben. Einfach weil man dann auch wesentlich vielseitigere Abenteuer spielen kann bei denen es z.B. nicht notwendig ist dass zwischen zwei Rasten 4 Kämpfe geschehen.

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1043 am: 18.07.2012 | 10:15 »
Man kann auch damit umgehen, was einem das System anbietet und es so spielen wie es geschrieben ist. Nicht immer hat das System den Fehler.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1044 am: 18.07.2012 | 10:26 »
Stimmt natürlich, und "Fehler" ist dort vielleicht auch schon das falsche Wort. Nur richtig und falsch gibt es dort sicher nicht.

Das bedeutet aber noch nicht dass es gutes Spieldesign ist. Zumindest gibt es sicherlich bessere Ansätze, und der Satz von Mearls bezüglich der Klassen ist einfach unnötig.

Es gibt einfach keinen Grund dort Klassen unterschiedlich zu behandeln.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1045 am: 18.07.2012 | 10:33 »
Grundverschiedenes Feeling?
Ist sehr wichtig. D&D4 hat deshalb viele Leute verloren.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1046 am: 18.07.2012 | 10:34 »
Von welchem SAtz genau reden wir gerade?

Ansonsten, ist es nicht toll, das Magier jetzt zumindest auf manche ihrer Zauber würfeln müssen? Ich fand das schon immer doof, dass in 3 jeder Zauber einfach mal gelang (jetzt mal vom Rettungswurf abgesehen). Ich verstehe, dass des (angeblich) mit den Spell-Slots gebalanced ist aber 100% Erfolgswahrscheinlichkeit ist uninteresant für mich, vor allem weil es auch keine sonstigen Nebenwirkungen gibt.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1047 am: 18.07.2012 | 10:44 »
Im Prinzip hiervon:

Zitat
Rather than focus on the encounter, we are now focusing on the adventuring day. That means that during the typical adventure, we expect the average party to defeat X levels worth of monsters over Y rounds of combat. In other words, we're assuming that an adventure includes a certain amount of combat, and this amount is defined in terms of rounds and enemies.

...

What does this mean for the five-minute adventuring day? DMs will have a crystal clear guideline on how many rounds of combat a group should tackle before resting. If the group spends less time in fights, casters grow stronger. If the characters spend more rounds fighting, the fighter and rogue grow stronger. The solution to the problem rests in the DM's hands, who can use the tools and guidelines that we provide, plus keep track of how long fights take and adjust adventures accordingly

Ich halte das insgesamt für den völlig falschen Designansatz: Ein Spielleiter sollte nicht gezwungen sein das Abenteuer anzupassen nur um ein Balancingproblem des Systems zu beheben.

Und wenn ich die Anzahl Kämpfe je Tag verändere, so soll deshalb nicht Klasse A oder Klasse B stärker oder schwächer werden. Warum auch? Sowas schränkt einfach nur Spieler und Spielleiter ein ohne das man davon einen Nutzen hätte.

Es ist einfach schlechtes Design und einen Rückschritt zu dem was man bereits hat. Nicht falsch verstehen - dabei geht es erstmal nur um die Aussagen, ob D&D Next diese Problematik am Ende wirklich haben wird und wie es aussehen wird steht doch ohnehin noch lange nicht fest. Es sind erstmal nur Designeraussagen ohne wirklich hohe Relevanz.
« Letzte Änderung: 18.07.2012 | 10:49 von Arldwulf »

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1048 am: 18.07.2012 | 10:44 »
Ohne Vancian Casting wäre das schon besser...

Aber ja, das Zitat ist dämlich ^3
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1049 am: 18.07.2012 | 10:52 »
Ich bleib ja dabei, dass das totaler Kleinkram ist. Aber gut, dass sie selbst über den Kleinkram nachdenken. ;D