Ohne Rast weitermachen wird man nur, wenn man Zeitdruck hat oder wenn man weiß, dass keine Gefahr droht (und in dem Fall kommt es ja auch zu keinem Kampf, bei dem diejenigen besser dastehen, die ihre Ressourcen nicht sofort rausgehauen haben, da es dann ja zu keinem Kampf kommt). In einer gefährlichen Zone muss man doch damit rechnen, auf gefährliche Gegner zu treffen, daher ist es nur klug, dort erst weiter zu erforschen, wenn man maximale Ressourcen hat. Natürlich kann es sein, dass man die nächste Begegnung auch ohne Schutzzauber packt, aber es kann eben auch sein, dass es nicht so ist. Das darf man erst gar nicht riskieren und daher rastet man.
Und das bezweifle ich eben. Meiner Erfahrung nach haben das die meisten Gruppen nicht mal in 3.x gemacht (um ehrlich zu sein hatte ich noch NIE etwas vom 5-minute-workday-Konzept gehört, bevor ich mit Internet-Menschen über Rollenspiele geredet habe), und Next hat die Extrempunkte ja sogar
jetzt schon angegangen, bzw. selbst im letzten Playtest. Das Phänomen wird bei den allermeisten Spielern hauptsächlich dann aufkommen, wenn es gewollt ist. Also etwa, wenn die Spieler ausgelaugt sind, der SL aber eine weitere Begegnung an den Horizont stellt. Und das ist dann ja schon wieder intentional und sorgt für ernst zu nehmende Entscheidungen, wenn es richtig eingefädelt wird.
Ein Dach über dem Kopf spielt keine Rolle, wenn man ein Zelt hat oder ein gewisses Level an Reichtum erlangt hat. Schließlich werden die Zimmer nicht teurer, nur weil man Level 15 hat, da fällt sowas nicht ins Gewicht. Gleiches mit Nahrung und Geld bzw. nem Waldläufer oder so mit entsprechenden Fertigkeiten.
Bleibt abzuwarten. Erstens wird das alles durchaus teurer, weil erfolgreiche Abenteuer vielleicht nicht mehr in einer Scheune schlafen und sich von Wasser und Brot ernähren wollen. Zweitens (und das ist der Hauptpunkt) geht das System ja offensichtlich nicht mehr von einer steilen Preiskurve aus -- teure Rüstungen soll es erst auf hohen Levels geben! Natürlich kann man sich später dann viel leichter eine Unterkunft leisten, aber es wird halt eine Investition sein. Was aber nur ein weiterer Faktor ist, der die Gefahr eines attraktiven 5-minute-workdays abschwächt.
Aber wie gesagt, Hauptpunkt bleibt immer noch: Das Problem war schon immer ein (durchaus relevantes) Luxusproblem, und jetzt wird es weiter abgeschwächt, bis es endgültig in die praktische Obskurität fadet. Kein Grund zur Aufregung.
In welchen Punkte erweitert Next denn den Horizont?
Bspw. in Mechanismen, die für D&D neu sind (Advantage), einer Art der Charaktererstellung, die im Mainstream-Rollenspiel praktisch seit 15 Jahren eingefroren war und jetzt für die aktuellen Spieler grundlegend überarbeitet und in eine moderne Form gebracht wird, Storytelling-Elementen (Narrative Battle Module), allgemeiner und vor allem
offizieller Modularität. Letztendlich ist aber alles nicht nötig. Der D&D (Mainstream!) Horizont erweitert sich auch schon, wenn die Regeln einfach nur klug überarbeitet werden. Da gehört auch eine Neukomposition beliebter Elemente dazu, gerade bei einem essentiellen Spiel wie D&D.